Mata:如果遊戲機制玩不下去了,那麼就來研究一下故事吧
Narrative Experience First原是他在GDC上的演講,對於我們這些沒有辦法參加今年GDC的人來說,可以在課堂上聽到他的分享真是福利滿滿!在木君(就是作者我啦)在第一時間聯絡了這位帥帥的小哥,拿到了他的演講稿和分享許可。在這裡就把他講座的內容給大家分享一下咯。
Mata Haggis
敘事設計
說到遊戲的互動設計(Interaction Design),你首先會想到什麼?開始選單中的UI設計?戰鬥中的血條的設計?迷宮中的寶箱放置?還是裝備武器時的槽位的設計?
在Mata眼中,互動設計可不僅僅是UI。互動的目的是體驗(experience),互動的物件是玩家(player),而互動設計就是把體驗帶給玩家的工具。既然互動的目的是體驗,那麼所有可以影響體驗的元素都是互動設計所考量的範圍。這就把遊戲的機制,聲音和圖畫等等元素包含了進來。說白了,Mata想說的就是想要擴大互動設計的範疇,設計師需要從專案全域性思考設計。
再說說遊戲的敘事設計(Narrative Design)。敘事設計遠遠不只是寫一個劇本這麼簡單。敘事設計是互動設計的外延,並且是極其昂貴的(expensive)。(這裡Mata用了一個很有趣的詞,“昂貴”,在英文中的昂貴既有金錢上花銷大也有時間精力上耗費多的意思。大概他是想表達“這個坑很大,我曾經中過招”的意思?)
Mata總結的敘事設計總共分為五個部分。
首先,得有一個敘事的背景(narrative setting),就是這個遊戲的世界是怎麼樣的,大概就是遊戲的世界觀設定吧。其次,得有一個故事,他的原話是“在這個世界中的變化,即一個從開始到結束的時間線”,就是我們常說的起因經過結果,故事的主要脈絡。然後,是情節,也就是一個故事的組織結構。一般的故事是順著時間邏輯講的,特殊一點的故事,比如《公民凱恩》,就是先把結局告訴觀眾。
接下來是角色的設定(Characters)。有包括對於角色內部和外部衝突的設定(大概是從電影劇本那邊來的理論,在木君也不是很懂),社會文化背景的設定等等。當然還有歐美這邊很喜歡強調的角色的成長性,比如一個角色怎麼從一個膽小怕事的小孩成長成為一個有當擔的領袖。
最後,故事的表達(Storytelling)。這也就是比較顯現的部分,包含了劇本,畫面,聲音,機制,玩家的選擇等等。說了那麼一大通,最後才提到一丟丟的劇本,意思就是,劇本真的是在整個敘事設計中很小很小的一部分。
機制VS敘事
這是我個人很喜歡的部分。Mata總結出了兩套不同的遊戲設計創作的思路,並且用"Wall of Fun"給呈現了出來。這兩種創作思路是用於指導遊戲開發的流程,從兩種思路出發做出來的遊戲會呈現很不一樣的面貌。
第一種,也是Mata歸類為傳統的遊戲創作思路。這種思路可以通過上圖的“Wall of Fun”來解釋。獨特的機制(Unique Mechanics)在牆的最底下,是整座牆的支柱。這種思路下,遊戲的機制先行,遊戲的可玩性是最重要的。在這個基礎上,需要讓遊戲能跑啊,所以就有了技術實現(Techical)。遊戲能跑之後,就需要玩家能夠看懂這個遊戲在幹嘛呀,所以就需要配合遊戲畫面(Visual)。這兩部分理所當然的成為了牆的中間支柱。然後把遊戲打磨,就可以得到優秀的產品(Excellence),這就是整座牆的最上方的磚頭。當然了,這時候開發團隊可能會想起來,對耶,我們可能需要一些音樂(Audio),讓遊戲變得酷炫一些。然後我們也可能需要套一個故事(narrative Experience)來吸引一下玩家。在上圖中這兩塊磚頭是硬生生被插入,而且搖搖欲墜,屬於有了更好,但永遠不是核心的部分。
(在木君眼中)這種思路做出來的產品比較典型的例子是《時空幻境(Briad)》。時空幻境的開發者是先有了操作時間這麼一個遊戲的機制,才去製作出整個的遊戲的。儘管它故事的質量很高,但是,即使玩家略過了所有的故事,也不會影響玩家去解謎闖關。換句話說,這個故事還是套在機制上面的。
機制創新曾經在獨立遊戲中熱極一時。但是,隨著越來越多機制新穎遊戲的出現,創作的難度也隨之大大的增加。這個時候,內容創新為主線的創作思路就應運而生。
Mata提出的新的創作思路是以獨特的敘事體驗(Unique Narrative Experience)為基礎的另一個“Wall of Fun"。在這個思路下,敘事(注意,這裡不是故事,就如剛才Mata對敘事的定義,這是遠遠大於故事劇本的一個概念)是整個遊戲的出發點。說白了,遊戲就是想要說點啥。在這種情況下,畫面和聲音(包括音樂和音效)成為了對故事內容表達的支柱。Mata特別強調了聲音,這個最常被忽視的東西,他說“故事的50%都是通過聲音來表達的”。那技術呢?說實話,大部分的敘事遊戲用Unity自帶的幾個第三人稱指令碼就都已經可以實現了(不就是walking simulation嘛?嗯?)。這也不難理解為什麼Mata把技術(Techical)和機制(Interaction Design)這兩個部分鑲嵌在了牆的邊上。
根據在木君自己的經驗,做以敘事為主的遊戲的確是會把更多的精力放在解決玩家能不能看得懂故事,玩完之後是否有感觸。這和機制為基礎的遊戲製作中,把大量時間花在關卡設計,角色操作的創作體驗是截然不同的。
體驗的邊界
說到遊戲,常被認為應該是好玩(fun)的東西。比如說,能夠打怪升級獲得獲得更加強大力量(power)的,能夠進入一個美妙的新世界(fantasy)的,能夠和朋友互動(social)的,甚至是能夠感受到和怪物對抗的緊張感(fear)的。但實際上,生活中的情感體驗遠遠比這豐富的多,還有那些數不清的掙扎(struggle),悲劇(tragedy),哀傷(grief),愛(love)和情感(emotions)。用電影來打比方的話,前者可能更像是《鋼鐵俠》那樣的超級英雄大片,而後者可以是《辛德勒的名單》那樣注重人文關懷的紀錄片。
如果電影可以記錄時代,那麼遊戲為什麼不可以呢。Mata提出了一個叫“PINE”(Playable Interactive Narrative Experiences,即可互動的敘事體驗)的概念,把所有上述的體驗囊括其中。希望能夠打破人們對於遊戲的刻板印象,使得遊戲能夠呈現更加多元化的題材。
實踐
Mata以他工作室的新作《The fragments of him》為例,說明了他的理論如何運用到實際中。由於這部分的內容比較繁多,在木君就挑選了一些比較有意思的來說一下。
這裡Mata提出了一個第二人稱視角色扮演的說法。即玩家可以自由操作角色,但是在一定合理的範圍內。比如說,玩家想讓角色喝水,這是合理的,角色會執行。但是如果玩家想讓角色跳崖,而角色並不想死,那麼角色就會拒絕。
圖書的細節是根據故事的時代背景設計的。房間中照片的設計會和角色們的經歷聯絡起來。房間中的時鐘裝飾品也是根據故事的時代背景設計的。
遊戲的角色只有四個,但是總共用了十四個模型,根據角色不同的著裝需求進行更改,滿滿的細節呀。
遊戲並不一定要追求攝像級的真實感(phtographic)。有時候用一些風格化的處理,比如上圖中的對背景人物進行虛化,不僅能夠降低開發成本,還能提升逼格哦。
總結
Mata在GDC上的演講只有30分鐘,然而他的PPT總共有兩百多頁,他自己也說這個演講原本準備了一個半小時,所以有些部分可能只是蜻蜓點水一筆帶過了。在木君覺得演講中最有意思的部分還是關於"Wall of Fun"的理論,算是說出了像我這種偏向內容的獨立遊戲開發者想說而又說不清楚的東西。當然這種理念還處於很不成熟的階段,實踐起來成本也非常高,可是說不定以後就火了呢?
作者:在木 編譯
來源:在木的遊戲作坊
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/uTOJRI8crix36yhD5uO4Qg
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