端遊頁遊雙雙下跌,手遊市場巨頭壟斷增速放緩。

2017年遊戲行業的增長點可能會在哪些領域?哪些細分方向可能逆勢而上?

前兩天我們提及了幾個可能的點,像手游出海、移動電競、VR等,其中也包括主流聲音覆蓋得不算太多的策略類遊戲。

今天我們就從伽馬資料的策略類移動遊戲全球發展報告入手,來談一談這個尚未被充分挖掘的方向。

具備增長潛力的空間

首先,是從市場品類構成上的觀察。我們對策略遊戲的市場信心來自一些其他品類的市場飽和。

從前幾年手遊開始快速發展至今,卡牌、ARPG等最先發展起來的產品型別,其潛在增長空間已經相當狹窄,逐漸趨向飽和。尚存的增長空間也通常限於重量級IP的拉動作用,或是大廠對於細節打磨的鉅額投入(如網易對《陰陽師》的立繪、聲優等元素的投入)。

而另一方面,作為一個遊戲研發方較少涉足的領域,策略類遊戲還遠未達到其上限。

根據伽馬資料釋出的《2016中國遊戲產業報告》:在月充值超過千萬的手遊中,角色扮演和卡牌兩個型別佔比最大,分別為66%和13%,策略類遊戲則僅佔2.9%。

在手遊增速大幅放緩的情況下,存量市場裡的品類往往是此消彼長的。如果卡牌、角色扮演等飽和領域的投入產出不再具有高價效比,策略類、射擊類等競爭不那麼激烈的細分市場,則有可能成為研發方開拓的競相加入的新領域。

IP需求低、取材來源廣,便於統一的海外市場

其次,策略遊戲的增長潛力來自歐美等海外市場的潛在使用者基礎。

在國內手遊市場增長放緩、競爭愈加激烈的行業背景下,出海成了很多遊戲廠商“曲線救國”的一種選擇。

根據《2016中國遊戲產業報告》的資料,2016年自研網遊在海外市場的收入已經達到了72億美元,海外市場應成為一個廠商不能忽視的業務增長方向,有的是國內巨頭在主攻國內市場之餘略作擴充套件,也有的是中小廠商以海外特定地區為目標市場、避開國內紅海廝殺的一種自身定位。像《列王的紛爭》(COK)《Invasion》等,都是國內廠商開發的SLG產品,都曾長期停留在歐美多國暢銷榜的Top 20甚至Top 10。

而眾所周知,策略遊戲在歐美有比較廣泛的受眾,不論是Machine Zone的典型SLG《Game of War》,還是Supercell卡通風格的《部落衝突》《海島奇兵》等都是常年霸佔歐美iOS暢銷榜Top 10的代表作。

策略遊戲的取材在選擇上往往也比較靈活,既有二戰等近現代戰爭背景(Mobile Strike,海島奇兵等),也有中古時期題材或是架空的奇幻題材(Game of War,皇室戰爭等)。這樣的取材廣度給了研發方更多的選擇,同時策略類遊戲取材對於知名IP的需求度並不高,這對於一些中小廠商而言,也是成本控制上的優勢。

使用者忠誠度高、付費能力高——策略遊戲的產品優勢

國內外的市場空間、取材廣度都屬於外在的優勢,策略類遊戲的核心競爭力則來自內在的產品優勢。

首先是使用者黏度上的優勢。

伽馬資料的《策略類移動遊戲研究報告》認為:策略類移動遊戲具有使用者活躍度高,使用者付費能力強等特點。

報告的資料統計顯示,在表現使用者活躍度的指標上,策略類遊戲的日均遊戲次數、平均遊戲時長在各品類的對比中都處於領先的地位。

DataEye的《2016年Q1 SLG遊戲市場報告》中的資料也呈現出相同的觀點:在統計區間內,玩家日均遊戲次數為4.92,在各個移動遊戲品類的遊戲頻率中排名最高;遊戲時長方面,70%的策略遊戲玩家日均遊戲時長大於30分鐘,總體的平均遊戲時長則為60分鐘。

其次則是產品付費模式上的優勢。

在各類移動遊戲中,策略類手遊的ARPDAU為0.5美元,僅次於RPG的0.66美元,遙遙領先於其他品類。

而從遊戲形態上來講,策略類遊戲、尤其是SLG類的付費更偏向培養使用者的長期行為習慣。

以SLG類別為例,遊戲前期往往有系統、運營活動等贈送的大量資源和一定的PVP限制來保護新手玩家,推動其快速成長、加速過渡到中後期。而中後期隨著PVP內容增多,使用者對資源的大量消耗等行為會產生較大的付費需求。在一些生命週期較長的策略類產品裡,這樣的使用者行為習慣是產品持續收入的一種重要保證。

策略類遊戲的留存週期也確實普遍高於移動遊戲的平均水平,根據DataEye的統計,策略類遊戲的平均生命週期為33.52天,比移動遊戲整體28.55天的平均值高出17%。在策略類遊戲的細分品類裡,策略塔防的平均生命週期最長,達到了78天。

長期持續增長、歐美暢銷榜Top10,典型產品的屬性特徵

在收入、榜單成績上表現俱佳的產品,往往都符合上述的特徵。以曾在多國暢銷榜Top 10、國內策略遊戲出海典型《COK》為例,其產品的生命週期、使用者穩定程度、長線付費增長都是可圈可點的。

受益於高使用者粘度和長線運營的策略,上線一年多之後《COK》的月流水仍然保持在3.7億元的水平。同時其月活躍使用者付費率和ARPPU還在持續、穩定地上升。策略類遊戲這種長期保持增長的特質是很多其他手遊品類難以達成的。

市場傳播方面,《COK》則通過與Facebook和做導流以及典型市場的口碑傳播來為日後多國的廣泛受眾打下了基礎。題材選擇上與上文提到的特徵相符,沒有IP的《COK》選擇了近似中世紀的背景設定,得以很快地融入當地市場。

同樣由國內廠商發行的《阿瓦隆之王》也呈現出相似的特點,從暢銷榜排名來看,產品歷經兩個月的波動上升,最終穩定地進入iOS暢銷榜Top 10。

穩定而非爆發性的增長預期

儘管策略類遊戲存在上文提及的種種優勢,但在筆者看來,在國內市場這一品類並不會在短期內迎來爆發性的增長。

一方面,從發展歷史上倆看,策略遊戲有一定的週期規律性,一直保持著每一時期出現少數幾個代表作的節奏。同時,國內移動策略遊戲的受眾群體相對主流使用者群仍然不算龐大,雖然具備一定增長潛力,但短期內使用者群急速擴大的可能很小。更可能的是穩中有升的態勢。

另一方面,海外市場的策略類受眾更為廣大、對策略類的研發方也有不小的吸引力,而隨著國內移動遊戲整體的競爭加劇,出海會成為一項優先順序更高的戰略選擇。這多少也會分流一部分國內的產品供給。《COK》《阿瓦隆之王》等產品出海都取得了不錯的成績和收入,有類似特點的產品在海外市場還會持續出現。