360手機助手釋出《2014手遊行業趨勢報告》,該報告以360手機助手的海量資料為依據,通過對遊戲使用者的行為習慣及偏好進行分析,總結出手遊行業十大趨勢。
趨勢1:中國手遊市場步入高速軌道,預計2014年全年收入將達260億元
2014年上半年,中國手遊行業收入規模為125億元,同比2013年上半年增長83%,預計2014年全年收入將達260億元,同比增長75%,2015年全年收入將達到370億元,同比增長42%。
從手遊行業收入規模來看,中國手遊市場步入高速軌道,主要得益於擁有優質IP的精品遊戲,不僅擁有快速聚攏使用者的能力,還表現出持續時間較長的盈利能力。例如《秦時明月》、《開心消消樂》和《放開那三國》等,月流水均突破千萬大關。
趨勢2:2014年上半年手遊行業留存率平穩,其中動作類遊戲留存率最高
2014年Q1季度整體次日留存為30.9%,Q2季度上漲1.4%,達到32.3%,上半年手遊行業整體次日留存率相對平穩。但在不同遊戲型別的平均次日留存佔比上,存在較大差異,其中動作類玩家次日留存率最高,達到42%,棋牌類和消除類分別以38%和35%的留存率位居其後。
和其他型別的遊戲相比,動作類遊戲由於偏重度,研發週期相對較長,設定情節更為豐富,玩法又能和卡牌、角色扮演互相結合,既有新意又有挑戰性,對玩傢俱有持久的吸引力,因而留存率也就更高。
今年上半年,手遊市場出現的精品動作類遊戲不在少數,如《格鬥江湖》、《仙俠》、《劍魂之刃》等作品都登上過360手機遊戲排行榜TOP10。其中3D國戰ARPG手遊《仙俠》在360手遊平臺上線後,通過一系列預熱活動及全方位資源投放及宣傳推廣,實現單平臺首日充值36萬,渠道佔比超過40%。
趨勢3:有IP的遊戲在下載量和收入方面較無IP的遊戲有明顯優勢
360手機助手報告顯示,通過抽取遊戲排行榜有IP和無IP的遊戲統計發現,有IP的遊戲下載轉化率是無IP的遊戲的2.4倍,對於吸量有明顯優勢;並且有IP的遊戲整體收入水平高於無IP遊戲,是無IP遊戲收入的2倍,而在留存率方面,有IP的遊戲略高於無IP遊戲,但二者差距不大。
隨著手遊市場競爭加劇,2014年安卓使用者獲取成本逐漸提高,促使各大遊戲廠商開始藉助IP的知名度進行導量,並通過粉絲經濟獲得更多的利潤。手機遊戲在使用IP後,利用玩家對IP的熟知度,能夠提升玩家的代入感,不僅有利於產品前期的使用者匯入,減少前期的推廣成本,還能提高遊戲付費率,增加遊戲整體收入。
趨勢4:遊戲玩家興趣多元化,其中以躲避跑酷,休閒益智等輕度遊戲最受玩家歡迎
2014年1-6月,中國移動遊戲玩家呈現興趣多元化趨勢,市場細分程度越來越高,玩家喜好較為分散。主流遊戲型別有躲避跑酷、休閒益智、棋牌、ACT(動作)、塔防、消除、玩法融合RPG(卡牌)、傳統RPG、RAC(競速)、射擊、SLG(策略)、模擬經營、MUG(音樂)等。在2014年上半年各型別遊戲下載量佔比中,單型別遊戲下載佔比不超2成,最高為17.4%的躲避跑酷類。
其中,躲避跑酷、休閒益智、棋牌等輕度遊戲下載量佔比有明顯優勢,佔比分別為17.4%、15.3%、11.0%排在前三位,相對最受玩家歡迎。
趨勢5:手機網遊支付集中在三個主流渠道
資料顯示,360手機助手渠道上,手機網遊支付集中在三個主流渠道,即支付寶、銀行卡、360幣,並且這三類支付渠道在支付次數以及支付金額佔比均達到80%,壟斷該渠道的支付業務。
2014年1-6月,支付寶作為老牌的第三方支付服務商,品牌性和使用者附著性更高,成為手遊支付領域的第一支付渠道,支付次數和支付金額佔比均超過40%;銀行卡線上支付則覆蓋範圍更廣泛,使用者群體較為固定,佔比超過20%;360幣是360公司推出的虛擬貨幣,是360平臺自有支付方式。其依託該平臺海量的遊戲產品、玩家數量,及360強大的安全優勢,已成主流支付渠道。
其中360幣在2014年上半年從支付次數以及支付金額上,均呈上漲趨,表現出了較大的發展空間。360平臺通過開展豐富的福利活動,吸引玩家使用360幣為遊戲充值,穩固核心玩家,帶來新玩家,市場份額逐漸提升。未來隨著360支付平臺的優化,360幣支付佔比會越來越高。
趨勢6:不同地域喜好的遊戲型別有所差異
不同省份玩家喜好的遊戲型別有所差異。各遊戲型別下載量佔比最高的省分佈中,體育競速類在陝西省下載量最高;動作冒險類在福建省下載量最高;休閒益智類在黑龍江省下載量最高;棋牌類在山西省下載量最高;經營策略類則在江蘇省下載量最高。
同時,該趨勢在各省市相應的城市也有所體現。各遊戲型別下載量佔比最高的城市分佈顯示:福建省廈門市人民最愛動作冒險;江蘇南京人民最擅長經營策略;陝西省延安人民最具有運動精神;黑龍江省鶴崗人民最休閒;山西省晉城人民最愛棋牌;上海人民最消除。
趨勢7:杭州土豪玩家最多
資料顯示,土豪玩家在南方城市相對較多,其中以杭州為最。無論是每日使用者平均付費還是大R玩家佔比,杭州都處於領先位置。
在單日付費2000元,5000元,10000元以上的遊戲玩家佔該地區所有付費玩家的佔比統計中,北上廣深這些消費能力強的城市只有北京上榜,其餘土豪使用者最多的城市分別是杭州、長春、泉州、廈門。
其中,泉州、煙臺、昆明在單日2000以及以下付費使用者較多,緊隨杭州之後,但更大額付費的使用者數量則開始有所降幅。海口、南京、合肥、烏魯木齊、南昌卻在單日10000以上付費使用者佔比TOP10才開始上榜,土豪玩家水平更高於其他城市,廈門市則單日5000以及以上付費使用者較多。
從ARPU值來看,付費玩家偏多的杭州、泉州、長春仍然高居榜首,僅在單日付費1000元的遊戲玩家數量中佔優勢的上海市,ARPU值卻高居第五名。
趨勢8:玩家的付費高峰習慣趨於穩定,付費高峰發生在午飯後和晚上睡覺前
通過對2014年1月到6月的樣本分析,使用者付費次數和付費金額的時間段分佈基本一致;兩條曲線重合度較高,圖表,顯示使用者付費的高峰分別發生在晚間的0點,午間的12點和晚間的21至22點。即使拆開工作日和週末來統計,該趨勢依然成立,即付費高峰發生在午飯後和晚上睡覺前;
一週之內,付費次數及金額的日佔比之間相差較小,每日付費比率之間也相差無幾,付費率較低的週一,付費次數及金額分別為12.9%和12.5%,與付費率最高的週六,15.6%和16.0%並無明顯差別。週末的付費較工作日的付費也無特別明顯的增長。
資料還對2014年上半年單月的使用者付費次數以及付費金額做出統計,發現付費高峰時段依然穩定,即付費高峰發生在午飯後和晚上睡覺前。
趨勢9:市場競爭激烈,Android使用者獲取成本逐漸提高
隨著市場的激烈競爭,2014年Android使用者獲取成本逐漸提高。而受積分牆的影響,iOS的使用者獲取成本在一段時間內被拉低。
2013年下半年,Android系統手遊使用者獲取成本需6元左右,2014年上半年上升至8元,上漲33.34%,開發者要獲得並留住使用者將變得更加困難,成本也更高。主因在於A級以上游戲增長數量與整個手遊市場擴張速度不符,使用者增加而A級遊戲總量並未增多,導致市場競爭的激烈。
相比之下,iOS系統手遊使用者獲取成本則有明顯降低,從25元下降至20元,降幅20%,但iOS系統手遊使用者獲取成本仍然高於Android2.5倍。
趨勢10:360手機助手上半年手遊分發量處於行業領先位置
第三方資料TalkingData表明,手遊分發渠道日趨集中,2014年上半年手遊渠道前4名廠商佔絕大市場份額,其中360手機助手手遊分發量處於領先位置。