網路遊戲為何流行於鄉童世界——中國西部底層鄉校再生產的日常研究
本文刊於《探索與爭鳴》2020年第2期
2018年11月,筆者領銜的課題組對中國西部一個農業縣——四川芥縣(化名)展開了第三輪田野調查,本次調查工作中的一個子專案是“網路與遊戲”。本次調研學校共覆蓋全縣24所義務教育段學校中的17所,佔70.8%,對17所樣本學校分層抽樣五年級和八年級兩個年級,兩個年級分別隨機抽取一個完整班級,對抽樣班級的全體學生和家長進行了問卷調查,並對學生樣本和父母樣本做了一一匹配,對所抽班級班主任教師展開了訪談。共發放問卷2017份,回收1960份,有效回收率97.2%。資料顯示,在移動終端擁有量方面,持農業戶籍兒童擁有手機量佔整個農業戶籍兒童量的44.9%;在使用時長方面,持農業戶籍兒童日均“玩手機或電腦”1小時以上者佔整個農業戶籍兒童數的41.9%;在上網內容方面,主要從事“娛樂類”專案佔比達到60.7%,其中“玩網路遊戲”較於“網上聊天”“看小說和視訊”等其他娛樂類專案而言比例最高,達到38.4%;在網路遊戲成癮方面,因本次調研時段屬學生在校學習期間,受“學校紀律管控”等多項結構性約束條件影響,網路遊戲成癮凸顯出明顯的“季節性”和“空間性”,較假期調研資料而言,在學期間仍有30.9%持農業戶籍兒童自評對玩網路遊戲的成癮狀態屬中等以上,但這一自評資料遠遠低於一對一匹配的班主任教師對本班學生網路遊戲成癮的他評資料(實際中,社會群體對輿論認定具有負面性的自評值往往會低於真實值,更遠遠低於他評值,調研中班主任教師甚至估算近八成本班學生網路遊戲上癮,三成屬嚴重者,自評網路遊戲癮較小者在教師那經常也被評價為成癮強烈)。鑑於田野資料和經驗觀察,我們大致可以判斷網路遊戲流行於鄉童世界已漸成事實,對於其中網路遊戲成癮者比例和絕對值的準確估算儘管存在自評、他評以及科學化的爭議,但追因“網路遊戲為何流行於鄉童世界”這一問題依然具有重要的學理意義和實踐價值。
作為“傳統遊戲”天然替代的“網路遊戲”
遊戲是一種發生在各個年齡階段和各種文化中的人類現象,但遊戲對於兒童而言又具有特殊意義,它既是兒童發展的一個方面,也是兒童發展的源泉。遊戲對於兒童獲得最大程度的發展和最佳學習效果至關重要,尊重兒童的遊戲就是尊重“全面發展的兒童”。在學術史上,廣義的遊戲是日常生活之外一切精神活動甚至非生產性活動的集合,除生存與發展之外的行為(比如藝術、運動、戰爭、法律)幾乎皆可納入遊戲的範疇。而狹義的遊戲則是在某一固定時空中進行的自願活動或事業,依照自覺接受並完全遵從的規則,有其自身的目標,並伴以緊張愉悅的感受和“有別於平常生活”的意識。遊戲應該具有自主性和自由性屬性,具有規則核心性、目標導向性、娛樂性、互動性和二象性等基本特徵。在現代意義上確定遊戲,常常將遊戲分劃為“傳統遊戲”和“網路遊戲”。
傳統遊戲來自於鄉土,但因其所處鄉土空間和村落土壤的改變,對基礎要素和前提條件的要求變得日益苛刻,傳統遊戲在“祛熟人化社會”中漸次退場。以捉迷藏、猜謎語、過家家等傳統益智類遊戲為例,它們多發生在村落空間中大人小孩們一起集體納涼聊天、相互串門走動的時候,自然村落中外在娛樂節目的單一化、人口的集聚性、生活方式的節儉性以及時間的非生產性等共同特徵構成了傳統遊戲生存的公共土壤。然而當下的村落社會中,不僅人口流出而只剩下老人、小孩和少量婦女,更因為單向度追求經濟效率的純生產邏輯以及網際網路等娛樂節目的豐富性與個體化,傳統遊戲發生的集體空間得以解構。另外,包括捉魚、游泳、郊遊、探險等在內的傳統野外刺激類冒險遊戲,則更因農村家長對子女人身安全的不放心而作罷,野外冒險類傳統遊戲也更需要有鄰居不遠且不同年齡梯隊孩子們(包括有孩子王、骨幹力量和夥伴成員)的共同參與、相互幫帶和角色分工,因此對於個體安全、家庭距離、親疏程度、玩伴能力和集體化的公共閒暇要求越來越高,傳統遊戲不得不越來越變得具有偶發性、表演性和節日感。網路遊戲媒介通過彈性的互動規則和極致的自我體驗改變了傳統遊戲的性質和形式,鄉村兒童的遊戲生態則在日益強化的網路媒介作用力支配下不斷肢解與重構。“網路遊戲”正是在“傳統遊戲”日漸式微而被迫退出的土壤上呈迅猛地“殖民”而興起,它本質上也克服了“傳統遊戲”的弊端:
其一,網路遊戲至少可以優先確保鄉村兒童人身的安全性(儘管會引起近視、脊椎病等疾病)。鄉村兒童,尤其是鄉村留守兒童的家庭養護模式在能力範疇內更多優先在意的是人身的安全性,並無能力、精力和意識去關注更深層次的心理安全與健康,網路遊戲恰恰成為了諸多鄉村兒童家庭的“機器保姆”。相比於鄉村兒童出門閒逛、打架鬥毆、調皮搗蛋以及冒險遊戲等專案,宅居家中專注於數字網路遊戲前的他們尚且還會被父母認定為是“聽話”的,更有諸多完全不懂網路的農村家長甚至還以為他們在認真勤奮學習而表揚孩子,這是由代際間根深蒂固的“數字鴻溝”所決定的。
其二,網路遊戲因其諸多優點而對鄉村兒童具有絕對的吸引力。相比於傳統遊戲對基礎要件的挑剔,網路遊戲可參與的便利性、經濟支出的廉價性、天然的時空超越性、逼真的虛擬場景、真實的代入刺激體驗、遊戲規則的簡單化、易於上手的操作感、角色選擇的隨意性、虛擬生死的重複性,玩家們超越實體距離的共在感和超真實感等,無疑都構成了網路遊戲全面超越傳統遊戲的方面,更何況網路遊戲本身的商品化邏輯,在傳統遊戲質量的粗鄙性和隨意性特質面前自然完勝。所以傳統遊戲需要高質量和高內涵的創新,以諸如《奔跑吧,兄弟》等電視實體性遊戲節目為例,我們可以發現事實上諸多高質量、高水準、高創新、安全性高且價格便宜的正能量實體類遊戲並非沒有吸引力,他們完全可以成為擺脫網路遊戲癮的替代性選擇。
鄉童世界中類似於男性成人世界“香菸”般社交職能的“網路遊戲”
在四川芥縣雲鄉學校的田野調查中,筆者發現了網路遊戲所賦予的“屌絲逆襲”功能,蘊含著豐富的社交意義。雲鄉九年一貫制學校在八年級採取了“中心-邊緣”的編座秩序,中間兩列是成績優異的“好學生”,而邊緣兩側則是“差學生”,空間環境和學習場景設計的初衷僅僅是老師希望中間的“好學生”能夠一對一幫扶兩側的“差學生”。坐在座位兩側的八年級的“差學生”張林(化名)帶有幾分戲謔地告訴筆者:“別看他們中間位置的‘好學生’在教室課堂上都是‘高富帥’‘白富美’,屬於‘高大上’,我們兩側的都是‘屌絲’,但一到打牌、喝酒、掏馬蜂窩的時候,特別是週末打CF的時候,我們才是真正的‘高大上’,他們就是‘屌絲’,所以讓他們在週一到週五在教室裡逆襲逆襲,也算是我們給他們機會了。”
網路遊戲對於農村裡的所謂“差學生”來講,早已超過了“娛樂”與“休閒”的本來價值,它們更像是給在教室場域中辛苦憋屈了5天的“差學生”一個“自我救贖”的平臺。當然前提是“好學生”會樂於參與到這樣的共同遊戲之中,“差學生”故意會採用巧妙的話語策略去誘惑和捆綁“好學生”一同參與。比如,“你OUT了,連這麼經典的遊戲都沒玩過,真是丟人啊!活著還有什麼意義呢?”“連遊戲都玩不好,以後幹啥事還能成功啊?”“週末遊戲全班集體‘戰鬥’,別讓隔壁班的瞧不起,別拖我們班後腿。”當然,兩側座次中的“差學生”並不將這樣的玩網路遊戲的機會理解為他們的“逆襲”,而是理解為他們的主業,反而將“好學生”在學校中獲得好的學業成績理解為他們的“逆襲”。兩側位置就坐的“差學生”楊彥(化名)告訴筆者:“我們從週一到週五的主要任務就是研究遊戲戰術,處於蟄伏狀態,到週末的時候才開始真正的工作(遊戲),他們(“好學生”)從週一到週五都在工作(學習),週末則蟄伏。”顯然,網路遊戲之類的多重生活事件解構了教師所希冀座次編排形成的榜樣性刺激,這一方面與農村社會生活的日益開放有關,另一方面也與“差學生”對學校文化獨斷性引導的抗拒有關。當今天年輕一代的生存被浸潤在數字遊戲之中的時候,我們無法將遊戲與他們的生存方式簡單地切除開來,遊戲角色在遊戲中生成了不純粹依賴玩家的“擬-生命”, 並進一步形成了一種遊戲生態學,遊戲生態學不僅幫助擬-生命在遊戲世界裡築造了屬於角色的周圍世界,也通過角色的生存將遊戲世界與玩家的世界統一起來,改變著玩家世界中的生存狀況。
男性成人世界往往把“香菸”作為社交中最普遍的公共禮物而彼此交換和傳遞,陌生人之間、熟悉人之間很快都可以在這種成年禮物的彼此傳遞中迅速從單個的“我”融入到“我們”的共同感中,彼此“不時交換”的香菸和“共同吸吮”時即時性經驗分享和愉悅體驗傳遞,使香菸逐漸由一種“使用價值”意義上的主體需要轉變為一種“符號”意義上的價值需要。與成人男性世界的“香菸”相類似,“網路遊戲”也在鄉童世界中無意識地承載了這樣的一種公共社交職能。“網路遊戲”為鄉童間形成具有排他性邊界的內部社交語言和公共關係奠定了話語基礎。在國家普遍性知識一統天下,鄉村地方性知識難有傳承而日漸解體的大背景下,說點“不一樣”且只有內部人能夠聽懂的私密語言就具有重要的社會意義。網路遊戲無意識間所建構起來的整套話語體系中,或邏輯嚴密,或內容厚重,或內部流行,不同的鄉村兒童個體被這個行話共同體或融入接納,或排斥隔離,它在鄉村兒童間迅速建構起屬於“我們”的共同感,也通過在與“聽不懂”的“他們”的對比中,加速了行話團隊內部緊密團結與協作。這種團隊恰恰逐漸演變為可供同輩群體彼此取暖的“灰色文化”團體,進而通過團隊力量以消解鄉村兒童個體原子化的孤獨狀態和對抗學校嚴肅的正統。那些流行於校園隱祕空間中的段子和流行語也正是在這種團隊體系中源源不斷的被製造、被傳播、被流行。在筆者曾開展的大量田野調查工作中,經常發現因網路遊戲而凝聚彼此合法性和身份認同,進而再生產出反學校文化的個案。在某種程度上,網路遊戲事實上扮演了“差學生”的精神鴉片,成為他們所謂“逆襲”的正當性資源。
作為解構鄉校傳統權威的“網路遊戲”及其話語意義重構
遊戲背後的網路作為一種重要的知識資源,為鄉村兒童反抗教科書權威體系提供了寶貴的內容載體。中國農村教師總體偏老齡化,網路能力恰恰是其知識結構更新體系中的最短板,從90後到00後,鄉村兒童與整個時代的中國青少年一樣,經歷了從網路原住民(網際網路一代)到智慧機流量一代的轉型,從計算機到手機這一網路終端裝置可獲得的便捷性來看,鄉村兒童相較於他們的老師而言,與數字化社會更具有天然的親近性,而網路遊戲恰恰是他們的最初邂逅,通過網路遊戲的中介,鄉村兒童逐步學會了更多元化的網路互動(聊天、視訊等),進而學會對網路資源更深層次地攫取、篩選與利用。網路空間因網路遊戲而進一步擴充,“個人—社會”的基本格局隨之而變,形成“個人—遊戲—社會”的關係鏈條,充實乃至部分替代了傳統的“個人—組織—社會”關係格局,結果是不僅“遊戲”自身被“社會化”,而且呈現出“社會遊戲化”的趨勢,“社會遊戲化”會改變人們的信任 / 信仰結構、權利關係和權力機制,常規組織特別是權力機構對日常生活的掌控能力會有所削弱。
其一,“網路化生存”挑戰了“知識權威”。農村教師往往搞不定的網路難題在他們看來居然如此幼稚,他們恰恰理所當然的成為了自己老師們的“小老師”,鄉校日益嚴峻依賴網路教學資源和更深度的線上線下直觀教學對比使農村孩子們日益發現教師們所推崇的教科書權威並沒有那麼根深蒂固,網路更是他們和老師一起共同膜拜的權威物件和道統信仰,他們開始發現曾經的知識權威——自己的老師們不再是什麼真正的“大人物”,這是社會學家瑪格麗特·米德(Margaret Mead)真正意義上所言的“後喻文化”。
其二,“網路化生存”挑戰了“關係權威”。學校努力通過班幹部、三好學生、學習榜樣等主流官方文化和編班、編座、編組等標籤符號而努力傳遞出來的學校核心價值觀體系,恰恰被網路化生存中新制造出來的虛擬角色/真實角色所稀釋和解構,被網路連線中個體結構位置上的中心/去中心化而輕易突破。在虛擬角色層面,“差學生”往往因為更用心的戰術設計和更嫻熟的遊戲技法實現了在網路遊戲中最完美的屌絲逆襲。在角色層面,鄉村兒童間關於網路知識和遊戲經驗的頻繁傳遞、分享與互動(包括遊戲玩法、網路流行語等)也使現實中的“師徒制”“情侶制”和“兄弟制”等隱匿的同輩關係得以日常化建構、維繫與維護。網路世界中的遊戲組隊規則和使用者個體體驗具有隨意性和自我中心感,這突破了現實學校日常生活中被官方權威者分配的被動性和被決定性,每一個個體都是中心的也是去中心的。
其三,“網路化生存”挑戰了“空間權威”。鄉校日益成為脫離村落的文化堡壘,邊界明晰且隔離的高牆、俯瞰而全景敞視的攝像頭、學生內部蔓延的監查告密體系等迅速壓縮了鄉村兒童曾經的現實私密空間。在學習日期間,白天的廁所和晚上的宿舍甚至也很難再作為安全的私密空間而承擔兒童活動的功能,農村學校佈局結構調整後教化重心上移,就學距離普遍變遠的農村教育現實也使節假日中急需連線和互動的同輩群體也困難重重,因此尋找便利、安全且隱蔽的新私密空間無疑具有更強大的動力和剛需。線下私密空間的萎縮恰恰促發線上私密空間的擴充套件,網路的便利、即時、私密與安全恰恰彌補了真實私密空間萎縮的尷尬。
其四,“網路化生存”挑戰了“時間權威”。學校的課表從來不是學生民主化參與的結果,它恰恰透露出官方的權威者試圖通過精細化編排的日常作息以去合法地塑造孩童,使其能夠迅速走完成人預備期而儘快長大成人。學校中通過休息日和學習日的清晰劃分,以月考、期中考、期末考、升學考以及新學期、寒暑假等精確化的時間賦值而割斷塑造的童年,恰恰蘊含了太多成人世界有關於成長的期許。但童年首先是兒童的童年,兒童對於時間的體驗感本應是非連續性和非目的性的,時間對於兒童而言本就不具有成人世界的價值和意義,但成人世界太過於在乎童年時間對於孩童將來在高密度就業壓力競爭社會中的現實能力培育和生存價值回報,才會投射出對時間的單向度功利索取和迫切轉換的期待。網路化生存,尤其是即時體驗式的網路遊戲、無意義的網路樂子本質上還原了童年時間的非功利性和非連續性,鄉村兒童得以在童年時光的任意揮灑中找到自我。
作為“上手武器”對抗鄉校日常生態的網路遊戲
鄉童世界是一個隱祕的“小人國”,這個群體具有自我建構的自為意義,也存在受制階層和空間的結構性自在差異。以鄉村兒童為例,他們所日常棲居的空間——學校、家庭和村落本應分別承擔“教育”“養育”和“沐育”的社會職責,然而現實卻因重重困境,學校“重教而輕育”、家庭“重養而輕育”、村落“沐教兼輕”,網路遊戲作為一種“上手狀態”的“武器”,註定要對抗鄉校四重權威背後以“規訓”與“禁止”為核心的日常教育“治理術”。鄉童週一至週五日常寓居的主要場所是鄉校,鄉校本應成為他們最快樂的地方,但是鄉校無處不在的“規訓”與“禁止”卻使他們不得不單向度感受到來自成人世界中殘酷的權力結構,而遊戲就是發洩被禁止的慾望,就是在現實和虛擬之間畫出一條安全的界限。讓我們首先來回溯傳統鄉校,早期鄉校是貴族式的,專屬於士大夫子弟,教學質量很高。後來的鄉校才面向大眾,發揮三層作用:讀書識字(啟蒙)、社會流動(篩選)、文化中心(議政、教化)。傳統中國鄉校的社會基礎是“士農工商”的社會階層結構,讀書人“出”則做官,“歸”得鄉里,其階層結構決定了其“出得去,回得來”的階層流向,“士農工商”之間的階級流動呈現出一種自然主義式可持續的狀態。近代以來以“新式學校”為代表的鄉校載體出現以後,核心任務是要通過確立具有鮮明組織和訓誡規則的空間,來促使社會化中的主體分離於傳統社會的/ 地方性知識體系之外,與現代社會的/ 抽象體系實行整體結合,在主體的生命歷程中造就學究型權威與個體安全感。知識背景和知識內容是不一樣的,新式學校在某種意義上解構了鄉校的傳統形態。
現代鄉校的社會基礎則早已破除了傳統“士農工商”的階層結構,城鄉二元背景下將“現代化”和“城鎮化”等國家主義話語作為教育目標,使現代鄉校習慣性扮演“人才抽水機”的功能,經濟至上主義話語下產業的城鎮化佈局與規模化集聚效應,使鄉村人才單向度被城市汲納抽取而很難再回歸鄉土。城鄉迴圈的階層鏈條被截斷的背後是資源、資訊和話語的日漸不平衡,鄉校日益懸浮於鄉土而成為中國城市教育在鄉村的最後一環“文化堡壘”和人才產品的“初級加工廠”。鄉村學生在教化的過程中日益脫離鄉土這一文化母體,成為城市未來新增人口的預備力量,甚至多年後當他們中的部分返歸鄉土後,鄉土只是意味著被另一種城市經濟話語下閃閃發光的資源,成為城市攫取新一輪緊缺資源的天然物件。
當今鄉校普遍採取“禁止與監控”“規訓與懲罰”“限制與約束”的公共哲學展開學習理論與空間場景的設計,日常生活被密集而擁堵的課程和作業所佔據,私密空間在保證校園安全的目標下被攝像頭所監視,日常行為在“榜樣-落後”的二元對立式話語懲戒體系中被塑造,理論知識的學習和意識形態的灌輸成為鄉校日常學習的主導模式。成人世界中無需反思與自覺檢討而自然採納的“付出-回報”邏輯與“時間-效率”原則在鄉校的知識傳遞過程中更被精準化執行。農村教育發展邏輯被單向度轉化為行政公共資源配給競賽和官方分解性指標的突破,農村教育也甚至像城市教育一樣在靈魂深處追逐事實上的去地域性、去情景化和去物件化的同質性教學,尤其是隨著以教育資訊化為代表的網課漸趨深入,農村教育獨特性在城鄉一體的篩選機制下被理所當然地驅除。另外,隨社會結構變遷轉型,“以縣為主”的義務教育公共管理體制使鄉校,尤其是佔農村教育半壁江山的寄宿制學校和鄉村小規模學校,在經費和人員編制方面保運轉尚且困難,更不要說能夠投入更多資源去“精細化”和“個體化”地關愛每一個具體的留守孩童。相較於城市兒童,留守兒童面臨更多生活無意義感的境地,在城鄉社會結構、寄宿制教育以及村莊生活環境的壓抑和單調之苦中,網路遊戲逐漸成為留守兒童逃離生活無意義感的唯一選擇。
鄉童被過早強調了“抽象思維”和“理論性知識”的獲取,一個個貌似淵博卻寡然無趣甚至不會玩耍的“小先生”被鄉校體系過早的誕生出來並烙上“成功”的標誌,遠遠忽視了“抽象性知識”獲得背後更重要的“自然基礎”“原創性探索精神”和“想象力的培養”,過早割裂而拋棄了孩童本與生俱來的“野氣”與“自然氣息”。事實上,兒童恰恰是天生的“哲學家”,理應通過情景式、生成式和自然式的遊戲體驗過程,讓兒童在閒暇與驚異的哲學思索中自然蘊含意見、知識與真理的生成、傳遞與判斷,在自然流淌的“美與道”之間達成精神世界和自然世界的共情圓融,從而實現實踐性知識、經驗性知識與抽象性知識、理論性知識之間的相互涵養與內在轉化。然而,這一重要的遊戲中介過程在日益千篇一律的鄉校中普遍地被更經濟且更富效率的課堂單一講授式教學所取代,猶如小小哲學家們被過早折斷了羽翼而困於巢穴中學習飛翔一般,他們過早陷入到“抽象性知識”的枯燥訓練中,丟失了本應在遊戲世界中自然玩耍而優先獲取的學習興趣和想象力,割裂了在自然審美中如種子般孕於內心深處的慈悲情懷,忽視了在實踐意義中學會真正的合作、妥協、溝通與生存,進而養成更重要的責任心、自控力、批判力和獨立精神。網路遊戲恰恰成為鄉童世界集體對抗鄉校權威及日常教育“治理術”的重要“武器”。
根治網路遊戲頑症亟需重新反思鄉童世界的自在自為性
如何理解鄉童,並非一件容易的事情。在學術史上,童年究竟是一種“結構性”的存在還是一種“建構性”的存在,一直爭論不休。前者的理論基礎是“決定論”,即認為童年是一種“被動”的“結構性存在”,是成人所建立的文化世界的“消費者”,其代表性理論人物主要來自於社會學界,包括功能主義學派的塔爾科特·帕森斯(Talcott Parsons)和艾利克斯·英格爾斯(Alex Inkeles),再生產學派的布迪厄(Pierre Bourdieu);而後者的理論基礎是“解釋主義”,認為兒童並非是單向度的“被動性存在”,而是有自己的主動性和積極性,並從自身環境中抽取並加工資訊以用於組織和建構對世界的理解,其代表性理論人物主要來自於心理學界,有認知發展學派的讓·皮亞傑(Jean Piaget)和文化歷史心理學學派的利維·維果斯基(Lev Semenovich Vygotsky)等。沿襲這兩條學術理論脈絡,不同理論視野下的兒童觀顯然產生了不一樣的兒童實踐論。“結構性”學術脈絡中的兒童社會化顯然需要通過“規訓”而習得適宜的技巧和能力為未來成年做準備,作為成年準備期而自在性存在的童年註定被認為是暫時性的。“建構性”學術脈絡中的兒童社會化不是以作為普遍的、確定的結構性童年形式而存在,相反童年即是當下的自為存在,不是為未來成年期做準備的被動的受訓者,而是主動積極且自為的社會行動者。
學術史脈絡下的童年觀之爭在於深刻提醒我們:對於鄉童世界的理解可能需要自覺打一個大大的問號。他們可能並非如成人世界日常想象的那般熟悉,他們很可能來自於另一個人們無法想象的“隱祕國度”,在這個“國度”中他們既“結構化”又“建構化”地執行著和成人世界既相似又迥異的機理與規則,施展著我們似曾相識卻又截然不同的自我認知與行動邏輯。與此同時,童年的隱祕性又是被結構性鑲嵌在漫長而持久的歲月流中,聯合國《兒童權利公約》將18歲以下的任何人都定義為“兒童”。由此可見,鄉童世界中的兒童更像身處神祕隱匿且曠年持久的“小人國”,通過多維度視角管窺鄉童世界“小人國”,我們不難發現其弔詭之處。
第一,鄉童世界更像一個“動物凶猛”的世界。兒童和成人一樣,他們天然身居於完整而隱祕的“獨立王國”,這些內嵌不同關係場域和權力場域的“獨立王國”就像邊界清晰完整、情感豐富細膩的無數個“小人國”,這些“小人國”時而基於“友情”和“關愛”而像和平夢幻的“天堂”,以至於無需基於“道義”的成文法則,但時而又“暴力”和“野蠻”的像橫屍遍野的“戰場”,更多時候“小人國”看上去並不像陽光燦爛的“桃花源”,反倒更像是一個“動物凶猛”的世界,蒙臺梭利言及“兒童並非是成人餵養的小動物”,確實這些“小人兒”卻更像凶猛的“大動物”在自己的“小人國”中演繹“生存之道”。
第二,鄉童世界更讓“小臣民們”感覺到緊張。“小人國”沒有類似於成人世界中基於自然法的剛性懲戒機制,也沒有個體社會化後的主體自覺,行為發生的隱祕性和輕微性也使幼兒園中類似於公共社會的那些正統官方紀律與作為法官的教師參與難為,所以天然擁有“小人國”門票而初入“小人國”的“小臣民們”往往更容易感覺到弱肉強食而需格外小心翼翼。
第三,鄉童世界的祕密需要被心照不宣。較之於成人,兒童更為飽滿純粹的社交剛需和天然親近性並沒有使“小人國”中的公共社交難度和複雜性弱於成人世界,這是他們隱而不宣的“日常江湖”。他們在漫長的個體社會化中生於斯長於斯,如數家珍於其中的新聞、潛規則、內幕和祕密,但卻從不輕易公開於成人世界,孩子們如履薄冰於“小人國”中那些最神聖的權威性和絕密性,否則“小人國”中那些無可名狀的內部威懾甚至會源源不斷給他們帶來不可預料的麻煩。
由此,不難理解,為何兒童在父母、老師等成人面前所習慣表現出來的柔弱、天真、可愛與需要被憐憫的一面,很可能在那個由同輩群體所自我獨處和相互連結的“小人國”中,是以完全意想不到的形象和方式而出現。那裡恰恰是一個完全沒有“成文法則”和“良俗”可以制度化約束而保證權利義務關係對等的“江湖”,他們必須在這套“日常江湖”中表現出個體足夠的成熟、老辣、圓滑、鎮定與強大,否則就極可能在這個純粹弱肉強食的“小人國”中成為被長期固定欺凌的物件。“小人國”中隱匿的灰色暴力文化體系會在一次又一次“刺激-反饋”的個體角色強化中被定型,每個成員也往往在這種場域清晰的日常集體生活中擁有明晰的“角色意識”,具有極強的自我適應性和調適性,擁有擺脫原子化自居狀態並形成親疏關係與差序格局的組織化制衡力量,進而在不同情景和差異化的角色期待中游刃有餘地扮演“白色天使”與“黑色魔鬼”。
結語
遊戲是兒童從“經驗世界”通往“抽象世界”的橋樑,是“實踐性知識”和“理論性知識”相互對話的中介。在當今村落的社會特徵下,網路遊戲理所當然成為了鄉童世界必須且必要的“機器保姆”,與城鄉、代際數字鴻溝相適應。與成人男性世界的“香菸”類似,“網路遊戲”也逐漸在鄉童世界中無意識扮演了重要的公共社交職能,猶如“香菸”之於成人男性世界作為社交中最普遍的“公共禮物”而不斷被彼此交換。在鄉校中,鄉童網路化生存往往以“權威/反權威”“道統/去道統”的後喻性方式挑戰“知識權威”,以“建構/解構”“中心/去中心”“虛擬角色/真實角色”“被動/主動”的隱匿性方式挑戰“關係權威”,以“新/舊私密空間”、“線下萎縮/線上擴充套件”對抗性方式挑戰“空間權威”,以“精細化編排/非連續性”“非民主化/非功利性”的方式挑戰了“時間權威”。網路遊戲背後的網路由此作為一種重要的知識資源,為鄉童反抗“教科書權威體系”提供了寶貴的內容載體,深植於正統鄉校教育體系中根深蒂固的“四重權威性”被動搖、被消解。網路遊戲凝聚了鄉童日常反權威行為的“合法性”和同輩群體的“身份認同”,自覺成為“上手狀態”的“武器”對抗鄉校權威背後的日常“規訓”與“禁止”,進而再生產出反學校文化個案,隱祕加速促成鄉村孩子們階層再生產的日常發生。鑑此,應當重新迴歸鄉童世界的自在自為性,理解和尊重孩童本與生俱來的“野氣”與“自然”,讀懂“小人國”的真實邏輯,重塑鄉校、村落和社會,重新理解知識、關係、空間和時間,重塑農村教育哲學,讓學校和村落真正成為鄉童熱愛的地方,這或許是根治網路遊戲頑症的有效之解。
作者:李濤
來源:探索與爭鳴
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/b8APdYAvVcmJbTUyoLfy7w
相關文章
- 鄉村沒有人,談何振興
- 城鄉關係 | 以北京為例透視城市化與城市病研究中的城鄉關係
- 網際網路助力鄉村振興戰略社會價值研究報告
- 當江南水鄉遇到網際網路創新
- 思享無限CEO何曉武:網路直播助推鄉村振興與農業文化遺產保護
- <題解>幻想鄉戰略遊戲遊戲
- 望鄉橋
- 《南鄉子》
- 何為神經網路卷積層?神經網路卷積
- WFP&阿里巴巴:電子商務促進中國西部鄉村振興報告(附下載)阿里
- 手握469款麻將遊戲,猛攻縣城:起底「家鄉互動」吸金術遊戲
- 《有殺氣童話2》:另類童話世界開啟的另類MMO | 遊戲產品觀察遊戲
- 移動網際網路下鄉?還要專注需求與權益
- 《畫家鄉》案例分析
- 邊鋒網路休閒遊戲出海佳作《Idle Arks》:在自由海島找到心靈歸鄉遊戲
- 國務院:2020年寬頻網路全面覆蓋城鄉
- 區塊鏈將深度應用於鄉村振興。區塊鏈
- IT男春節回鄉見聞
- 不鄉鞋百科
- 中國民協數智鄉村委成立大會暨數智鄉村平臺啟動儀式在廣州舉行
- 傳輸層和網路層的checksum區別,TCP cksum為何包含偽首部TCP
- 鄉村探險畫素遊戲Japanese Rural Life Adventure遊戲
- 網信辦:數字鄉村建設指南1.0
- 網際網路存款產品為何被禁:如何正確看待網際網路理財產品
- 中國題材敘事冒險遊戲《夢鄉》,這兩位開發者用遊戲表達對現實的思考遊戲
- 網路世界的脊柱——OSI七層模型模型
- 中國遊戲玩家為何偏好“種田遊戲”?遊戲
- 深入研究RocketMQ生產者傳送訊息的底層原理MQ
- 2018-2021年中國城鄉地區網際網路普及率(附原資料表)
- 中國網際網路巨頭為何戀上刷牆廣告?
- 《地鐵:離鄉》還是4A離鄉? 戰爭夾縫中的工作室:4AGamesGAM
- 家鄉互動擬1.5億元收購心悅網路科技40%股權
- CNNIC:2020年第45次中國網際網路絡發展狀況統計報告-城鄉網民規模CNN
- CNNIC:2019年第43次中國網際網路絡發展狀況統計報告-城鄉網民規模CNN
- 程式猿生存指南-41 冬日歸鄉
- BZOJ3924 : [Zjoi2015]幻想鄉戰略遊戲遊戲
- 中國網際網路的巨頭們,為何敢“大資料殺熟”?大資料
- 阿里研究院:新鄉村 新消費 新商業(附下載)阿里