基於 canvas 實現的一個截圖小 demo

Annn發表於2017-06-13

寫在最前

記得以前在人人上看到一個分享,講解基於js的截圖方案,詳細的不記得了,只記得還挺有意思的貌似用了canvas?所以這次打算自己寫一個分享給大家作者的思路。這只是一個很簡陋的小demo如有bug請提issues。按照慣例po程式碼地址;以及作者部落格的github倉庫,不定期更新中——[捂臉]求star

效果圖

基於 canvas 實現的一個截圖小 demo

整體思路

  1. 設定開始/結束快捷鍵
  2. 開始後將DOM繪製成canvas來覆蓋原始DOM介面
  3. 新增一張canvas模擬滑鼠截圖區域
  4. 新增一張canvas用來繪製滑鼠截圖區域對應的瀏覽器介面(從第一張canvas中擷取)
  5. 儲存擷取的影像

1.設定開始/結束快捷鍵

由於快捷鍵可能導致的衝突故希望開始快捷鍵可以不限定快捷鍵數量,所以在第一個引數中採用了陣列的形式進行傳遞。

function screenShot(quickStartKey, EndKey) {
  //相容性考慮不使用...擴充套件字串
  var keyLength = quickStartKey.length
  var isKeyTrigger = {}
  var cantStartShot = false
  ...
  quickStartKey.forEach(function(item) { //遍歷引數陣列
    isKeyTrigger[item] = false //預設陣列中所有鍵都沒有觸發
  })
  $('html').on('keyup', function(e) {
    var keyCode = e.which
    if(keyCode === EndKey) {
      ...
    } else if(!cantStartShot) {
      isKeyTrigger[keyCode] = true
      var notTrigger = Object.keys(isKeyTrigger).filter(function(item) {
        return isKeyTrigger[item] === false //檢視有沒有需要觸發的快捷鍵
      })
      if(notTrigger.length === 0) { //沒有需要觸發的快捷鍵即可以開始截圖
        cantStartShot = true
        beginShot(cantStartShot)
      }
    }
  })複製程式碼

2.將的DOM繪製成canvas來覆蓋原始DOM介面

如果採用原生的方法可以參照MDN下對於在canvas中繪製DOM的介紹。裡面最棘手的地方是你需要建立一個包含XML的SVG影像涉及到的元素為<foreignObject>。如何能計算出當前瀏覽器顯示的DOM並且將其提取出來其實是最繁瑣的。好的其實作者也沒有好的思路手動實現一個=。=,所以選擇了這個html2canvas庫來完成這件事。大致呼叫方式如下:

function beginShot(cantStartShot) {
    if(cantStartShot) {
        html2canvas(document.body, {
            onrendered: function(canvas) {
                //得到與介面一致的canvas影像
            }
        })
    }
}複製程式碼

3.新增一張canvas模擬滑鼠截圖區域

這個地方的實現本來打算使用原生canvasAPI,但是裡面涉及到一個問題就是在滑鼠按下開始拖拽後,canvas要實時繪製,這裡面就要引出一個類似於PS圖層的概念,每當mousemove的時候都畫出一個當前的截圖框,但是當下一次觸發mousemove的時候就刪掉上一個截圖框。以此來模擬實時的繪製過程。無奈作者沒有找到使用canvas原生API的方法,如果有的話一定告訴我如何對畫出的圖做出標記。在這裡作者使用了一個基於Jq的canvas的庫叫做Jcanvas,裡面給出了圖層的概念,即在一個圖層上只能畫一張圖,同時可以給圖層標記名稱。這就滿足了作者的需求,實現如下:

$('#' + canvasId).mousedown(function(e) {
    $("#"+canvasId).removeLayer(layerName) //刪除上一圖層
    layerName += 1
    startX = that._calculateXY(e).x //計算滑鼠位置
    startY = that._calculateXY(e).y
    isShot = true
    $("#"+canvasId).addLayer({
        type: 'rectangle', //矩形
        ...
        name:layerName, //圖層名稱
        x: startX,
        y: startY,
        width: 1,
        height: 1
    })
}).mousemove(function(e) {
    if(isShot) {
        $("#"+canvasId).removeLayer(layerName)
        var moveX = that._calculateXY(e).x
        var moveY = that._calculateXY(e).y
        var width = moveX - startX
        var height = moveY - startY
        $("#"+canvasId).addLayer({
            type: 'rectangle',
            ...
            name:layerName,
            fromCenter: false,
            x: startX,
            y: startY,
            width: width,
            height: height
        })
        $("#"+canvasId).drawLayers(); //繪製
    }
    })複製程式碼

4.新增一張canvas用來繪製滑鼠截圖區域對應的瀏覽器介面

var canvasResult = document.getElementById('canvasResult')
              var ctx = canvasResult.getContext("2d");
              ctx.drawImage(copyDomCanvas, moveX - startX > 0 ? startX : moveX, moveY - startY > 0 ? startY : moveY, width, height, 0, 0, width, height )
              var dataURL = canvasResult.toDataURL("image/png");複製程式碼

其中通過drawImage擷取了影像,再使用toDataURL方法將影像轉換為了base64編碼

5.儲存擷取的影像

function downloadFile(el, fileName, href){
      el.attr({
        'download':fileName,
        'href': href
      })
  }
  ...
downloadFile($('.ok'), 'screenShot' + Math.random().toString().split('.')[1] || Math.random()  + '.png', dataURL)
// 傳入按鍵物件、影像儲存隨機名、base64編碼的影像複製程式碼

其中用到了a標籤的download屬性,當使用者點選之後就可以直接進行下載。

部署

依賴項

<script src="https://cdn.bootcss.com/jquery/3.2.1/jquery.min.js"></script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/jcanvas/16.7.3/jcanvas.min.js"></script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/html2canvas/0.5.0-beta4/html2canvas.min.js"></script>複製程式碼

配置快捷鍵

screenShot([16, 65], 27) // 開始快捷鍵設定為shift+a;退出鍵為ESC複製程式碼

最後

文中最噁心的地方(DOM寫入canvas、canvas設定圖層)分別採用了兩個庫來進行實現,後續作者還會陸續關注如何使用原生API來實現這些操作,雖然個人認為自己寫還是有點。。
最後的最後。。這是作者的部落格歡迎不定時關注——

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