作為最可能被誤解的內容,賭博類遊戲在社交玩家之間特別受歡迎。典型的像撲克和老虎機式的內容都有很大的玩家基礎,堪比FarmVille和Candy Crush。

而且這類遊戲從來不乏頭條新聞。在2012年初,IGT以5億美元價格收購Double Down Interactive。幾個月之後Caesars Entertainment收購了Playtika,該公司旗下的Slotomania擁有MAU 890萬,預計月收入1830萬美元。而且業界領軍企業Zynga也在通過擴充套件其社交賭博遊戲和招聘賭博遊戲界高管的方式來重振其股票價格。

隨著這些重大活動的相繼出現,作為業界人士,我們是時候對社交賭博遊戲狀況進行更多的瞭解了。

社交賭博遊戲狀況

自2010年以來,社交賭博遊戲玩家數量已經翻倍,目前佔據總社交遊戲玩家的三分之一。在收入方面,社交賭博遊戲玩家平均花費是社交遊戲玩家的兩倍。

最近的資料顯示賭博類遊戲付費使用者平均收入為69.13美元,而社交遊戲對應資料為35.82美元(2012年11月資料)。總體上,美國社交賭博遊戲玩家在2012年消費達到6.98億美元,使美國成為世界上社交賭博遊戲收入最多的國家(社交賭博遊戲世界總收入為17億美元)。即便是按照最保守的預計,社交賭博遊戲收入到2015年也將增長到27億美元。

社交賭博遊戲的成功,在於它吸引年齡段更大的非傳統遊戲玩家的能力。儘管撲克遊戲的玩家和傳統遊戲玩家男性中71%的年齡群重合,平均年齡為27歲,老虎機和賭博類遊戲的玩家平均年齡則更高,達到30多歲。這部分玩家很具有優勢,因為他們往往對於喜歡的遊戲忠實度很高。

主要的開發商

許多公司積極開發這類遊戲也就毫不奇怪了。目前,大約有兩個分類:一方面,社交遊戲公司有在賭博遊戲趨勢流行中獲取利潤的機會。在社交遊戲經歷了2011年的爆炸性增長之後,2012年初開始大幅減弱,尤其是中小型遊戲公司開始尋求新的謀生方式。

不過,遊戲公司對於進入社交賭博類的開發的還不多。比如,開發一個老虎機遊戲的演算法是個很複雜的工作,需要大量的數學方面的專長。傳統的賭博公司在這方面有這更為豐富的經驗。

很明顯這並沒有阻止許多開發商們釋出老虎機遊戲。但是在目前已經非常擁擠的市場上進行競爭是件困難的事,尤其是這些公司有數十年的專業遊戲開發經驗。除了數學知識的限制之外,小型開發商的遊戲也很難獲得很大的玩家基礎。和Facebook其他內容遊戲相似,遊戲成功很大程度上依靠交叉推廣的效率(獲取使用者的能力)和保持玩家興趣的能力(保留率)。目前的遊戲行業狀況,獲得利潤最穩妥的辦法是被收購,但是這個模式結束的太快。

另外就是有一些有爭議的賭博運營商。這類的公司長期以來面臨公共形象問題,線上賭博在美國還是非法的。在他們看來,社交賭博遊戲能很大程度上吸引玩家線上遊戲,並進行真錢消費。

在華爾街日報最近的一篇文章裡,Greg Enell觀察了Double Down公司,他說,“現在的考慮是社交遊戲的玩家基礎非常龐大,因此,當美國線上賭博元素一旦合法,我們將有非常大的線上玩家基礎”。

最重要的問題是:社交賭博遊戲玩家有多大概率成為真錢賭博者?在12月的調查中發現,社交賭博遊戲玩家和賭博者很大程度上是重合的。超過三分之一的社交賭博遊戲玩家每年至少賭博兩次,三分之二的社交賭博遊戲玩家認為現金賭博應該被允許。除此之外,需要注意的是,即使美國開始對線上賭博進行合法化,美國政府對賭博公司的稅收也將很重。

遊戲公司們,請下注!

在社交網路領域爆炸性增長之後,賭博遊戲現在登陸了移動平臺。有些iOS收入比較高的遊戲就是老虎機式遊戲。不過社交賭博遊戲是會減少收入還是能大量獲取使用者都還不很明朗。

不過,這類遊戲需要的是創新。撲克遊戲和賓果卡牌類遊戲很容易開發。但是在現有的概念上對經典遊戲進行創新是非常大的策劃挑戰。通常,遊戲公司會把現有遊戲移植到新平臺,但這只是新內容整合的第一步。2013年最關鍵的就是要看誰能夠為經典賭博式遊戲增加獨特的體驗。

最後,除了線上遊戲和移動老虎機遊戲的增長之外,社交賭博遊戲或許能見證遊戲行業的成熟度測試。沉溺於賭博的危險不用多說,和遊戲暴力爭論相似的是,社交賭博遊戲的防沉迷需要該領域大型開發商的努力。

即使美國政府使線上賭博合法化,蘋果會不會讓賭博遊戲出現在iPhone平臺?Facebook對於提供社交賭博遊戲廣告的政策是什麼?很明顯這類遊戲在我們的線上社交活動中會受到一系列的規則限制,不過無論如何都將會有公司進行嘗試的。

目前這類遊戲的流行和對更豐富社交遊戲玩法的需求會使大大小小的公司就跳入這個領域。賭博類遊戲的利潤是每個公司都不願意忽視的,相信會有更多的公司步入這個領域。

文章來自:遊戲大觀