並非“簡化移植” 《劍網3:指尖江湖》俠客系統或成業界遊戲設計的新方向

遊資網發表於2019-09-05
並非“簡化移植” 《劍網3:指尖江湖》俠客系統或成業界遊戲設計的新方向

導讀

《指尖江湖》的“多角色養成”使得以付費能力分層的各階層使用者體驗上沒有縱向的內容差異,也給我們業界帶來了新的思考。

導言

由西山居研發、騰訊獨代的《劍網3:指尖江湖》(下文簡稱《指尖江湖》)已推出近三個月。

它並不是大眾們所以為的“端遊簡化移植版本”。

相反,它在戰鬥系統、養成結構等方面都帶來與端遊截然不同的體驗。

筆者也自公測之日就在深入去玩,其中個人覺得尤為亮眼的是俠客系統。

並非“簡化移植” 《劍網3:指尖江湖》俠客系統或成業界遊戲設計的新方向
當前遊戲一共推出了28個角色(職業)

俠客系統,簡單來說就是“多角色養成系統”(郭煒煒語)。

即玩家可以在創立角色時選擇五個門派中的某個基礎弟子,進入遊戲後可以通過配套玩法和系統來獲取本門派的NPC以及其他門派的基礎弟子以及門派NPC。

由於每個俠客的技能、屬性、系別、武器等都不盡相同(即使是同一門派的不同角色亦然),所以不同的俠客就是一個截然不同的職業。

所謂的“多角色養成”,實際上就是“多職業養成”(為防止混淆,下面統稱為“多職業養成”),玩家只需建立一個角色就可以暢玩所有職業。

並非“簡化移植” 《劍網3:指尖江湖》俠客系統或成業界遊戲設計的新方向

並非“簡化移植” 《劍網3:指尖江湖》俠客系統或成業界遊戲設計的新方向
對比兩個角色,雖屬同門派,但武器、定位以及技能全然不同

下面我就深入講講,俠客系統這一多職業養成系統的設計要點遊戲體驗以及對業界的借鑑意義

從《魔獸世界》說起

玩過不少RPG(角色扮演遊戲)的人都知道,基本所有的RPG都會存在職業的區分。

單機遊戲最早出現了職業的區分,到暴雪的《魔獸世界》橫空出世,更是把“戰法牧”這一明顯的職業區分體系發揚光大。

直至今天,大部分MMORPG的都仍在遵循“戰法牧”的職業設計理論去設計自家遊戲的職業,只是在廣度和深度上進行橫向挖掘。

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《魔獸世界》的“戰法牧”至今影響深遠

為什麼會有職業區分的設定呢?

根本原因就在於,遊戲設計師想提供給不同玩家以差異化的體驗。

拿“戰法牧”體系來分析。

“戰”、“法”和“牧”三種對應不同的職業,有著迥異的體驗區別。

“戰”,一般對應高防低攻的坦克型職業,玩家的遊戲體驗就是我拿這個角色,就可以正面硬剛強力怪物,只是很難殺死怪物或需要耗費較長時間擊殺怪物。

“法”,一般對應低防高攻的輸出型職業,其遊戲體驗顯而易見就是體驗輸出的快感,體驗操作的快感——靈活走位躲避傷害同時打出鉅額傷害。這類角色往往操作難度為三者之中最高。

“牧”,一般對應中防中攻但擁有輔助作用的輔助型職業,其遊戲體驗就是體驗團隊協作,體驗自己被需要的感覺。它的定位就是觀察戰鬥形勢並及時進行對應的協作(加血、加BUFF),並幫助團隊獲取最終的勝利。

可以很明顯的看出,三者的從基礎體驗上就不同了。

同時為了提供更加豐富的、細分的遊戲體驗,遊戲設計師又會按照更多、更豐富的維度去設計更多型別的職業以及帶來更多差異化的體驗。

“法”這個職業的發展就尤為典型:

輸出週期為維度衍生,可以分為爆發性輸出和持續性輸出;

輸出距離為維度衍生,又可以分為近程輸出和遠端輸出;

輸出範圍為維度衍生,又可以分為單攻輸出和群攻輸出;

以輸出型別維度衍生,又可以分為物理輸出和魔法輸出……等等。

若是玩家想體驗爆發性輸出,體驗瘋狂輸出的快感,就可以選擇爆發性輸出職業;若是玩家想體驗持續性輸出,細水長流,就可以選擇持續性輸出職業。

若是對自己操作自信,也可以選擇近程輸出;若是想降低遊戲難度,無疑問選擇遠端輸出,在隊友幫助下最大限度儲存自己,尋找較好的位置進行輸出。

……等等,僅僅是簡單的維度劃分就帶來了更加豐富、更加細分的差異化體驗,真的是“365面,你喜歡的我面面都有”。

同理,“戰”和“牧”的發展分化也是如此。

所以從本質來說,當前市場上幾乎所有的MMORPG的職業體系設計都是基於“戰法牧”體系的發展和演變。

即便是我們今天要說的主角——《指尖江湖》亦如是。

那麼,《指尖江湖》的多職業養成是怎麼設計的呢?下面我以角色(職業)獲取、角色(職業)養成和角色(職業)商業化內容三點來簡單談談其設計要點。

1.角色(職業)獲取

我把《指尖江湖》的角色(職業)分為“基礎角色(職業)”和“進階角色(職業)”兩種。

其中“基礎角色(職業)”,玩家可以在建立時選擇1個門派的門派弟子——即“基礎角色(職業)”來開始遊戲,其餘4個“基礎角色(職業)”可以通過完成對應的門派主線劇情來獲得。

“進階角色(職業)”則是較為強力的職業。

它的獲取只有兩種方式:

一個是充值獲得的“洛風”——這是一個純陽門派的近戰爆發輸出。

將其用作充值禮物,主要是為了提振開服的付費資料,實際上後期也能通過好感系統來解鎖獲得。

而另一個方式則是通過好感系統解鎖角色(職業)。

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提交對應的禮物可提升好感

而提升好感又有兩種途徑:

一是完成其提出的委託任務。

而這種委託任務又是和玩家的遊戲程式相關的。往往是前幾個任務是引導玩家四處幫忙尋路尋人打怪,就是傳統的支線任務。到後面,則會變為引導性任務,比如說“通關某某副本”。這就增加了《指尖江湖》的“江湖沉浸感”,同時又很好地把引導內容嵌入其中。

二是提交對應的禮物。

而禮物也就是道具,其獲取途徑又有地圖採集、任務獲得以及商城購買三種。

這裡著重提一下地圖採集。這是因為地圖採集獲得的材料是定向的(相較於後兩者任務獲得以及商城購買來說),即你在對應的地圖就會有很大的概率去產出固定的採集物。

所以說,禮物的產出更多地來源於地圖採集。

為什麼要這麼做?

這是因為遊戲設計師在地圖做了大量的設計,比如說奇遇劇情、支線劇情等等。設計師希望玩家能夠去體驗,去沉浸這個江湖。

雖然地圖互動這塊做得目前不太好,但瑕不掩瑜。

可以看得出來,遊戲設計人員去做這個多職業養成,是經過深思熟慮的,有嘗試著把它整套嵌入遊戲生態的運轉之中。

這個多職業養成,並不是一個孤立的系統,而是作為核心養成系統去支撐整個遊戲。

2.角色(職業)的養成

角色的養成,其養成維度也就是養成點的設定,與傳統MMORPG是相差不大的。但是單個角色(職業)的養成廣度和深度,相比於後者則是大大削減。

其養成點非常直觀,分為裝備、強化(含寶石)、技能、羈絆、特性以及外觀(無屬性)。

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單個角色的養成點設定

從養成點的數量來看,是非常少的。

而就深度而言,更加地削減。

簡單地列幾個點:單個角色30級為滿級、裝備強化半個月可強化至滿級……等等(以未付費的非R為角度的資料)。

為什麼?

就是因為這個多職業養成的俠客系統的存在。

當前遊戲共推出了28個角色(職業),假設一個角色(職業)裝備強化滿級需半個月,則28個角色(職業)需要28*15天=420天,這還沒算上解鎖角色(職業)所需消耗的時間。

所以要想完全養成所有角色(職業),從橫向的總體來說,也是非常需要消耗時間的。

那玩家能不能只挑一個角色(職業)來養成呢?

當然可以!

但是遊戲設計師肯定會在後續的運營來調整各個角色(職業)的強度,以此來促使那些只想培養一個角色(職業)的玩家更傾向於去養成當前版本的強勢角色(職業)。

不論後續怎麼處理怎麼調整,遊戲設計師總會想盡辦法去讓玩家儘可能地把所有的角色(職業)都解鎖並養成。

也由於這種“多職業養成”的核心理念,使得單個角色(職業)的養成廣度和深度都大為削減,其養成周期大大縮減。

粗略的說一個資料,《指尖江湖》中單個角色的養成周期,非R及小R玩家為1個月,中R為20天,大R為15天。

而傳統的MMORPG,單角色的養成周期,遠遠比《指尖江湖》的要長。

直觀點描述就是,《指尖江湖》中28個角的色養成周期=1個《楚留香OL》角色的養成周期。

3.角色(職業)商業化

作為一個免費遊玩、道具收費的MMORPG,商業化是避不開的內容。

而註定要走長線大服生態的《指尖江湖》,在商業化內容設計的邏輯上,必然也遵循其遊戲生態的規律。(延伸閱讀:MMORPG常見遊戲生態的構建和運營策略

《指尖江湖》的商業化邏輯非常簡單,就是圍繞角色來進行付費設計,主要是角色養成和角色外觀這兩大塊內容。

角色養成這塊,由於削減了角色養成的廣度和深度,其實能做的商業化內容很少。

主要是擔心上層玩家通過付費過快地消耗遊戲內容,而拉大玩家之間的差距,加之遊戲開發新內容不及時,很容易導致遊戲生態的崩塌。

所以《指尖江湖》的商業化內容更多地圍繞“角色外觀”去搭建。

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“角色外觀”的商業化內容

分為“外裝”、“武器”以及“掛件”三塊內容,非常的簡潔明瞭。這裡就不展開講。

總的來說,其商業化設計仍遵循傳統的長線大服生態遊戲的邏輯——即圍繞角色為核心搭建商業化內容,同時,“角色外觀”這塊無屬性的商業化設計更為側重。

當然,《指尖江湖》的“角色養成”內容的商業化設計,比起市面上《楚留香OL》、《龍族幻想》,要遠遠地少。

收集癖?休閒黨?全都給你

當然,說來說去,一切設計都要落實到遊戲體驗中去。

這種多職業的養成系統,帶來了什麼樣的遊戲體驗?

從遊戲生態的維度出發,以付費能力區分不同層次的玩家,描述其遊戲行為來闡述其遊戲體驗。

1.非R和小R玩家

對於這些玩家來說,他們的付費能力較弱。所以他們的時間和精力往往只能支撐他們在短期內養成1~2個角色。

所以在解鎖基礎角色之後,他們可以根據當前版本來選擇養成什麼角色。以唯利益論來說,他們肯定會傾向於選擇版本的強勢角色來進行養成。

因為單角色的養成周期較短加上他們基於版本的認識選擇版本強勢角色,所以他們能夠在很短的時間內就可以深入體驗遊戲中的核心玩法和核心內容。

類比到《楚留香OL》的單角色養成,如果想要參與到核心玩法如高難度副本、高強度PVP等內容,在不付費的情況下,其養成周期是《指尖江湖》的10倍時長。

而《指尖江湖》即便是在不付費的情況下,只需一個月的時間便可以將單個角色養成到能參與核心內容的程度(以非R玩家為角度的資料)。

這對於非R和小R玩家無疑是體驗非常好的。

因為他可以很快的參與到遊戲的核心內容中去,且只要其操作水平高,他甚至能夠在各種排行榜、各種玩法中佔據強勢地位,實現“自我實現”的高層次需求。

同時他們必須保持活躍,參與遊戲玩法來獲取禮物,完成對應角色的委託任務,較為緩慢地解鎖其他角色。這就關聯到了遊戲的活躍設計。

所以他們的遊戲體驗是:

(1)保持日常活躍,完成所有力所能及的活動、玩法等最大限度的獲取遊戲資源來養成角色和解鎖角色;

(2)將大部分遊戲資源傾向於某個主要角色的養成,養成至一定程度才會轉向其他角色養成;

(3)對於角色養成的選擇更多地是基於版本中角色地位(是否強勢)這一角度;他們也可以體驗所有的角色和職業,但養成進度在橫向上跟不上;

(4)能參與核心內容和核心玩法,遊戲體驗非常好;

(5)只要操作能力強,上排行榜不是夢想。

2.中R玩家

他們的付費能力中等,能夠購買遊戲中的一些付費內容。

譬如說月卡(隱元祕令)和大唐錢莊(金幣獲取)等,能夠縮短自己單個角色的養成周期。

所以同樣的時間週期內,他們可以比非R及小R玩家多養成3~4個角色。

他們還可以根據自己的喜好,有選擇的部分購買遊戲出售的無屬性外觀,確保他們與非R及小R玩家有明確的區分。這就關聯了遊戲中的付費設計。

所以中R玩家的遊戲體驗則是:

(1)保持日常活躍,同時進行一定的付費,最大限度的獲取遊戲資源,非R玩家和小R玩家有橫向的領先優勢;

(2)關注遊戲的外觀付費內容,會進行一定的外觀付費,滿足自己收藏癖以及炫耀的個人需求;

(3)能更快地養成角色,並快速地體驗到遊戲的核心內容;

(4)同樣,操作能力強的人很吃香。

3.大R玩家

將所有角色收集完對他們來說不是一件難事。能加速角色養成的付費內容,他們都會樂意付費。

商城限購設計就是針對此類玩家設計的,避免其養成周期過快,而沒體驗遊戲具體的亮點內容。

外觀付費也是他們關注的重點,他們會基於自身喜好購買,撐起遊戲營收的大頭。當前《指尖江湖》的外觀付費細分為武器時裝、掛件等。

而武器時裝一件就買880塊人民幣(你沒看錯)。

這樣的定價,顯然更多地是基於遊戲營收壓力以及使用者群體大R玩家的付費能力來置頂的。

所以大R玩家的遊戲體驗是:

(1)由於目前沒有減負設計,非活躍型的大R體驗較差,大R也必須保持活躍來最大限度地獲取遊戲資源來支撐其養成優勢;

(2)他們樂於外觀付費,只要外觀好看都會下手購買(880塊一套的武器時裝說明了這點);

(3)但由於整個遊戲是操作體驗向設計,所以即使能夠養成角色,但他們是否享有強勢的社交地位仍很大程度上取決於他們的操作能力。

綜合來看,俠客系統的設計可以說是照顧了所有階層的玩家。

對於非R及小R玩家,較短的單角色養成周期可以讓他們快速體驗到遊戲的核心內容,而不是把他們排斥在外。只要其操作能力高,面對大R玩家也能取得優勢。

而對於中R玩家,也有一定的付費設計去支撐他對價效比以及保持優勢的需求。

大R玩家,由於設計的問題(無自動掛機、自動尋路),加上整個遊戲以操作體驗向為主,所以他們即使進行大額付費去短期解鎖和養成所有角色。但是否在遊戲中實現自我的最高需求,仍取決於其自身的操作能力。

這就確保了所有階層玩家體驗到的遊戲內容都是一致的。這樣的遊戲生態,無疑來說在整個手遊市場是全新的,玩家更是喜聞樂見。

所以我才相信《指尖江湖》製作人郭煒煒說的那句話:

並非“簡化移植” 《劍網3:指尖江湖》俠客系統或成業界遊戲設計的新方向

並非“簡化移植” 《劍網3:指尖江湖》俠客系統或成業界遊戲設計的新方向

行業的借鑑意義

在我參加某次騰訊面試的時候,終面的某部門主管問了我一個問題:“你想做什麼樣的遊戲?”

我當時想了想,最後是這麼回答的——我想做類似於《指尖江湖》遊戲生態的MMORPG。

目前市場上幾乎所有的主流MMORPG,像《楚留香OL》、《龍族幻想》包括後續將要推出的《天諭》、《天刀》手遊,其遊戲生態都是千篇一律的。

都是單角色單職業的養成,輔以付費設計來影響其養成周期,往往會造成各階層玩家在遊戲體驗上的差異,即非R小R玩家被排斥在核心玩法(高難度PVE和高強度PVP)外,底層玩家淪為中上層玩家的工人。典型的就是《夢幻西遊》手遊的遊戲生態,對於底層玩家極度不友好,可玩性體驗很差,重複性很高。

現在我可以更加高度地凝練概括——主流的MMORPG中不同階層的玩家,其遊戲體驗內容都是縱向差異的,造成這個現象的原因是角色養成周期以及養成程度的極大差異。

而《指尖江湖》的遊戲生態中,其遊戲體驗內容是沒有縱向差異的,只是橫向差異的區別。

怎麼去理解呢?就假設有三個副本,難度為低、中、高三種。類《楚留香OL》的傳統遊戲生態中,非R玩家以及小R玩家只能通關低難度的,中R玩家只能通關中檔,只有大R玩家才能體驗高難度檔次的副本。造成這個體驗的差異,就是因為不同階層玩家對於單個角色的養成程度是不同的。

而在《指尖江湖》中,非R及小R、中R、大R都能體驗到高難度檔次的副本。區別只在於早晚,且這個時間週期相比於傳統遊戲生態是極大縮減的,只有兩三天的時長罷了。

《指尖江湖》的俠客系統,多角色養成、分攤式養成所帶來的遊戲生態,在我看來,無疑是MMORPG這一分類的又一全新方向。

雖然從遊戲資料來看,《指尖江湖》的表現不如預期,但我相信那更多地是因為戰鬥系統以及其他一些方面設計的問題。

作為遊戲策劃的我們,要學會分析每一款遊戲的核心,而不是唯資料論。即使是資料極差的遊戲,其在遊戲設計方面說不定也是會有一定的借鑑意義的。

我希望,在遊戲行業內,能更多地出現類《指尖江湖》式的探索和創新方向。


作者:玉木木  
來源:木木遊論微信公眾號
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/80764079

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