付費習慣分析(三):打折PK送券,怎麼做收益最大化?
某遊戲之前做過道具打折活動,現在想試試滿額送券活動,並希望對此瞭解哪種活動方式帶來的收入更好,資料分析師通過分析報告來評估回答了上述問題。具體是如何評估的,請見本篇。
01 分析思路
資料分析師根據歷史的道具銷售記錄,作了以下六個步驟的分析,如圖1所示。
- 分析使用者消費特徵
- 確定“滿額”的基數
- 確定“送券”的額度
- 對比“滿額送券”和“道具打8折”活動的道具購買人數
- 對比“滿額送券”和“道具打8折”活動的收入
- 確定活動方案
圖1
02 詳細的分析過程
(1)使用者消費記錄描述性統計
從圖2可以看出,使用者消費能力呈右偏態分佈。
圖2
進一步彙總統計得出,57%的使用者消費次數小於3次,56%的使用者累計消費金額小於300元,使用者屬於低頻低額消費群體。
根據使用者歷史消耗金額,求出1/4分位數128元,1/2分位數256元,3/4分位數584元。
(2)使用者購買頻數&平均購買金額區間分佈
根據圖3所示的使用者累計消費次數分佈,可得出57%的使用者消費次數小於3次,31%的使用者只進行一次消費,累計消費10次以上的使用者佔比15.69%,累計消費15次以上的使用者佔比10.04%。
圖3
細看累計消費次數大於15次的使用者購買的道具型別,TOP3的道具為時裝、功能道具和等級直升,如圖4所示。
[85,95],[125,135]是使用者消費均值的兩個峰值,如圖5所示。
圖4
圖5
(3)暢銷道具TOP30:
目前暢銷的TOP30道具中, 128元、88元和70元的道具數量最多,如圖6所示。
圖6
(4)單個使用者每日平均ARPPU為100元,除了個別的活動時間之外,其餘時間均比較穩定,如圖7所示。
圖7
(5)從歷史資料看,使用者平均每天購買次數的道具金額集中在[90,130]區間,如圖8所示。
圖8
(6)歷史活動效果:
《烈日紛爭》之前做過部分道具打折活動,折扣範圍在7-8折之間,本次滿減送券活動的折扣範圍也希望保持在7-8折之間,因此歷史活動的資料有很好的參考性。
道具打折活動,共有12837名使用者參與了折扣購買行為,圖9是打折活動期間的道具購買數量分佈,表1是打折道具的購買人數情況,此次活動累計創造收入235萬元,活動期間每個使用者平均付費金額(ARPPU)為183元,比未進行滿減活動的單個使用者ARPPU提高47%。
圖9
表1
(7)對比兩種方案
參考之前的8折活動資料,即滿額a,按照歷史的8折得到三個檔次的基數(根據使用者消費能力得出的1/4分位數128元,1/2分位數256元,3/4分位數584元),那麼滿額a=基數/0.8 (分別為160元,320元,730元)。
參考活動時期ARPPU提升47%作為目標,即滿額a,按照現在的基數提升47%,那麼滿額a=基數*1.47(分別為188元,376元,858元)。
應用二八原則,80%的收入來源於20%的高階使用者,累計消耗大於730元的比例為19.8%,大於858元的比例為16.5%,730元相比858元更加合理,因此定730元滿額的第三個檔次。
目前主流道具的金額在128元,88元,70元,如果使用者分別購買了這三個主流必要道具,還需花費的差額實現容易程度,第二個檔次中160元相比188元使用者更容易選擇其他金額的道具來實現滿額,提升幅度分別為20%、18%、4%,如表2所示。
表2
(8)商城經歷的7次歷史活動時間段,按照目前的滿額送券活動效果:
歷史道具商城經歷7次大型活動,第三次活動是分水嶺,前兩次活動中商城道具數量較少,活躍使用者處於較低的水平,從第三次活動開始,道具數量增加,對應期間的活躍和付費人數增加,直到第7次均屬於比較穩定的水平。因此,採用歷史上第三次至第七次的資料為參考資料,來確定不同消耗檔次的使用者比例,第一檔55%,第二檔25%,第三檔20%(儘量取整數原則)。並將5次活動的付費率均值作為本次活動的付費率即為14.34%。
表3為7次活動不同檔次的消耗金額佔比和付費率。
表3
(9)預估活動期間收入:說明:預設本次活動和歷次活動的活動週期接近,均在15天左右。
a.滿額送券活動
根據目前兩週的活躍使用者量,再根據歷史5次活動處於三個檔次消費的人數比例:55%、25%、20%,可以得出購買三個檔次的人數(n1,n2,n3),n1=活躍使用者量*55%;n2=活躍使用者量*25%;n3=活躍使用者量*20%。
計算本次活動的總收入,總收入=160*n1+320*n2+730*n3
b.道具打折活動
若所有的道具均為8折,計算活動期間商城中每種道具的購買人數。
因歷史的商城活動中做過部分道具打折活動,所以先求出8折折扣道具的購買人數佔該道具歷史購買人數的比例,將該比例作為本次活動道具的購買人數。
根據歷史資料得出:道具單價小於160元,購買人數佔比9.98%;單價在[160,320] 的道具購買人數佔比17.10%,單價大於320元的道具購買人數佔比16.29%。
道具購買人數=各道具歷史購買人數*8折活動期間購買佔比
總收入=單價*購買人數*0.8
對比滿額送券和道具打折活動的收入,得出道具打折比滿額送券帶來的收入低128萬元。
03 分析結論
根據《烈日紛爭》使用者購買道具資料分析,建議本月道具銷售滿額送券活動方案為:滿160元送50元券,滿320元送120元券,滿720元送300元券,預計該活動能帶來630萬的收入,比直接打8折的收入高30萬元。分析步驟及結論如下 :
(1)根據歷史道具購買記錄,分析使用者消費特徵:
a.暢銷top30的道具金額主要為128元,88元,70元。
b.使用者屬於低頻低額消費群體,31%的使用者只進行一次消費,57%的使用者消費次數小於3次,消費10次以上的使用者累計佔比15.69%,時裝是使用者主要購買的道具型別;85-95元和125-135元是使用者消費均值的兩個峰值。
c.其消費能力呈右偏態分佈,56%的使用者累計消費金額小於300元,眾數128元。
d.單個使用者每日產生的價值(道具購買金額)為100元,除了個別的活動時間之外,其餘時間均比較穩定。
說明:使用者消費特徵和道具定價和道具屬性(是否能重複購買)有關。
(2)確定“滿額”的基數:
a.將歷史消費金額呈現的4分位數,初步劃分三個“滿額”檔次的斷點(滿額a): 1/4分位數128元,1/2分位數256元,3/4分位數584元。結合道具單價可以看出,128元為眾數和1/4分位數主要是由於商城道具的單價決定,且128元處於使用者消費均值的峰值區間內,因此作為第一個基數具有合理性。
b.參考歷史道具8折銷售活動,即滿額a,按照歷史消費情況8折轉換得到三個檔次的基數,那麼滿額a=基數/0.8 (分別為160元,320元,730元,考慮到730是奇數的10倍,因此選擇與之接近的偶數720元)。
c.將歷史道具銷售活動提升的ARPPU值作為目標(上漲47%),即滿額a,若按照現在的基數提升47%,那麼滿額a=基數*1.47(分別為188元,376元,858元)。
d.假設使用者分別購買三個主流道具(128元,88元,70元),對比以上第2點和第3點的“滿額”基數,160元相比188元使用者更容易選擇其他暢銷道具來實現滿額,提升幅度分別為20%、18%、4%。
e.根據二八原則(80%的收入來源於20%的高階使用者),累計消耗大於720元的比例為19.8%,大於858元的比例為16.5%,因此定義720元相比858元更加合理。
結合以上5點,確定“滿額”的基數為:160元,320元,720元。
(3)確定“送券”的額度:
考慮主流道具金額和送券金額不低於道具8折後優惠兩個要素,再按照該演算法取整,確定送券的金額分別為:滿160元送50元券,滿320元送120元券,滿720元送300元券。
(4)“滿額送券”和“道具打8折”活動收入預估:
a.根據“滿額送券”活動,估算本月活動期間收入1630萬元。
i.總收入=160*n1+320*n2+730*n3 。其中n是購買道具人數=周活躍*付費率,根據歷史7次活動處於三個檔次消費的人數比例: 55%,25%,20%,因此得出n1、n2和n3的值,最終得出總收入。
b.根據“打8折”活動,估算活動期間收入1500萬元。
i.總收入=∑道具單價*購買人數*0.8。其中道具購買人數=各道具歷史購買人數*8折活動期間購買佔比
綜上,預計本月本月進行的“滿額送券”活動比“道具打8折”活動帶來的收入高130萬元。
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MMO遊戲付費習慣分析(一)
付費習慣分析(二)
作者:黎湘豔
來源:資料驅動遊戲
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/tlz8HILJgIcrSoTbBjEJtw
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