鬥魚上市後首份財報:營收達18.7億元

遊資網發表於2019-08-14
鬥魚上市後首份財報:營收達18.7億元

雖然鬥魚的上市之路並非一帆風順,股價也在上市破發後一路蒸發近三分之一,但其上市後的第一份財報總算為其增加了信心,整體營收超預期增長,盈利狀況顯著改善,同比扭虧轉盈。

財報顯示,在截至6月30日的2019年第二季度,鬥魚總淨營收為人民幣18.727億元(約合2.728億美元),與上年同期的人民幣8.029億元相比增長133.2%。淨利潤人民幣2320萬元(約合340萬美元),而上年同期淨虧損人民幣2.287億元。淨利潤率為1.2%,而上年同期淨虧損率為28.5%。不按美國通用會計準則(non-GAAP),淨利潤為人民幣5260萬元(約合770萬美元),而上年同期淨虧損人民幣2.219億元。淨利潤率為2.8%,而上年同期淨虧損率為27.6%。

鬥魚創始人兼CEO陳少傑表示,“今後將繼續致力於構建以遊戲為核心的優質內容生態系統,同時戰略性地提高各內容分割槽變現效率。”

據二季報預測,2019年第三季度,鬥魚收入有望達到19.5億至20億元,較2018年同期增長預期達90.3%到95.2%。

付費率和ARPPU提升推動收入增長

根據鬥魚2019年第二季度財報,其平均月活躍使用者數量(MAU)達到1.628億,比2018年第二季度的1.228億增長32.6%;平均移動MAU達到5060萬,而去年同期為3550萬,增長42.5%。

此外,第二季度平均付費使用者數量達到670萬,比2018年第二季度的300萬增加了123.3%,而ARPU(每付費使用者平均收益)值從第一季度的226元提高到256元。

對比遊戲直播領域另一家上市企業虎牙,鬥魚在活躍使用者方面仍有小量差距,但在付費使用者數已經超過了虎牙。

虎牙2019年第一季度總付費使用者人數達540萬人,與去年同期的340萬人相比增長57.4%。

根據鬥魚此前的上市招股書,其2019年第一季度的付費使用者量為600萬,ARPPU達226元,比上年同期的149元增長51.7%。業內分析認為,鬥魚在第一季度扭虧為盈、營收翻番,主要得益於其使用者付費習慣的持續培育,以及付費使用者規模的持續擴大。

從此次第二季度財報來看,鬥魚直播服務營收與去年同期6.7億元相比增長156.0%。鬥魚平臺盈利能力的提升,也是得益於使用者規模效益的提升,整體使用者規模和付費使用者規模持續擴大。

陳少傑在電話會議中表示,新的使用者需要時間來沉澱消費習慣,付費使用者人數和ARPU值的提升,說明鬥魚在使用者變現方面的策略是初見成效的。

“但付費率和ARPU值的提升並不是一個直線式的提升,而是一個間歇式的,需要一段時間的使用者消費習慣的沉澱,特別是小額打賞粉絲體系的不斷優化,未來有望釋放出更多的收入增長潛力。”

據財報透露,未來鬥魚將繼續通過繼續擴大使用者基礎、提升付費率和提高ARPPU(每付費使用者平均收益)來推動收入增長;通過優化運營效率和運營槓桿,不斷提高鬥魚的利潤率。

可以看出,直播進入下半場,使用者的培養、增長和黏性的提升,逐漸成為平臺越來越重視的方面。

一位業內人士表示,秀場直播最大的問題在於“越來越依賴大R——就是付費很多的使用者,而且付費使用者在減少。”付費使用者在減少的原因在於,抖音、快手等短視訊App,以及其他層出不窮的娛樂化App,搶佔了使用者時間。

相比而言,遊戲直播使用者黏性和需求更強,甚至可以稱得上是“剛需”。不同於秀場直播,遊戲直播的使用者規模效益仍有巨大的較大的空間。

直播營收佔比91.2%電競仍在投入、成本增加

從鬥魚2019年第二季度總淨營收18.7億元來看,直播服務營收為17.0億元,佔比高達91.2%,增速156%。此外,廣告和其他收入為人民幣1.64億元,去年同期為1.36億元,雖然相比增長21.2%,但整體呈現出增長疲軟的態勢。不過,這也與大環境相關,當下經濟環境下行,廣告主投放減少。

雖然直播平臺主要靠打賞來盈利,但打賞模式單一、多變、受使用者影響大,如何維持其持續性、以及打造多元化變現模式,一直以來都是行業長期在探討的問題。

對鬥魚而言,還需要發揮遊戲產業在直播之外的潛能,挖掘增值服務。雖然其增加了遊戲聯營、賽事競猜等業務,但尚未看到對變現起到明顯的效果。

從財報來看,鬥魚第二季度在內容上投入較大,而其內容成本的增加,也主要歸因於在公司平臺上建立的高質量內容,以及與電子競技相關的內容投資。

據天眼查資料顯示,鬥魚運營主體武漢鬥魚網路科技有限公司目前有26筆對外投資,其中有多家主播經紀公司(公會),持股比例從4.81%至49%不等,此外還有LGD電競俱樂部”的運營主體杭州艾及帝文化創意有限公司,以及專注於直播內容策劃和製作的八爪漁公司。

此前,鬥魚在上市招股書中多次提到電競,IPO募集的資金也將用於提供更多優質電競內容,繼續增強技術和大資料分析能力,提升使用者體驗和運營效率,以及日常營運資金需求和潛在的戰略收購。

可見,電競正在成為鬥魚下一階段的發展重點。不過,遊戲直播本身就是一個對遊戲使用者的轉化過程,這是一個長期且存在諸多變化因素的過程。

電競目前還在投入階段,未來的在市場空間上會給鬥魚帶來哪些可能性,仍需要長期觀察。

陳少傑:快手會對行業格局有影響但對鬥魚影響有限

2019年,遊戲直播領域多了一些新玩家。快手推出“百萬遊戲創作者扶持計劃”,強化對中腰部和尾部遊戲創作者的專業化管理和扶持。目前,快手站內遊戲直播移動端日活躍使用者破3500萬。

此外,B站的遊戲業務也在逐漸揭開神祕面紗。其實,2018年3月B站赴美上市之時,就向外界顯露了其遊戲業務強大的營收能力。而根據其2019年Q1財報,遊戲業務營收為8.74億元,營收佔比約64%,是B站營收主力。

目前,平臺都在打通短視訊和直播業務間的界限。對鬥魚來說,在直播移動端,快手這樣的視訊平臺,正在不斷顯露出對遊戲直播的野心,它們有豐富、多樣的內容生態,有強大的流量和資源,是直播領域,尤其遊戲直播領域不容忽視的競爭力量。

對此,陳少傑也在電話會議上談到,快手的進入會對整個行業格局帶來一定的影響,但對鬥魚的影響還是有限的。

“對於快手的看法,我們認為遊戲直播行業的賽道目前足夠大,可以允許多家公司將這一市場一起做大,快手會吸引來新的使用者。”

陳少傑認為,鬥魚的使用者是在硬核心遊戲使用者以及重度遊戲玩家上面,主要是重度遊戲玩家。另外,鬥魚和快手在使用者屬性上面也有不同。“我們的硬核遊戲使用者佔到了40%以上的比重,我們在一二線城市的使用者大概佔到了50%。我們認為快手目前對鬥魚使用者的衝擊是很有限的。”


來源:新浪科技
原地址:https://tech.sina.com.cn/i/2019-08-14/doc-ihytcern0658475.shtml

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