6個月和100萬字譯稿:《天外世界》的中文字地化之路

遊資網發表於2019-11-04
6個月和100萬字譯稿:《天外世界》的中文字地化之路

導語:上個週日,當很多人都沉迷於《天外世界》的故事時,我忽然看到了微博上的這篇留言。

6個月和100萬字譯稿:《天外世界》的中文字地化之路

回想了一下游戲裡質量超高的嘴臭巨魔文字,我覺得他們應該很有故事。所以,我在週二下午跑了40多公里後,終於見到了這些隱藏在《天外世界》裡的人們。

有關遊戲的“中國式翻譯”

我原本以為,完成《天外世界》的本地化,至少需要一箇中型團隊通力協作,但坐在我面前的只有四個人,每個人都承擔著不止一項工作:Kakapop既是翻譯又是商務;“氦”身兼翻譯與審校;Momoko承擔著專案經理的工作,也要完成一部分審校任務;Fiifer負責所有的對外接洽、溝通聯絡與方向決策,以及更多專案的事務。六個月的時間裡,雖然也有其他同事參與進這個專案,但是自始至終一直在支撐著《天外世界》本地化工作的,只有這幾個人。

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他們兩個月之前剛搬進這間小小的辦公室

從一進門開始,Fiifer就顯得有點侷促,一直在念叨“照顧不周”。直到開始介紹自己的團隊,他才開始顯露出那種基於專業的自信。

Fiifer(商務/打雜):我們想做的事其實挺簡單,就是想讓天下沒有難懂的遊戲。

玩家、翻譯者、創作者,這是他們給予自己的定義。RPG特別是CRPG,是團隊中很多人的摯愛;在進入這個行業之前,他們之中的大部分成員都擁有深厚的翻譯經驗與遊戲積累。令我感到意外的是,這支“年輕而微小的團隊”直到2017年才正式成軍,而建立伊始的目標便非常明確:“專門做遊戲本地化工作”。在《天外世界》之前,他們已經做過十幾部遊戲的相關工作,其中不乏國內大廠“走出去”的遊戲,也有國外獨立遊戲廠商“闖進來”的作品。

而且,他們並不只做中文字地化,同時也為中國遊戲落地英語消費區域執行本地化工作,其中的代表之一就是《中國式家長》。在積累了一段時間經驗之後,他們開始嘗試讓不同的文化元素在轉譯中形成語境的溝通,試著將一些中國人聽了就能會心一笑的梗與名詞,變成英語文字中同樣能令人莞爾的要素。在三個月的磨鍊中,他們自身有了長足的進步,同時在Artiflex和Neac兩位外國同事的幫助下,對於本地化的概念又有了新的認識。

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如何讓美國人懂得“學區房”和“可憐天下父母心”,是件微妙的事

Fiifer:《中國式家長》大概是第一個讓我們對自己感到滿意的專案。坦率地說,2018年前,我們接到——能接到的——基本都是各種手遊。這和我們喜歡的遊戲不太一樣,但是沒有辦法。但是我們之所以會組建公司,是因為大家在熟悉的基礎上都有一個共同的想法,就是讓遊戲不再難懂,對國內和國外的玩家來說,這種需求是同樣的。求生存是必要的,但是我們更想發展,而發展就意味著我們要去更積極地找專案,去篩選客戶,爭取接到我們想做的遊戲。《中國式家長》是一個好的開始,我們的工作得到了英語區很多玩家的正面反饋,給了自己一點信心。但是我們的資歷其實挺淺的,想再接到理想的專案難度有點高。

所幸上天垂青,真正的付出與錘鍊是有足夠回報的。2018年裡,憑藉幾個專案的出色表現,這支小團隊逐漸為人所知,他們的名字也出現在一些全球知名的本地化服務商的供應名錄上。

再之後,《天外世界》便出現在他們的世界中。

考生在考試裡猜中出題人是怎樣的體驗?

Kakapop(專案翻譯/商務):很多事情其實都是過去了之後,再回頭看時,才意識到度過了一個怎樣艱難的關卡。篩選《天外世界》服務商的過程,其實是我們的合作伙伴對專案採取了一個通用的公平方式:段落試譯,大家拼質量。他們的可選擇團隊非常多,資源非常豐富,我們只是一家新晉名錄的小公司,甚至都不知道對手是誰、有幾個、有多強。而我們在試譯的過程裡,也根本不知道這到底是什麼,是誰家的專案,只知道它是個大型“類輻射式”RPG。

讓合作方瞭解團隊實力並爭取專案是Fiifer的任務,而當這任務告一段落時,團隊的所有人便等待著那場必定降臨的考試。就像所有普通考生那樣,在看到卷子之前,沒人會知道這張卷子的廣度、厚度如何,以及它背後的潛臺詞是什麼。題目對所有人都是公平的:人物介紹和性格、簡述、職業、設定圖,但更多的東西——特別是場景,完全需要團隊依靠自己的遊戲經驗去想象和模擬。

但隨著解答過程的不斷深入,一個大膽而模糊的猜測便隨之不斷清晰起來:這種臺詞的風格導向,與文字中展現出的特徵,如果要與即將進入發行期的遊戲對標的話,有很大概率會是黑曜石的《天外世界》。而就像遊戲劇本核心作者、老賊Tim Cain一貫的寫作風格那樣,這段幾百詞的試譯片段裡,也充滿了各種俚語、口頭禪、倒裝,以及與人物身份匹配的講話特徵。

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完成這段試譯的過程,並不比一個正式專案要來得輕鬆,甚至要更加小心翼翼和謹慎為之。團隊中有一位死忠級的《輻射》玩家,對待這次考試的用詞考究程度,簡直到了“僧敲月下門”的級別,以致於其他人需要不斷地安慰他來緩解焦慮。所有人都希望自己是這場比試的勝利者,因為對面是黑曜石,是那個曾經創造了《輻射新維加斯》、《永恆之柱》等一系列奪目作品的黑曜石。

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氦(專案翻譯/審校):我們曾經在一個詞上卡了兩天兩夜。在文字里有一個詞moustache,翻譯成中文就是小鬍子。但是僅僅看到文字,我們根本無法知道它是一種什麼樣的語境,以及它指代什麼,為什麼會在這裡出現。後來我們的外國同事加入來幫忙,他有相應的生活經驗,立刻就告訴我們說,它是指代裝載機(loader)發動機前面那個網柵,它看起來就像一撮小鬍子。這樣,上下文的敘述關係立刻就打通了。如果玩家們在遊戲裡看到這段對白,或許會認為這理所當然,因為場景中就有裝載機的樣子,但是我們只是面對純文字,這種壁壘還真的難以跨越。幸運的是我們還是找到了解決方法。

所以他們贏了。

《天外世界》的本地化服務外包商,是全球最大的翻譯服務公司萊博智(Lionbridge Technologies)。作為世界一流的本地化服務企業,萊博智以專業的評判標準,從準確性、術語使用、語境理解等足足8個維度對他們提交的文字進行了評價,得到了最後的結論:詞通意達、朗朗上口,適合該專案。

得到考試結果的那一刻,所有人都興奮至極,但這種興奮只維持了很短時間便消散了:僅僅幾百詞的試譯文字,已經讓他們為之傾注腦力,那麼整個遊戲的文字體量帶來的挑戰會是什麼量級呢?會不會帶來前所未有的困難呢?

後來的事實證明,他們對於“前所未有的困難”的想象,還是太簡單了。

所謂本地化,絕不只是把100萬個英文單詞翻成中文

在遊戲裡,玩家們會開著“沒譜號”穿梭於星際之間,飽覽行星上那些光怪陸離的人與事;但是在遊戲本地化團隊這裡,他們卻不可能像一個普通玩家那樣隨時用操作來獲得各種直接的反饋。他們必須閱讀和組織文字,構築一個紙上的《天外世界》,同時用想象力描述一個可能存在於視覺上的“天外世界”,再將它們合二為一併轉化為中文,並儘量呈現原作者希望達到的語境、語感,才能保證中國的玩家們跨越語言壁壘,得到儘量原汁原味的《天外世界》。

而《天外世界》專案的所有文字量最後統計起來,大概接近100萬個單詞。

Momoko(專案經理/審校):《天外世界》帶給我們的考驗其實遠超出最初的想象。我舉個例子來說,在正式專案開始之前,要先制訂遊戲中的通用術語表,就是物品、人名、技能等常用片語和短語的部分。最初的術語表由萊博智的專案負責人交付給我們,這個表在最開始的時候有200多個詞,在專案進展到中期時已經擴充套件到好幾倍。而到了專案結束的時候,我們再用接近完成的術語表回過頭去對照第一版,發現幾乎每個詞都面目全非。一款真正好的本地化遊戲需要術語非常豐富,而且不僅在前期做,後期不斷的新增,更重要的是不斷去修改。但是像《天外世界》這種情況的,我們都是第一次見。

沒有做過遊戲本地化工作的人,很容易將它理解為單純的“翻譯”,但在專業的譯者眼中,“翻譯”與“本地化”之間的距離不會比從地球到月球更近。從英文到中文,只是萬里長征走完了第一步——如果這樣就能達到一個敘事性遊戲的所有需求,那麼大概人類離實現共產主義也就不遠了。RPG中的角色是活生生的人,每個人都會有自己的出身背景、行為特徵、教育水準等等影響各方面表現的設定。本地化團隊的核心任務,就是通過文字去推敲他們的具體行為,讓他們的語言呈現出符合身份的特徵,將敘事的原初目的傳遞給使用中文的玩家們。也正因此,本地化團隊裡的譯者們吃了很多苦頭。

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比如這位月球頭的話又囉嗦又繞

Fiifer:遊戲本地化的核心是文化沉澱。就像人們常說,它考驗的不是英語能力,而是中文能力。翻譯者必須需要百分百的消化原文,將其提煉到精確的地步,再抽出其中的原句資訊,明確它的指代和表意。而到了這一步,“本地化工作”只完成了20%,也就是“信達雅”裡“信”的這部分。剩下的80%,就幾乎完全依靠譯者的生活經驗與文化積累,去使用自己認為合適的方式進行組織和表達,甚至重新寫一整塊文字也不是稀罕事。所以說,與其說“本地化工作”是一種技術,不如說它更像是創作。

單從表達與互動形式上來說,遊戲本地化中的“語境揣摩”難度,要比文學和電影高上不止一個數量級。特別是涉及到一些原作者暗藏在其中的語義封裝時,這就要求譯者不但理解文字,還要從文字出發,利用自身積累的知識去檢索那些可能存在的對映,再通過篩選將其還原到母語之中。

氦:對話什麼的其實都還好啦。我跟你講,光是對名字的翻譯和理解,都能讓人頭掉。比如說遊戲裡的第一個同伴帕爾瓦蒂(Parvati),名字單純音譯出來很簡單,但是她為什麼要叫這個名字呢?這裡面就有好幾層的轉折意思。首先,這個角色的初始設定,是致敬美劇《螢火蟲(Firefly)》裡的機械師Kaylee,從角色設定圖可以看出來,這個人物的穿著打扮與行為特徵都和Kaylee非常像。但這又與Parvati有什麼關係呢?只有看了這個劇才知道,劇中人物在交談時有時候會讀歪Kaylee的發音,叫成Kali。而Kali則是印度教雪山神女的別稱(伽梨),它的意思是“黑色的”。雪山神女的正式名字叫作Pārvatī。所以只有把這一串關係全都搞明白了,你才會知道這個角色為什麼起這個名字,為什麼是個黑皮小姐姐。哇起個名字都這麼大費周折真有你的啊黑曜石!

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美劇《螢火蟲》中的“寧靜號之心”機械師Kaylee,也是帕爾瓦蒂的原型

Momoko:關於名字的事情其實有不少。比如我們最初給同伴Ellie定下的中文名字是很偏向女性化的“愛麗”。但是隨著工作的進展,我們發現她的身世與特徵其實非常坎坷。她背叛了自己的中產階級出身,離開了家到處冒險,喜歡跟人打賭,是一個非常獨立、非常有氣概的人物。所以,用特別女性化的字來給她命名並不合適,我們經過探討之後才把術語表裡所有的名字都換成了現在的“艾利”。

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確實是很有氣概的女性

有一個笑話是:天下所有遊戲都是RPG,沒有例外。在進入《天外世界》之後,參與者們才發現:自己面對的不止是一個遊戲,更是RPG老炮創作者們廣博深遠的知識積累、對流行文化的經年積澱,以及隱藏在文字與設定裡“自得其樂”的感覺。玩家們常常認為對話是RPG的核心,殊不知創作者們喜歡玩梗的惡習是在還沒有產生對話的時候就開始了。

氦:歷史是個好東西。不瞭解歷史的玩家們可能對於遊戲中的地名、組織名字什麼的沒有什麼感覺,但是如果對這個領域熟悉的人馬上就會看出,董事會的組織結構以及其下的設定,完全就是照搬羅馬的那一套。所以在遊戲裡凡是涉及到這個領域的,我們就全都按照羅馬譯名的慣例來使用中文,最典型的就是拜占庭,導致翡翠鳥星系看起來人均精羅。

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“你將如閃電般歸來”

但是,如果完全按照這種自行挖掘、自行解讀的方式來面對任務,那麼在可見的工期之內,目標是絕對不可能完成的。幸運的是,跨國協作的專業性再次發揮了巨大的幫助。團隊的合作伙伴以高度的專業性,給他們帶來了另一個層級上的感受。

“天使級支援”與“把自己當自己人”

氦:《天外世界》做得很辛苦。但是辛苦歸辛苦,我必須要跳起來講,我們的合作方萊博智給予的支援,簡直就是天使級的。什麼叫作專業,這個就叫作專業。

在做《天外世界》之前,團隊已經在其他專案中見過了太多不專業和不負責的對接,譬如直接扔一個未拆分的檔案過來、沒有術語表、流程裡缺乏審校……這些不一而足的奇葩行為,有時候對於本地化工作來說帶來的障礙要遠大於工作本身。

但是《天外世界》卻是另外一種概念。這個遊戲的本地化包含了10種語言的工作,因此這就意味著至少有10個團隊參與了整體的程式,來自萊博智的統籌與規劃便成為了最重要的指導因素,保障這個名副其實的全球化專案的進度。與此同時,作為承接譯者與開發者的橋樑,萊博智也需要時刻保障意見交換渠道的暢通,只有這樣,遊戲才能夠真正地進入目標語言所在的市場。

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在遊戲本地化領域,萊博智是首屈一指的行業領導者

Momoko:在整個專案的進度中,我們印象最深刻的除了最初給予我們的完整背景資料、世界觀設定等等幫助文件之外,還有一個非常厲害的“語言風格指南”。在這個指南里,每個角色的特點都被明明白白地闡述出來,包括他們的具體經歷、語言特徵、人物靈感的出處,以及為什麼要這麼說話,來幫助各國的本地化團隊理解人物的實際狀態,從而達到最好的翻譯效果。另外一個對我們最有幫助的文件,是一個由萊博智管理、全球同步的“本土化工作谷歌協作文件”。它實際上是所有語種本地化團隊的Q&A文件,除了第一方給出的基本規範、內容提示之外,還包括各國語言團隊提出的問題,第一方會及時在文件中作出對應解答。從一種語言翻譯成另一種語言,很多表義、轉義的難點其實是共通的,因此後來的團隊比如我們在遇到一些問題時,就會上去翻這個文件,往往會發現這個難住我們的問題早就被法語、西語等團隊提出過了。這時候,我們就可以參照已經給出的第一方回答對自己的工作進行指導,它對整體效率的提升有非常大的幫助。

但是,來自外部的支援與幫助,終究只能完成那些程式化的工作。所有對於具體表達的理解,必須建築在團隊自身的努力與沉浸之上——而缺乏具象圖景的“沉浸”,對每個人的想象力都是很大的考驗。這種時候,如果單純將這個工作只當成“為了恰飯”,那是決計無法將它推進到創作的高度之上的。

氦:其實,每個遊戲本地化譯者內心的終極願望,都是“能成為遊戲開發團隊的自己人”,能真正進入到開發團隊中去,從頭到尾跟隨開發的腳步,時刻保持資訊的同步,這樣才能夠吃透遊戲的真諦,達到最好的翻譯效果。但是仔細想想,這幾乎是不可能的。所以,我們只能依靠自己的努力,“把自己當成這個遊戲的自己人”。比較幸運的是,我們之所以能接下這個專案,就是因為我們真的喜歡這個型別的遊戲。很多時候我們必須認真思考方方面面的內容,在原有文字的基礎上去不斷提升中文文字“信達雅”的程度,也讓它擁有自己的生命。所以,除了官方的風格指南之外,我們在專案中期也形成了自己的“中文文字風格指南”,力爭讓所有人的工作成果能夠在各有特色之外又保持總體的一致性。不管是敘述性的語句,還是人物之間有特點的對話,其實都是團隊不斷地探討和磨合的結果,甚至連選梗和講笑話都要確認它是否能經過時間的考驗沉澱下來。

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用什麼來界定創作與工作之間的界限?核心就在於其中蘊藏著多少與創造力有關的付出。在氦的工作電腦桌面上,至今還保留著一個文字,裡面是幾十處她認為應該放在最終稿裡的改動——即使在專案結束之後,她與同事們仍然無法停止對《天外世界》的反覆思考。她認為這個專案帶來的價值無可估量,即使她必須給《天外世界》裡所有的公司重寫所有的廣告語,給所有的產品起既胡逼又達意的名字。

氦:寫廣告語可太痛苦了。我太難了。現在遊戲裡所有的廣告語,包括自動售貨機、對白、文字描述裡的廣告詞,都是經過反覆的思考與苛刻挑剔之後形成的。廣告公司寫一句slogan需要很多人共同頭腦風暴,而我只能根據自己的理解,跟有限的人碰撞。又要讀起來順暢,又要朗朗上口,還要依託原有文字的意思,難度非常高。當然,在這其中也有許多有趣的地方。比如說“太空人之選”的那句“既已見過曾經滄海,何不看看天涯芳草”,很多人可能會吐槽它有用力過度的跡象,但這是因為原本的語句“You've tried the best,now try the rest”就使用了英文的韻腳,我們要傳遞出那種又認真又胡搞的文風,必須用一種修辭方式來仿製原文的特點。後來我們在辦公室裡開玩笑的時候偶然講到“曾經滄海難為水”,有人接上“天涯何處無芳草”,忽然覺得這個句子非常適合,又對仗又有修辭又扯淡,能夠非常好地傳遞出我們想要的那種感覺,馬上就用上了。而且,我對它還是挺滿意的。
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這句話來自《辛普森一家》裡Dr.Nick的電視廣告

Kakapop:我的個人體驗是,如果想讓翻譯脫離機械的工作,就必須將自己的情感代入其中,去認真地感受那種情境,形成真正“感同身受”的內容。接觸到文字中的人物,就要想象,他們在寫下或說出那些話時,是一種怎樣的狀態?痛苦、歡樂、悲傷、絕望,很多情緒都會在文字中體現出來。希望號的後艙裡有一個文件,是一個小女孩寫給她媽媽的留言。那時候,希望號已經偏離了自己的航線,船上陷入了混亂,人們在使用暴力爭奪生存資源、食物和水,所有人的生命都如同風中殘燭。在翻譯到這段時,我熟讀了原文之後把燈給關了,然後就自己坐在黑暗之中想象那種無助和痛苦,想象那種陷於深淵的絕望情結。想著想著,居然潸然淚下,被那種情感給抓住了!趕緊把電腦開啟趁著情感餘波還在一氣兒翻完。然後第二天早上起來,重新讀了這段內容,發現雖然哭了好像還是翻得不怎麼樣……於是又一頓修改,直到自己滿意——然後就是過幾天就修改一遍,試圖重新去把握那種稍縱即逝的情緒,或者說,靈感。我覺得,這大概就是氦說的那種“把自己當成自己人”的感覺。我們覺得自己也是遊戲創造者的一員,我們有責任讓它變得更好。

“一噸鹽”與“鐵憨憨”,現代網際網路語境下的胡說藝術

能夠引發玩家討論與形成深刻印象的,除了遊戲文字的主幹之外,還有大量的笑點和梗。每個人都可以講笑話,但是並不是每個人都能把笑話講好——而聽到別人講的笑話之後如何把這個笑話講得更有趣,或許是更加困難的事情。有的笑點來自設定,有的來自語境,還有一些來自那種莫名其妙又格外詼諧的默契。

氦:翻譯笑話跟翻譯對白的挑戰是完全不一樣的。解釋笑話是世界上第二可怕的事情,第一可怕的是解釋冷笑話。所以我在翻譯飛船系統“艾達”講的那些冷笑話時真的要瘋掉了!因為首先它們大多是那種超冷又超短的冷笑話,其次很多笑話是和英語特徵結合起來的,翻譯成中文完全不好笑。難道我要逐字翻譯出來之後在後面加一個括號“譯者注,這個笑話是怎樣的”嗎?那我就太笑話了。所以後來我們做出了一個大膽的決定,用同樣性質的笑話來替代一部分原有的內容,特別會選擇一些偏向科學的、語境上有契合的、又冷又短的內容。所以中文玩家們會讀到那個“一噸鹽”的笑話,這是因為遊戲裡董事會就是一副說一不二,高高在上的嘴臉,然後這個笑話又跟科學有關係。

夠了!

Momoko:有一些詞即使翻譯成梗,也需要反覆推敲。比如說現在玩家們經常會說的那個“鐵憨憨”就是個挺典型的例子。它的原詞HullHeads,開始我們翻譯成類似於“木腦殼”“二傻子”這樣的詞,後來又改成其他的幾種稱呼,但是都不很滿意,感覺沒有傳遞出原文那種無奈的冷幽默的感覺。後來我們著重研究了上下文的語義,感覺“愣頭愣腦、油鹽不進、一意孤行”是這個詞的核心,所以就大膽用了“鐵憨憨”這個詞。這個詞出來之後放到對話裡,調侃的味道立刻就出來了!事實證明,玩家們對“鐵憨憨”還是挺滿意的,因為我們看到了好多關於“鐵憨憨”的截圖。但用上這個詞,我們其實心裡也是有些忐忑的,因為並不知道遊戲呈現的內容是不是會與它完全契合,是不是會搞出“天馬流星拳”那種問題。

6個月和100萬字譯稿:《天外世界》的中文字地化之路

眾口難調,始終是本地化工作完成後必然面對的結果。在遊戲面市之後,既有讚譽,也有質疑,包括諸如“翻譯得過於接地氣”的聲音。不過,團隊成員們對此並無怨言:在這六個月的時間裡,他們已經盡了自己最大的努力,讓每段對話、每條句子、每個單詞都成為應有的樣子。在沒有視覺情境的情況下,用想象力推動自己進入《天外世界》的世界,是他們的常態。

到了最後,當他們終於玩到《天外世界》的測試版本來檢驗自己的成果時,驚異地發現:雖然是第一次真正玩到遊戲,但他們早已對每一顆星球、每一座城市、每一個人物甚至每一件物品都知根知底,甚至在對白臺詞出現之前,就會不由自主地將那些句子念出來。在此之後,他們才會反應過來:“原來,我一直為之傾注情感,無數次想象面貌與動作的人物,以及他們出現的場景,是這樣的。”

黑曜石創造了《The Outer Worlds》,但他們創造了《天外世界》。

漫長的本地化之路:一個世界結束了,另一個世界才剛開始

白:完成了《天外世界》專案之後,你們有什麼感受?Kakapop:我們從這個專案裡學到了太多的東西。這算是我們公司真正意義上的第一個全包完整作品,也應該是將黑曜石介紹給更多中國玩家的一個重要的節點。Fiifer:我們趕緊幹別的專案了。要恰飯的嘛。

10月25日是《天外世界》的發售日。經過萊博智的LQA(本地化測試最終文字)之後,百萬字的本地化成果與玩家們正式見面。

那個晚上,團隊裡的每個人幾乎都徹夜未眠,一刻不停地刷著微博、朋友圈、各大遊戲媒體與論壇。直到48小時之後,第一批通關玩家的對翻譯成果多半讚譽有加的評價出爐,他們才稍稍放鬆了一點,獲得了一種近似於“我們還行吧!那當然!”的解脫感。

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在公司的一角,他們還特別開闢了遊戲空間,在閒暇時共同歡樂

Fiifer:如果稍微自誇一點地說,我們認為《天外世界》這個專案相對來說是成功的。有缺憾,也有之後覺得會更好的地方,但它最重要的是給了我們一定的自信。不自誇地說,我們能以一個小團隊的能力完成這樣一部大作,是因為我們對這個遊戲有足夠的愛。我們每個人都是玩家,每個人都願意為了玩家著想,每個人都希望自己的工作能夠讓玩家體驗到遊戲中更好、更有價值的地方。當然,我想更多的原因,是由於《天外世界》的文字原文就非常優秀,甚至可以說雖然工作中也體驗了很多痛苦和折磨,但是對身為玩家的我們來說,這種工作本身就是一種享受。對於《天外世界》來說,如果我們的工作沒有打擾到更多玩家去享受這個遊戲,那就是對我們的認可和支援了。

在今天,遊戲本地化對於中文市場來說,仍然是一個亟待解決的命題——更有趣的是大廠商和中小型開發商面對的問題難度並無二致。擁有豐富文字的大型遊戲,需要進入中國的文化語境,才能跨越語言壁壘,呈現出更多的優勢;而獨立遊戲一旦解決了語言隔閡的問題,它們在中國市場的前景就很有可能迎來“豁然開朗”的局面。畢竟,今天的玩家與業界都不再是二十年前的那種狀態:選擇多樣性越發豐富,使玩家們不再有更多耐心接受看不懂的遊戲,而業界也必須直面越來越具備吸引力的中國消費市場,迎合玩家的具體需求。

這是時代的特徵,也是市場發展的必然結果。然而,目前國內的遊戲本地化產業,面對這些蓬勃的需求,還是體現出一種有心無力的感覺。

Fiifer:我們自己有一個比喻,就是從行業的角度上看,遊戲本地化和橋樑工程沒啥差別。一方面我們的職能都是建立溝通的渠道,另一方面來說這個行業裡的普遍現象就是層層轉包,甚至從承接專案到最終執行中間會過上三四手。我們理解並接受這種現狀,但它即使合理,也不會符合玩家們對遊戲質量的真正需求。我們能順利執行完成《天外世界》的專案,必須要誠摯地感謝萊博智,他們以自己的行動告訴了我們什麼叫做國際化的專業協同,什麼是直接有效的反饋,並盡力將我們之間的溝通成本降到最低,這是我們在之前的工作中很少能得到的經驗。至於說本地化團隊的未來發展,我們也是在摸索之中,所以可能還無法得出有效的結論。我們每個人都經歷過“興趣愛好—變成職業—當自由譯者”的歷程,現在組建了公司,但仍然是以一種“自由”的心態來面對工作。即使在北京,人力成本很高,我們還是堅持用全職專業譯者來支撐每個專案的進度,保證每個專案都擁有核心譯者的風格。

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某位同事的辦公桌一角

“翻譯”與“本地化”之間的區別到底是什麼?它不僅僅是提給遊戲開發者、本地化從業者的問題,也是提給所有玩家的問題。經過重新轉義與封裝的遊戲文字,是否能滿足玩家的需求,這其中的關鍵點究竟在哪裡?

Fiifer:玩家們永遠是銳利的、敏感的、代表著時代要求的。如果讓我歸納“翻譯”與“本地化”之間的區別,我覺得最大的不同是“本地化”始終要求譯者不僅擁有極其過硬的語言技能,還要具備非常敏銳的文化嗅覺,讓這種嗅覺與玩家們的興趣點保持匹配。譯者要始終站在文化前沿,瞭解並把握這個時代的潮流和脈搏,它要求我們必須保持興趣、好奇心與洞察力,要求我們心態始終保持年輕。

在離開這間地下二層的小小辦公室前,我向他們提了最後一個問題:《天外世界》塵埃落定之後,你們心中最直接的感受是什麼?

氦:完成了這個專案,算是放下了一樁心事。之後的不去多想它了!我的電腦爛到跑不起來遊戲,剛到了水岸鎮,有點耿耿於懷。Momoko:我很高興自己能參與到這個專案裡。可能在今後的工作或者生活中,還會時不時地想起它吧。Kakapop:我覺得,《天外世界》讓我成長了特別多,這不僅是在專業方面,更多的是因為它會促使我去思考得更多,讓我對自己所做的事情有了更清楚的認識。Fiifer:我想把它作為我們這間小公司的一個起點。或許,直到我們老了,也無法成為名副其實的翻譯家。但我們至少可以說,在年輕的時候,我們憑藉自己的熱情,做過了很多自己喜歡的事情。

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寶可夢訓練師總是樂觀的,對不對

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前天看了410老爺關於遊戲本地化的文章之後與Kakapop的對話

為最大化保障商業權益,文中未提及團隊具體公司名稱特此向受訪團隊及參與《天外世界》相關工作的所有機構及工作人員表達誠摯謝意

“做遊戲的人”是有關遊戲開發者的實驗性紀實欄目。我們想通過這樣的形式,讓開發者與玩家之間產生更多的認識、交流與理解。

作者:白廣大
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/116483

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