2013年應用開發者最糾結的莫過於盈利問題。這個行業逐年發展,但自應用商店問世以來卻鮮有重大變化。在免費模式當道之前,應用經歷了包括付費、獎勵安裝和訂閱等多種不同的盈利模式。
顧名思義,免費模式就是開發者免費釋出應用的盈利模式,但它並非當今最成功的盈利手段。在iOS收益前50名應用榜單中,有38款應用選擇免費模式,僅有8款非遊戲應用選擇訂閱模式(遊戲邦注:例如紐約時報、職業棒球大聯盟等),有4款遊戲採用傳統付費模式。在Android平臺收益前50名應用榜單中,有48款均為免費遊戲,僅有一者是訂閱模式的遊戲,另一款為碩果僅存的付費遊戲。
那麼,免費遊戲能夠長踞收益榜單前列?這些遊戲是通過虛擬貨幣和虛擬商品交易而實現收益。
任何盈利模式的最困難之處就在於將使用者轉化為付費使用者。應用內建廣告服務NativeX發現,在多數遊戲中,僅有5%的玩家會購買IAP內容。那麼開發者應如何轉化剩下的95%玩家?此時廣告就開始介入了。
不幸的是,遊戲內建廣告的一個問題就在於,它們大多質量堪憂,效果不佳。相信不少人都曾遇到應用不斷彈出提示,讓你購買更多錢幣,或者購買一些你並不需要的東西等情況。移動廣告網站則因向使用者傳送垃圾資訊、推送通知廣告,以及呈現在主介面的圖示而惡化了這一情況。這也難怪使用者和開發者都無法再忍受廣告了。
我認為如何執行得當,使用者還是有可能接受,在特定情況在甚至還可能喜歡上廣告。但“執行得當”在這裡的定義是什麼?以下就是我們的理解:
1)避免使用垃圾廣告網路。帶有推送通知的高點選率毫無意義,因為長期來看應用解除安裝率也會隨之增長。多數使用者一發現某款不明來源的應用下載圖示時,就會果斷將其移除。使用者願意為免費內容而忍受遊戲內建廣告,但那些呈現在遊戲之外的廣告就越過了其忍耐的界線。谷歌在去年就禁止了應用內的干擾性廣告。
2)要將關聯性作為切入點。向青少年兜售壯陽藥,而向90多歲的老人推薦徒步旅行專案無疑是不合適的。不幸的是,這正是當前許多平庸的移動廣告網站的做法。它們並沒有弄清楚自己的目標使用者是誰,他們的喜好,以及他們會喜歡的應用型別。但移動廣告行業正在逐漸發展。例如,NativeX等廣告網路最近就推出了有助於廣告商鎖定使用者年齡、性別、收入、教育、民族等特點的服務,以便廣告主向正確的使用者群體投放廣告。
3)擴充你的廣告網路。網路平臺的原生廣告最近的發展如日中天。Hubspot、《華爾街日報》、《紐約時報》等發行商都整合了原生廣告,其點選率增加了200%至300%左右。使用者瀏覽原生廣告的意願也比傳統展示性廣告高53%。儘管原生廣告是2013年的新營銷熱詞,但還是有許多對其概念感到困惑。Altimeter Group的數字廣告和媒體分析師Rebecca Lieb對此定義是:
“原生廣告介於內容營銷和平常的舊式廣告(具有干擾性)之間。其定義是為空間或時間付費。而“原生”則意味著它是自然的,有利於使用者體驗,非推銷性質,並且其本身就會提供一定價值(例如娛樂、教育或功能等)的廣告。”
那麼,移動平臺上的原生廣告應該是怎樣的?發行商如何藉此創造價值?舉例來說,將遊戲角色引進廣告,就可以削弱其中的廣告意味,使用者將更願意積極回應廣告。如果遊戲角色此時開口對玩家說出廣告臺詞效果也許會更好。
開發者對廣告懷著又愛又恨的複雜感情。他們喜歡廣告所帶來的收益,但痛恨它們對使用者體驗造成的惡劣影響。通過清除垃圾資訊的植入方式,瞄準目標使用者,並不斷提升廣告體驗,開發者終會找到“雙贏”模式。也許還是有些人不相信,剩下的95%使用者仍然還有不少盈利空間,關鍵在於開發者是否用心思考盈利策略。