每逢資本主義經濟危機後總會爆火的遊戲:流傳百年的“大富翁”
“一旦有適當的利潤,資本家就膽大起來”——馬克思
提起桌遊,許多愛好者都能夠想到D&D(Dungeons & Dragons)系列、戰錘系列、PF(Pathfinder)系列等耳熟能詳的作品。
著些遊戲大多是在近50年內的產物,而有一款堪稱“古早”的桌面遊戲——大富翁,早在1901年就誕生了,距今已經有接近120年的歷史,並且在全球仍有大批擁躉,堪稱一款傳奇遊戲。
目前,這款遊戲的版權屬於玩具領域巨頭“孩之寶”公司,在最近的GEN CON(每年的8月份在美國印第安納波利斯舉辦,乃是 美國第一大桌遊展會)大會上,享有盛名的育碧公司宣佈將會和“孩之寶”攜手,就包括“大富翁”在內的遊戲進行電子遊戲開發。
最初的大富翁地圖
這款遊戲最初有兩種玩法,分別名為“繁榮”和“壟斷”。
前一種玩法,其基本規則核心是土地共有、收益分成。當場上最窮的玩家獲得初始收益的兩倍時,所有玩家共同宣告勝利。
而後者,則側重動態博弈。
在遊戲中,玩家通過骰子進行移動,然後購買地皮建造房屋,其他玩家在房屋前的格子停留就要交稅,“破產”則宣告遊戲失敗,而存活到最後的玩家就是獲得勝利的“大富翁”。
人類玩遊戲,本質上還是想要體驗低烈度的競爭。
所以,大富翁遊戲流傳至今,第一種玩法已經近乎絕跡,除了在一些商業院校的沙盒模擬中會遇到類似的規則,廣大玩家接觸的大富翁遊戲,基本全是以“壟斷經營”為最終目的。
大富翁的誕生:鐵路、地皮與壟斷遊戲
1883年賓夕法尼亞州匹茲堡市卡內基鋼鐵廠
"1869年5月10日,在猶他州的海角點,工人們打下道釘將兩條鐵軌連線起來,一條蜿蜒至東海岸,另一條則延伸至加利福尼亞州,標誌著美國第一條橫貫北美大陸的鐵路通車。這也標誌著美國進入了一個新的經濟發展時期,從傑斐遜的自耕農社會進入工業大國時代。"——《美國簡史》
如果說“壟斷”是大富翁遊戲的目的,“買地”是成為大富翁的途徑,那麼“道路”就可以稱得上是這個遊戲的靈魂。如果擲不出合適的骰子,那麼玩家就只能在原地踟躕,更遑論成為一名大富翁了。
最早的大富翁遊戲地圖上,那些“道路”指的都是“鐵路”,而這其實與當時的時代背景有關。
在近代資本主義發展歷程中,美國從一個具有“遠大前景”但實際處於邊緣地帶的國家,一躍成為資本主義經濟的中心,這場“突變”發生在19世紀末期。
在19世紀中葉,美國鍊鐵業主要由不計其數的小鐵礦和冶煉作坊組成。到了19世紀70年代,蘇格蘭移民安德魯·卡內基(Andrew Carnegie)在賓夕法尼亞鐵路公司發跡,他併購礦山、工廠、航運設施,並將它們整合成巨型企業:卡內基鋼鐵公司。
截至1890年,美國的鋼產量首度超越英國,成為世界第一鋼鐵生產大國。
鋼鐵供應量的增加,與美國自身的鋼鐵需求有著重要聯絡。
在1860年,美國的鐵路網總里程已經達到3萬英里,內戰結束後,鐵路發展更是進一步提速。到1900年,美國鐵路總里程達到20萬英里,鐵路工業總值高達近100億美元——按現在的購買力計算,其總價值超過3,600億美元。
包括橫跨北美洲的太平洋鐵路在內,美國幾乎現存的鐵路網都是在這一時期陸續連在一起的。《紐約時報》曾經這樣評價這段歷史:
“鐵路大發展更是推動了美國戰後的經濟騰飛。經由鐵路線,煤和鐵礦石被運送至卡內基的鋼鐵廠,農業機械運到美國農村地區,牲畜到達芝加哥的屠宰場,糧食作物運到明尼阿波利斯市的磨粉廠,各種機器和消費品輸送到全國各地,同時移民得以分佈至廣大的內陸地區。”
那個時代最知名、最受人敬畏的人,就囊括了一批鐵路大亨。
比如,加利福尼亞的科利斯·P.亨廷頓(Collis P. Huntington)和利蘭·史丹佛(Leland Stanford)、紐約的科尼利厄斯·範德比爾特(Cornelius Vanderbilt)和傑伊·古爾德(Jay Gould),以及明尼蘇達的詹姆斯·J.希爾(James J. Hill)。其中範德比爾特還是世界上第一個資產超過1億(約合現在36億)美元的商人,他還因此成為了當時的美國首富。
19世紀下半葉是美國工業崛起的時期,隨著來自世界各地的產業工人湧入美國的各個工業城市,工業化對美國生活的方方面面都產生了影響。1850年時,美國仍是一個農業社會,只有少量城鎮;但是到了1900年,美國已然成為城市工業國家,內陸地區為發達的農業區。1900年紐約市人口達到340萬,幾乎與1850年全美城鎮人口總數相當。
美國在工業化的程式之中、在資本主義狂飆式發展的同時,也暴露出了許多社會問題。
因為壟斷經營的出現,資本家們瘋狂地剝削著各個階層(包括中產階級在內)的勞動者。與此同時,他們還與參與政治者互相勾結,利用各種權力來壓榨利益。彼時,在美國近現代資本主義的黎明時分,生活在這個社會中的人卻一直處於黑暗之中。
1871年紐約時報上的紐約市長威廉·M.特威得的漫畫形象
1886年5月1日,美國主要城市的工人走上街頭,要求實行8小時工作制。在這場活動之中,芝加哥爆發了著名的“秣市騷亂”之中,有4名示威者7名警察喪生。而當時的著名宗教報紙《公理會教友報》卻發出了這樣的報導:
“像芝加哥出現的騷亂那樣,當無政府主義將受矇騙的信徒們變成暴民時,加特林機槍……基本上就變成了最仁慈、最有效的解決方案。”
顯然,這篇報導是一些“社會達爾文”(1850年英國社會學家赫伯特·斯賓塞提出的理論)主義者,對於資本主義的粉飾言辭。
其實在那個時代,也有很多的善良的普通人漸漸覺醒,他們開始思考:什麼是造成黑暗社會的罪魁禍首?用不著太複雜的推理,答案呼之欲出:壟斷經營。
諷刺“托拉斯”的漫畫,大資本家們已經凌駕於政府和法律之上
而大富翁遊戲,就是在這個背景下產生的。
1903年,當時華盛頓的遊戲設計師伊麗莎白·瑪吉(Lizie J. Magie),仰慕進步派經濟學家亨利·喬治,特別是對其著作中強調的“土地壟斷對於土地租借負面影響”十分認可,出於想要將亨利的經濟學理論傳播給大眾,瑪吉製作了一款關於稅金和財產的棋盤遊戲——也即是“大富翁”的原型“大地主”。
最初的大富翁遊戲,有兩種遊戲方式(見上文),一位名叫斯科特·聶耳寧的經濟學教授偶然發現了瑪吉的“大地主”遊戲(The Landlord's Game),並且將它帶入了自己在賓夕法尼亞大學的教室。
由於遊戲的趣味性使然,當時許多賓大學生都自制遊戲棋盤,帶回家中游戲。有一次,這款遊戲被介紹給了貴格會的教徒,他們也開始製作遊戲棋盤,很快這種遊戲傳遍了美國東北部和中西部的貴格會。
不過作為遊戲的原設計者,瑪吉並沒有從這款遊戲之中收穫太多財富。
1924年她延續了自己的專利權,想要想要將自己的遊戲賣給當時很有名的“帕克兄弟”遊戲公司,可是卻因為“太具有政治色彩”而遭到拒絕。
大富翁的流行:“一夜暴富”的美夢
1932年美國紐約市排隊領麵包的男人們
“千百萬人只因像畜生那樣生活,才免於死亡。”——《光榮與夢想》中描寫大蕭條時期的的話語
1929年至1933年,乃是美國曆史上的“至暗時刻”,大蕭條帶來了難以計數的失業者。
甚至連那些往日生活在水準之上、被稱作資本主義社會基石的中產階級,也都一夜間變得一無所有,被房東趕出家門,在街頭流浪。
而在此之前,20世紀20年代是美國經濟大繁榮時期,汽車、收音機和電器產品的廣告以及消費者的需求促進了經濟發展、住房建設快速發展。一般來說,只要達到中產階級美國家庭,都形成了度假、觀看電影和體育賽事的習慣。
然而,經濟繁榮是有限度的。大量舉債的農場主經歷了農產品價格從戰時高點暴跌的厄運。移民工人家庭需要努力工作才能勉強維持生計。在那個種族主義盛行的年代,大多數非裔美國人和印第安人都生活在經濟的邊緣。
大蕭條時期的特產——胡佛村
大蕭條模糊了小康與溫飽之間的界線。無數人迅速從小康滑向溫飽,那些有工作的人也越來越認為自己與失業的人沒什麼區別。收入等級之間的區隔大大縮小。
當時有一首著名的歌曲《兄弟,可否分我一毛硬幣》(E.Y.哈爾堡),其歌詞如下:
“他們曾告訴我,說我正在築夢,
於是我隨著大流跟著大夥。
只要有地可種,或者有槍可扛,
我總在那裡隨時準備工作……
我曾築起鐵路,能讓火車飛馳,
飛奔起來它能與時間賽跑。
我曾築起鐵路,如今業已完工,
兄弟,可否分我一毛硬幣?”
而讓“大富翁遊戲”成為流行大勢的查爾斯·達羅(Charles Darrow),在當時也是失業大軍之中的一員。他失業在家的時候,接觸到了一款以大西洋城為地圖的“大地主遊戲”。
據說,玩著遊戲的他,滿腦子都是在想怎夢能夠把遊戲裡的假錢變成真錢。突然之間靈機一動,為何不將遊戲改名為“大富翁”(Monopoly,意味“壟斷”)——畢竟,大蕭條剛剛結束,每個人都盼望著能夠“一夜暴富”。
他很快就更改了遊戲地圖,同時將原先對於資本主義的批判色彩玩法摒棄,轉而提倡競爭、鼓勵壟斷。
1935年大蕭條結束2年之後,查爾斯·達羅將這款遊戲售賣給了“帕克兄弟”公司。由於大公司渠道、宣傳營銷上的優勢,“大富翁”遊戲開始逐漸流行起來。
查爾斯·達羅(Charles Darrow)
在當時,美國總統羅斯福上任伊始就開始執行了各種政令,逐漸使得美國經濟出現了起色。和他的前任胡佛不同,出身顯貴家庭的羅斯福自信、樂觀,願意接受各種嘗試。他招募了跟他一樣相信創新力量的年輕官員和顧問(包括之前被排除在華盛頓核心集團之外的猶太人和天主教徒)。
羅斯福支援國會通過立法,對存款投保,並加緊了銀行監管。為了應對就業危機,在羅斯福的推動下,國會撥款籌建了緊急救濟基金;組建公共工程管理局(PWA),僱傭工人蔘加基礎設施建設專案;組建民間資源保護隊(CCC),讓無業青年在公園和荒野地區從事植樹造林、山路維護等工作。新政早期最具創新性的專案是田納西河流域管理局(TVA),負責田納西河流域的水壩和水電站建設、發電、土壤流失和洪災控制,以及這一貧困地區的娛樂設施建設。
值得一提的是,羅斯福新政舉措延續最久的兩項措施:《全國勞工關係法》和《社會保障法》也頒佈於1935年(與我們今天玩的大富翁遊戲“歲數”相同)。
美國1929-1940年失業率與實際國內生產總值折線圖
《全國勞工關係法》扭轉了長期以來政府對勞工組織的敵視態度,確保了工會的集體議價權,取締了各種反工會的策略。很快,在汽車、鋼鐵等行業,工會組織迅速發展。同樣產生了長遠影響的措施還有《社會保障法》。根據該法案,美國在聯邦和州兩個層面創立了老年保險、失業救濟和對需要撫養子女家庭進行援助的計劃。儘管該法案並不包括農場主和自謀職業者,但是基於此項法律建立的國家保障系統卻會在未來不斷擴充套件——它引發了各種爭論,卻重塑了美國的社會契約傳統。
1937年羅斯福第一次“爐邊談話”的照片
雖然羅斯福的改革,其實只是對資本主義制度的補救,但是的確提振了當時美國人民的信心,擦亮了人們心中已經蒙塵的“美國夢”。
玩大富翁遊戲的婦女們
緊扣時代脈搏的“大富翁”,當時也在遊戲之中新增了兩個社會公共設施公司:自來水公司和電力公司。
而且在那時,由於大部分美國人對於資本主義的悲觀態度也發生了改變,鼓吹或者說讚頌“資本主義優越性”的大富翁遊戲也有了更為多的群眾基礎,一時間銷量暴增。
資訊時代的大富翁:“爆發”仍舊與幾次經濟危機時間“巧合雷同”
大富翁6
“1999年網際網路泡沫出現,但是我仍認為當時的危機之中蘊含著機遇”——馬雲
20世紀末期,一直還在銷售的“大富翁遊戲”同樣也發生著改變,從原來的桌遊演變為當時正在興起的PC單機遊戲。
1989年,剛剛成立了1年的臺灣小公司——大宇資訊釋出了中文版的“大富翁”單機遊戲。彼時,大宇資訊的員工只有寥寥幾人。
後來我們熟知的“仙劍之父”姚壯憲,幾乎可以說一個人經歷了從指令碼設計再到製作發行的全過程。在20世紀最後十年,網際網路泡沫爆發之前,這款遊戲一直備受好評,:
1996年,大富翁3獲得資訊電子產品金石獎、 教育休閒軟體類最受市場歡迎產品。
1997年,大富翁3獲得97CEM STAR電腦育樂多媒體展 ,最佳益智類遊戲稱號。
1998年,大富翁4獲得電腦玩家電腦遊戲金像獎、讀者票選最佳國產遊戲。
但是,但是從遊戲更新的頻率,我們不難看出當時的“大富翁”可能處於一種“叫好但不賣座”的狀態——即銷量不錯,但是沒有爆發性增長的趨勢。
而到了1998年,在亞洲金融危機爆發,之後1999年網際網路泡沫出現,“大富翁”遊戲的PC版本卻開始頻繁更新起來:
2001年,大宇資訊發行大富翁5。
2002年,大宇資訊發行大富翁6。
2003年,大宇資訊發行大富翁7。
而連續三年更新版本之後,直到2006年之後,大宇資訊才發行大富翁8、大富翁9(與網易合作)。從中我們不難看出,在網際網路泡沫這種經濟危機之後 ,大富翁遊戲的火爆程度。
據統計,大富翁5系列當年在臺灣發行的時候,大宇資訊一年的銷量就有20萬部,由於時代原因(那個年代的盜版十分猖獗),哪怕保守估計,大富翁5的盜版都至少賣出了2000萬部左右。
有的時候,歷史總是如此相似:每到經濟危機過後,大富翁遊戲總能展現出驚人的活力。
總結
時至今日,大富翁遊戲自誕生開始,已經延續了118年。
即便是消費者的娛樂方面選擇激增的今天,大富翁遊戲已經不再火爆,但是仍舊有不少玩家擁躉。
拋開其它因素不談,大富翁絕對堪稱一款傳奇遊戲。
當然,遊戲帶給人的愉悅是有限的,而探究各種各樣事物歷史發展軌跡的樂趣是無窮的。希望看到這篇文章的朋友,也能分享我的這份快樂。
作者:一般冶行
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