反推《流放之路》的天賦樹設計

遊資網發表於2019-12-18
反推《流放之路》的天賦樹設計

流放之路的天賦樹乍一看讓人窒息,讓人驚訝如此龐大的天賦樹是如何誕生的。想要了解如何設計該天賦樹,就得先了解這個天賦樹的設計目的。

我們可以反向推斷POE設計師的設計思路,因此,我們首先觀察流放之路天賦樹的特點。

1. 天賦樹按照三大屬性分為三個大區域。

三個區域的分佈如圖,每個區域內的主屬性偏向明顯,如智力區域內的智力屬性點最多。

反推《流放之路》的天賦樹設計

2. 無論哪個天賦,所有職業都有充足的天賦點數到達該處學習

這是POE自由BD的基石之一。另一個基石是技能的自由組合。

從這一點以及技能的自由組合來看,POE的設計師希望所有職業都能體驗任何BD,而非限制死職業BD方向。

3. 不同區域內的天賦效果,都基本吻合該屬性的客觀印象

換個說法就是:智力區域的天賦基本都是加法術傷害的,力量區域基本都是加生命值和近戰傷害,敏捷區域基本都是加遠端傷害。

而兩個區域交界處區域的天賦,兩種型別的天賦都存在。

貼一個不同天賦區域差異的表格。

這種設計的結果是:不同區域的天賦效果存在差異,使得對於不同玩法,都有著能使其收益最大化的天賦區域。

4. 不同職業有不同的起點位置

這點最重要的影響是:由於各職業起點位置不一樣,其點亮同一天賦點的成本(距離)不一樣。這使得不同職業對於同一個BD有成本上的相對優勢,而有了這個相對優勢的職業構築該BD時往往會更強力。

此外可以看出POE設計職業的思路是先確定該職業最需要的一個或兩個主屬性,然後根據所需主屬性確定職業特色,確定職業特色後進行職業形象包裝。而在確定了職業的屬性偏好後,其在天賦樹上的起始位置也自然定下來了。

順便一提,貴族的特點就是沒有屬性偏向,他往任意屬性發展的方向都很自由。

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5. 每個職業的昇華天賦,都是起始區域天賦偏向效果的強化版

昇華天賦是遊戲中後期可學習的天賦,而它們的效果,基本都是職業屬性偏向區域天賦的強化版本。

昇華天賦的特點是理解成本低,效果強力。

昇華天賦的設計目的比較明確,是強化職業的優勢。一個昇華天賦中能強化召喚物能力的職業無疑比沒有這種昇華天賦的職業更適合玩召喚流派。

由3,4,5點可看出:POE設計師希望突出不同職業的優勢和區別。

6. 天賦樹分為三環,由內環往外環,分類逐漸細化,增幅逐漸加強

通俗易懂的說法:越靠近起點的天賦,效果覆蓋面越全,如“增加10%法術傷害”;越遠離起點的天賦,效果越細化,增幅越強,如“增加15%火焰法術傷害”。

如此設計的目的有兩個:

1)減少了在前期天賦點延伸開來路上的過路點浪費。前期玩家可選擇天賦少,為了避免天賦點的浪費只能提供通用性高的天賦;;

2)鼓勵了BD細化發展方向,讓1000個人有1000個不同的哈姆雷特哦不天賦樹。試想假如有+20%法術傷害的天賦點誰還會去點+10%火焰法術傷害或+10%冰霜法術傷害之類的天賦點呢?

7. 效果相似的天賦點會數個聚在一起

反推《流放之路》的天賦樹設計

天賦樹中大多數都是這樣聚成一團的天賦點,並且聚成團的天賦點效果都是類似的。

這麼做的目的是避免增加無意義的過路點消耗。

8. 天賦樹可分為過路點和關鍵點

關鍵點指的是單獨成群,不與其他天賦連結的點。如下圖紅框內全都是關鍵點,這些點不起到連結作用。

反推《流放之路》的天賦樹設計

過路點指的是連結關鍵點的天賦點。如上圖藍色框內為過路點,想要學習關鍵點,必須經過附近的過路點。

可以看出來,過路點對於大家的BD來說其實是會浪費有限的天賦點資源的。於是仔細觀察過路點和關鍵點會發現第九第十個特點。


9. 過路點幾乎都是屬性點或通用性高的天賦

屬性點就是加力量敏捷智力的天賦。

通用性高的天賦指加血量上限,魔法上限,能量護盾上限等這種對於全職業都有作用的天賦。

反推《流放之路》的天賦樹設計

將天賦樹進行簡化就是如圖,黑色線表示屬性過路點,藍色線表示通用性過路點。

此外關鍵點就掛在這其中的某一環,與天賦樹相連。

10. 關鍵點幾乎都是細化分類的天賦

即關鍵點幾乎都是針對特殊效果的增幅。

如上文提的“增加15%火焰法術傷害”,僅對火焰類法術有用。由於這種天賦僅對指定的技能群體起效,因此將這種天賦點放在關鍵點能夠有效避免玩家天賦點的浪費。

總結

綜上,通過上面最主要的十點特點,可以得出流放之路設計師在設計天賦樹之初的幾個目的:

1. 允許所有職業嘗試所有技能BD

2. 不同職業有各自的BD優勢

3. 鼓勵天賦樹細化發展方向

4. 避免玩家學習無用的過路點

然後我們拋棄之前發現的特點,以上面四條目的為指導進行天賦樹的設計:

現在已經通過三大主屬性設計了七個不同的職業,並且根據三大屬性將天賦樹分為三等分。

由第一點,我們決定將所有職業放在一個天賦樹之中;

由第二點,我們決定讓不同的職業起始點不一樣,並新增了昇華天賦的設計;

由第三點第四點,我們設計出了天賦樹的三層環形結構,每層用屬性點和通用型天賦點作為過路點,用細化發展方向的天賦點作為關鍵點;

由第三點第四點,我們將通用性天賦放在內環,將細化分類後的天賦點強化增幅數值,並放在外環。

由第四點,我們讓效果類似的天賦抱團,減少無用過路點的消耗。

於是,一個大體上的流放之路天賦樹雛形就形成了,之後我們要做的是考慮要擺放的天賦點效果和數值。

天賦點的效果可以針對各種技能型別進行設計,我們知道流放之路的技能石是有各種屬性分類的,比如這個火屑地雷技能石,其分類有“地雷,法術,投射物,火焰,範圍效果,光環”

反推《流放之路》的天賦樹設計

我們只要根據這些分類提供加成的天賦點,比如“增加地雷傷害”“增加地雷的暴擊機率和暴擊傷害”“增加火焰法術傷害”。於是流放之路的關鍵天賦點就這樣設計出來了。

最後是關於天賦點分佈位置,密集度,數值取捨這幾塊,我認為最佳的辦法當然是持續迭代觀察調整平衡啦。

仔細觀察流放之路的天賦樹,還能從裡面發現許多設計者的思想結晶,諸位可以自己去嘗試觀察和思考。

作者:EvilWith1n
來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133226

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