去年 12 月,我應邀去一個活動上做演講,主要是講獨立開發者們需要避開的 10 個‘坑’。我從來沒有想過自己會被冠以‘CEO’的頭銜,因為我必須承認的是,我自己過去也是個獨立開發者。
在建立 Giftgaming 之前,我和你們大多數人一樣,我熱愛遊戲,所以才開始了遊戲研發。最初是 13 歲的時候用 DarkBASIC,到了 18 歲,我就開始用 Java 做《俄羅斯方塊》。到了 21 歲,我開始使用 Unity,23 歲我接觸了 Marmalade,換句話說,我一直都在和遊戲研發打交道。
在過去的 10 年裡,我做了很多個遊戲,從休閒啊遊戲到 FPS,各類內容都做過。在完成了電腦科學專業的學士學位之後,我開始了一個代號為‘Pilgrim’的日式 RPG 遊戲,這個專案很大,從《最終幻想8》獲得了很多靈感,有成熟的攝像頭、戰鬥、打造以及存檔系統。但我遇到了很大的問題:我沒有足夠的資金支援自己全職做這個專案,也沒有錢買插畫。
所以,我天真的到了劍橋初創週末(Cambridge Startup Weekend),希望獲得投資者的資金。但是,我得到的資金比原來的預期高很多,我決定建立自己的工作室 giftgaming,並且開始了 The Pilgrim 的創作。在劍橋大學商學院,我學到了創業的所有東西,從籌資、做專案、到需要注意的法律問題以及人事等等。
下一步我很清楚,那就是需要獲得媒體關注,比如 TechCrunch、WIRED 雜誌等媒體,所有的事情都進展很快,想想都有些瘋狂,就在上個周,我的初創公司還獲得了 2015 劍橋最值得關注的 10 個初創公司之一,我還在 2 周裡獲得了 30 萬英鎊的資金。但是,我忘了這一些才用了一年多的時間。
正如我的導師們所說,這一切就像是‘戰火的洗禮’,在這短短的一年之內,我學到了很多,關於業務、人才、我自己,以及人生。從一個獨立開發者到一名 CEO,你需要‘質的蛻變’。
Hatter 做過的沒有釋出出來的遊戲
在開始你自己的獨立工作室或者遊戲研發公司之前,我可以給出 10 個建議,以下是獨立開發者們在這個過程中需要避免的 10 個‘坑’:
0. 認為做出來的遊戲必須是完美的
之前,我曾經做過 7 個完整的遊戲,但是要問我真正釋出的有幾個?答案是,只有一個(Thundrclap),因為我太怕其他的遊戲感覺不完美了。所以,你完成了遊戲,就要釋出,並且要問自己,這個功能是必要的嗎?使用者們會注意到嗎?你會對這些答案感到驚喜的。
1. 創始團隊平均分股
這個想法是錯誤的。我們從來都不是絕對平均的,很不幸,一個團隊裡的所有人的價值都是不同的,包括他們的經驗、投入時間、技能等方面。一個比較好的配股方式是‘按照貢獻分配’,也就是說,按照不同人員的相應貢獻進行分配,這樣你才能給每個團隊成員公平配股。
2. 讓創始者帶股份離職
讓每個創始人都簽署‘行權計劃’的股東協議是個不錯的想法,行權計劃指的是,‘如果在X年滿之前離職,你只能得到y%的股份’,理想情況下,創始者們在職的每一年都可以行使 25% 的所持股權,所以,如果一名共同創始人在不滿一年就離職的話,他基本上是帶不走任何股份的。
這樣聽起來很殘忍嗎?不,這其實很公平,因為我看到過太多的早期創始人離職帶走大量股份,最終導致公司關門大吉的例子,投資者們也不願意看到創始人攜大量股份離職,你可以從 Lawbite 等線上法律服務為創始人所持的股份定一個合適的價格。
3. 沒有正式的 IP 歸屬權
不管是任何人為你做任何工作,你必須明確 IP 屬於誰,有時候,即使你付了錢,他們還是持有自己的 IP,所以 IP 轉讓協議可以讓你正式獲得應有的 IP,不過,這方面你需要諮詢法律人士的意見。
4. 把太多時間用在比較上。
做對比是一個非常好的 PR 策略,但這也同時會浪費大量的時間,也會導致你的團隊分心。有時候,在初創週末看到已經建立了工作室的企業家們提出更多的初創公司想法,我覺得很困惑,就像是看到一個結了婚的人還去相親活動一樣。遊戲公司也是這樣的。沒錯,他們是非常有趣的,但這會讓你分心。所以,如果你在做一個遊戲,尤其是一個團隊在做遊戲的時候,一定不要隨便分心,當下的遊戲才是最重要的,不然的話,你會發現自己做了一個又一個沒有完成的遊戲,就像我當初那樣。
5. 休息或者鍛鍊不足
我的導師在談到睡眠不足的問題時說,‘創意人才這個問題最嚴重’。你必須保證足夠的睡眠和鍛鍊,這樣可以保證你的工作狀態和精神狀態,當你的心理狀態夠好的時候,也就是比較放鬆的時候,最適合做創意工作。如果你睡意朦朧的話,很難想到什麼好的創意,這一點相信很多人有同感,我也經歷過。
6. 不追求自己的熱情
這聽起來有點像大道理嗎?但我的確看到過,有些人只關心最底限的經濟收入,而不是熱愛他們的工作,你做遊戲研發也一樣。一定要做自己喜歡的遊戲,這些才是你的熱情所在,哪怕還不如一個山寨遊戲賺錢,最起碼是你願意做的。從統計學的角度來講,你成功的概率是很低的,所有的初創公司成功率都很低,所以,為什麼不享受你的工作呢?
而且,如果你在做自己喜歡的遊戲,則更有可能熬過艱難的時期,你也更願意比以前更努力工作,確保你的遊戲成功。而且,成功也並不是非得看收入,這要看你怎麼定義,比如非常好的使用者評價、有獨特的粉絲群以及自己的遊戲品牌等等。
7. 認為自己可以做所有事
作為 CEO,我非常不願意承認這一點。但不幸的是,不管你有多少的才能,總會有不擅長的地方,而且你也不可能在所有事上都成為專家。所以,你去尋找在這些方面比較專業的人才更有意義,只需要告訴他們你想要怎樣的效果,然後讓他們充分發揮。你總會發現時間不夠用,尤其是作為獨立開發者的時候。所以,最好是組建一個團隊,找到一些在某些方面比較資深的人才。
不過你需要注意的是,既要保持團隊運營,又要注意不要把團隊擴張太快,否則你很容易承擔不起。另外,團隊協作是非常有趣的事情,就像是玩遊戲,你願意一個人每天對著螢幕,還是願意和朋友們一起獲得愉快的體驗呢?而且,有了團隊才好籌資,很少有投資者願意給單個開發者注資(當然也有不少的例外…)
8. 覺得現場 demo 會很完美
我還記得一開始向我的導師展示 giftgaming 初期概念的時候,前 30 分鐘裡,我一直在向她展示自己的遊戲如何如何好,但卻沒有錄製一個玩法視訊,也沒有做遊戲截圖。我聽過很多次這樣的話,‘昨天晚上我們測試的效果非常不錯’,但是,如果沒有截圖或者視訊,你的演說是不具備說服力的,如果你需要做一個現場 demo 的話,一定要做遊戲截圖,技術和多媒體往往會在你最需要的時候掉鏈子。
9. 傾聽反對者的意見
在一開始建立 giftgaming 的時候,有人說我的想法永遠都不會成功。用他們的話說,“為什麼品牌商和遊戲發行商會要考慮你呢?他們自己就可以做。”我的答案就是時間,和一個大品牌做交易,需要很多的時間,而(小型)遊戲發行商和品牌是沒有時間處理這些關係的,更不要說為他們自己的遊戲找到合適的品牌,而 Giftgaming 有,而且永遠不要低估和一個廣告平臺建立可靠的關係需要的時間。
我們現在有了 15 個品牌合作商,我們也在接全球工作室的獨立業務。試想,如果我聽了他們的建議會怎麼樣?如果我沒有親自做調研會是什麼結果?我的生活可能仍然會一成不變。反對者們的意見是危險的,是創新的敵人。所以,在你有新的遊戲想法的時候,聽否定者的意見一定要小心,你的新想法本可以改變一切的。
10. 沒有聽取建設性建議
有句話叫做‘敝帚自珍’,這一點和上一條剛好相反,如果有人給你提供非常有幫助的反饋時,聽取他們的意見是很重要的。尤其是遊戲的早期反饋,比如有時候你的遊戲玩法需要進行調整,也或許你的遊戲操作或者玩法沒有達到你想要的效果。不管好壞,只要是有建設性的反饋,最好是都傾聽,從中學習。有時候,聽到別人的批評是很痛苦的事情,但是,如果你的遊戲因為沒有聽取這些反饋而死掉了,你會更痛苦。
所以,我實際上列了 11 個‘坑’,不過,其實獨立開發者們遇到的還會有更多,但是,如果你能避免以上的這些誤區,我相信你可以在很多事業上有所成就,不僅是獨立遊戲。
或許,我的建議可以讓你一開始就獲得足夠多的收入,而不必早期就開始籌資,這樣的情況是最好的,因為在籌資之前,你最好是有一個不錯的團隊以及一定規模的使用者群,否則的話,你在籌資的時候需要在業務方面做很多的讓步。
來自:部落格園
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