去年年底最讓人犯愁的有三個事情,一個是開發者對F2P遊戲的追捧有幾乎摧枯拉朽態勢;一個是備受期待的LBG遊戲隨著Foursquare、Facebook Places、Gowalla等的失勢也逐步沉寂;一個是鼎盛一時的社交遊戲開始逐步被消解,淡出開發者和使用者的關注圈。

而回顧即將過去的2013年,則差不多有以下事態(8個)值得關注。

事態1,IP遊戲盛行與成功

在這一年裡基本上和IP捆綁或者掛鉤的改編遊戲都有不俗的表現,典型的諸如Rovio旗下的Angry Birds Star Wars 2(遊戲邦注:這是電影系,Disney旗下Lucas Film經典科幻電影系列)、Gameloft旗下的Despicable Me: Minion Rush(電影系,由Universal出品,電影Despicable Me 2改編)、Kabam旗下的Fast & Furious 6: The Game(電影系,由Original Film製作,Universal發行的最時潮的電影)、Kabam旗下的The Hobbit: Kingdoms of Middle-earth(電影系,由WarnerBros授權的電影改編遊戲)。

而非典型的,諸如蹭魔獸世界(World of Warcraft)、海賊王(One Piece)、火影忍者(Hokage)、金庸小說(當然更不用提那些已經失去版權約束而存有號召力的四大名著),同樣無往不利,基本屢試不爽,即使有可能面對訴訟都擋不住國內開發者盜用這些IP進行遊戲研發的熱情,而追究起來則無外乎是IP覆蓋下的龐大而忠實的受眾群體。

事態2,付費創意遊戲席捲全球的風潮不再

如果仔細比照整個App Store全球不同區域Grossing榜單的話,可以看出一個非常明顯的區隔。此前,風靡全球的是Paid創意小遊戲,諸如Angry Birds(Rovio)、Doodle Jump(Lima Sky)、Fruit Ninja(Halfbrick)、Cut the Rope(ZeptoLab)、Tiny Wings(Andreas Illiger);此後風靡全球的已經轉化為以IAP為核心主導的Free遊戲,諸如Temple Run 2(Imangi Studios)、Plants VS Zombies 2(Popcap)、Candy Crush Saga(King)、Clash of clans(Supercell)。

甚至有分析認為Tiny Wings可能是Paid創意小遊戲(基本不以IAP為主)風靡全球的最後一次謝幕,即便後來強勢如Ubisoft的Rayman Fiesta Run(2.99美元)、Ndemic Creations的Plague Inc(0.99美元)、Mojang的Minecraft(6.99美元)也實現不了前者幾乎全民覆蓋的狂潮。

事態3,從擠排名到外圍營銷

在Facebook社交遊戲時代因為僧多(App展示需求)米少(推薦空間)導致平臺內的營銷相互擠壓成本居高不下而推出了一個概念做外圍營銷,實質指的是脫離App所屬平臺(比如App Store的相關推薦曝光、自然排名展示、偶然關聯檢索展示),而將營銷主導在App附屬平臺(比如一些應用整合或者限免推薦平臺)、主流媒介(網路媒體、電視媒體)、部落格媒介和社交網路平臺,從非App Store內部的角度促成相關App的站內檢索和連結匯入(特別是群體口碑的強塑造所催生的羊群效應)而改變站內排名依賴(從順勢下載走向熟知再選擇下載)。

很多評論將這種方式歸結為端遊式打法,但實質上這只是針對App Store資源限制所選擇的旁敲側擊,這段時間可以歸結的案例包括:盛大代理的擴散性百萬亞瑟王、暢遊旗下的天龍八部移動版、藍港線上旗下的王者之劍、熱酷發行的名將無雙。

事態4,手機遊戲併購熱潮

今年的手機遊戲資本市場,有幾個超出想象的事件:一個是萬眾期待的Rovio沒有上市成功,預計接下來另外一個新貴King會和Supercell相似接納併購而不是選擇獨立上市;一個是市場逐步拋棄連續研發成功這個基本的遊戲公司基石,轉而願意追慕因為一款遊戲冒尖的成功,典型的案例諸如Gungho Online因為Puzzle & Dragons在市值上甚至一度超越老牌遊戲公司Nintendo(目前Gungho Online市值已經有回落)、神州泰嶽收購殼木軟體(核心遊戲,小小帝國)、掌趣收購上游資訊(核心遊戲,塔防三國志);一個是資本動向的核心不在於遊戲本身而在於遊戲概念對資本市場撬動,一些反常的舉動諸如其他行業上市公司在釋出遊戲關聯招聘崗位或者出資成立規模不大的手機遊戲公司同樣能夠引動股市的狂歡而不理性的漲停。

從去年到今年,手機遊戲行業最有實效的併購案可能是Gree以2.1億美元(不到13億RMB)收購Funzio,後者總共推出過三款遊戲Crime City(前十)、Modern War(前十)和Kingdom Age,無一不是Grossing榜單具有強競爭力的產品。

事態5,遊戲續作成為常態

John Riccitiello在Casual Connect上曾認為手機遊戲公司缺乏品牌意識(遊戲邦注:比如表現力超過原版的續作或者推出更具影響力的新遊戲),但事實上,今年幾款有全球範圍影響力的作品中就不乏續作的貢獻,比如Popcap的Plants VS Zombies 2、Gameloft的Asphalt 8: Airborne、Glu Games的Deer Hunter 2014、Electronic Arts的FIFA 14、Madfinger的Dead Trigger2、Electronic Arts的Real Racing 3、Rovio的Angry Birds Star Wars II、Chair Entertainment的Infinity Blade III、2K Sports的NBA2K14、Ubisoft的Rayman Fiesta Run、Gameloft的Gangstar Vegas。

並且這種趨勢有和主機大作作同的態勢,前者有Rockstar Games的Grand Theft Auto系列、Activision的Call of Duty系列、Konami的Metal Gear Solid系列、Electronic Arts的Need for Speed系列等,而後者同樣有Gameloft的Dungeon Hunter系列、Gameloft的Gangstar系列、Chair Entertainment的Infinity Blade系列、Glu Games的Eternity Warriors系列、Electronic Arts的Real Racing系列。

事態6,App店中店的復辟

以前我們經常舉三個案例來說明寄生在App Store之上的店中店的風險,一個是Getjar封殺Opera Mini(自帶有Opera Mobile Store),一個是App Store封殺Appshopper,一個是App Store封殺AppGratis。

店中店的意圖很顯然在App的挖掘和再推薦,而這種效能很可能影響到App Store的自然排名(另外一種直接影響排名的是刷榜行為),但近段時間,Kakao、微信(天天連萌、天天愛消除、天天酷跑)和陌陌以自己的自有使用者量做推薦直接影響了相關App的下載表現(基本上直接左右了相關App在Free榜單的排名),似乎類似店中店的模式不再是不能觸及的禁忌點。

可以預計,有持續大活躍使用者的App都有可能成為一個行之有效的店中店。

事態7,Grossing榜單相對固化

以App Store為例,最基本的現狀是App越來越多(超過100萬),但不同地區的榜單(特別是營收榜)卻越來越固化。

以美國地區營收榜為例(以下資料僅參考遊戲部分,其他非遊戲的應用不在參考範疇),排名第一的King旗下Candy Crush Saga,發行時間超過360天,排名第二的Supercell旗下Clash of Clans,發行時間超過470天,排名第三的Funzio旗下Modern War,發行時間超過710天,前十名中發行時間最短是Glu Games的新遊戲Deer Hunter 2014,發行時間也超過了60天,即使到前五十名,以最短髮行時間擠入榜單的是FDG Entertainment旗下的超高價遊戲Oceanhorn(售價8.99美元),上線時間是11月8日,但最高排名僅為37名。

中國營收榜的狀況,因為微信遊戲和QQ遊戲的強勢推薦和部分遊戲採取強力的外圍營銷(如我們前文所述),整個榜單排名出現了一些顛覆,比如排名靠前的騰訊旗下的天天酷跑、天天愛消除、部落守衛戰、節奏大師、盛大旗下的擴散性百萬亞瑟王。但整體上在榜單內輪替的遊戲基本也都是常年的老面孔。

已經佔據先行優勢的遊戲公司正在以更好的使用者資源和資本運作,牢牢卡住既有位置,並對新晉公司和新晉遊戲形成了有效的榜單阻擊。

事態8,高價遊戲的乏力

高價遊戲最典型的代表可能是Chair Entertainment的Infinity Blade系列,該系列三版定價分別是5.99美元、6.99美元和6.99美元,參照Appannie的資料分析,很顯然有個模糊的結論:Infinity Blade的製作越來越精緻、IAP設定也越來越精妙,但是相應地在全球各個榜單的影響力和營收資料都是一代不如一代,特別是Infinity Blade3,營收表現更是大不如前,以致Pocketgamer甚至撰文建議Infinity Blade的下一個版本應該完全採用F2P的模式以獲得更好的營收。

以下是在Paid榜單有競爭力的高價遊戲(以美國市場為例):Mojang的Minecraft(6.99美元)、FDG Entertainment的Oceanhorn(8.99美元)、Rockstar Games的Grand Theft Auto: Vice City(4.99美元)、Chair Entertainment的Infinity Blade 3(6.99美元)、Sega的Football Manager Handheld 2014(9.99美元)、Gameloft的The Amazing Spider-Man(6.99美元)、Gameloft的Modern Combat 4: Zero Hour(6.99美元)、Electronic Arts的Need for Speed:Most Wanted(6.99美元),但真正能夠對應上好的營收表現的只有Mojang的Minecraft(排名為Grossing榜21名),其他的在營收榜的競爭力都相對靠後。

雖然Mobile Pie公司Will Luton曾經認為高價遊戲將會因為Hardcore使用者的存在有屬於自己的空間,雖然Nathan Vella(Sword & Sworcery)仍然在GDC上為高價遊戲搖旗吶喊,雖然曾經Rolando(2008年12月,Ngmoco旗下游戲)、Super Monkey Ball(2008年8月,Sega旗下游戲)、GTA:Chinatown Wars(2010年1月,Rockstar旗下游戲)三款高價遊戲被認為是App Store具有里程碑推動意義的遊戲,但很明顯高價遊戲在App Store正在遭遇使用者下載困惑(不能確定遊戲能否匹配上高價下載)和各種形式的盜版下載的侵擾。

來源:遊戲邦