“這都是什麼隊友啊” 用歸因分析提升玩家體驗
我們總是在為自己/他人的行為及行為結果尋找原因,心理學中將這種推論過程稱為歸因(Attribution)。在遊戲世界中這一過程同樣普遍:我們總是在遊戲中經歷成功或失敗,而在這些經歷之後也總會對這些經歷做出自認合理的解釋,比如“這都是些什麼隊友啊”“我亞索玩兒得賊溜”之類的。
這些對行為/結果的歸因會影響玩家後續的遊戲行為和動機,玩家可能因為感覺“自己不適合這個遊戲”而徹底流失,也可能因為“肯定是我不夠努力”而苦練技術或者消費。通過對這些歸因的瞭解,我們能夠更好地理解甚至提升玩家在遊戲中的體驗。
我們能從哪些角度來分析歸因?
歸因作為心理學中熱門主題,現在的研究者們提煉判斷歸因的四個維度:內外因素、穩定性、可控性和全域性性。
內外因素(Locus of Control)
研究者使用控制點(Locus of Control)的概念來描述內因和外因的維度。內部歸因意味著這些原因是與玩家本身相關的,如努力、能力等;而外因則由外部環境主導,例如匹配機制等。
我們總是希望玩家在遊戲中完成挑戰性的目標時(例如BOSS戰或解謎關卡),能夠對自己產生自豪、驕傲等積極的情緒體驗。但已有的研究中可以知道當人們將成功歸因於自己的努力和能力時,會更容易產生這些我們希望的積極情緒。同時,作為遊戲中的高水平的標識,只有通過更多遊戲技巧或者精力投入(內部因素)得到的,才會獲得其他玩家的羨慕。反之則容易出現“地域歧視”,比如在英雄聯盟中同等段位中就有人認為來自艾歐尼亞區的玩家技術比其它區的好。
穩定性(Stability)
事件原因的穩定與否是人們在歸因時會考慮的另一個維度。我們總願意相信並使用過往的經驗來預判未來的結果,這就是因為我們在其中看到了穩定的關聯。
例如,能力是一種相對穩定的特徵,如果玩家總是將王者榮耀中的勝利歸因於自己的能力,這能夠培養玩家的能力自信,同時也導致玩家對未來的勝利抱有更高的期望。但如果玩家將勝利歸因於不穩定的因素時(如隨機匹配到的隊友/對手),則又很容易導致玩家對其在遊戲中的勝利抱有較高的不確定性,進而產生不安和焦慮感。
可控性(Controllability)
可控性指那些導致成敗的因素被影響的難易程度,這一維度的歸因更容易引起玩家在行為上的變化:舉例來說,如果玩家將其遊戲的失敗歸因於自己的投入或者努力,那麼就更有可能通過更多的投入來獲得勝利;而如果玩家將失敗歸因於遊戲能力這種可控性較低的因素,則容易導致“我不適合XX遊戲”這種想法而流失。
全域性性維度(Globality)
全域性性指導致事件的原因對我們生活的影響範圍有多大。在這一維度的歸因在一定程度上影響著玩家進入某個遊戲的門檻。
舉例來說,如果玩家將在FPS遊戲中的失敗歸因於“3D眩暈”,那麼任何FPS遊戲對其而言都是有著很高的門檻而不願意嘗試的(比如我的某位同事)。而如果玩家僅僅將遊戲中的失敗歸因於“這個遊戲很難”,那麼他們還有可能會嘗試其他偏休閒的遊戲。
那麼,我們能如何利用玩家的歸因?
通過一定的生活經驗,人們會逐漸形成相對穩定的歸因傾向,即歸因風格。在遊戲中同樣如此,玩家會基於遊戲經驗而從某些固定的角度來推論其遊戲表現的原因。對於我們而言,這意味著:歸因傾向是能夠測量的。即我們能夠通過一定的方式來判斷玩家們的歸因風格,並根據這些來理解玩家的遊戲體驗或者指導遊戲設計。例如:
為什麼有些“苦”是玩家甘之若飴的?
從心流理論來看,玩家需要一定的難度來維持其沉浸感,但過高的難度卻會讓玩家產生沮喪感而放棄遊戲。大多數時候這看起來都是沒問題的,但總有一些強調受苦的遊戲讓人慾罷不能,比如最近發售的《只狼:影逝二度》(我自己就花了6個小時才通過蝴蝶夫人)。
如果我們收集玩家的想法,那麼會有很多類似“每次死掉以後我都覺得自己下一次能做得更好些”這樣的評價。事實上,這就是對其遊戲表現的歸因:其主體“我”屬於內部的,同時“下一步能做得更好”則意味著導致成功/失敗的原因屬於不穩定但能受到控制的因素。
有一些坑,已經有人幫我們踩了。
當我們試圖瞭解玩家歸因的時候,我們不得不考慮到的是“歸因偏差”,即玩家在歸因推理的過程中會受到主觀因素的影響而並不能保持完全的理性:
自我服務偏差(Self-Serving bias):指人們具有維護本身自尊/自信的本能,因此會傾向於為自己的成功做內部歸因,而為之自己的失敗做外部歸因。比如我們經常看到玩家多在遊戲勝利的時候覺得是自己玩得好,而在失敗的時候責備隊友/遊戲機制。
基本歸因錯誤(Fundamental Attribution Error):作為自我服務偏差的延伸,這一歸因錯誤指人們傾向於為別人的成功做外部歸因,併為別人的失敗做內部歸因。
最後,玩家歸因風格的測量。
儘管有這些主觀偏差的存在,但玩家的歸因仍然值得去探索的,加拿大的研究者Depping和Mandryk在以往歸因風格問卷的基礎上編制了專用於玩家的歸因量表《Game-Specific Attribution Questionnaire,GSAQ》。本文的初衷也是想介紹這個問卷給大家,如果有人想要了解玩家歸因風格的話,那麼它無疑是個很好的開始。
參考資料
1.Why is This Happening to Me?:How Player Attribution can Broaden our Understanding of Player Experience(地址:https://dl.acm.org/citation.cfm?id=3025648&dl=ACM&coll=DL;https://www.youtube.com/watch?v=A6D46w134j8)
2.Attribution Theory in Gaming(地址:https://www.roffle.net/attribution-theory/)”
作者:ivan
來源: 騰訊遊戲學院
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/f6pTNf8d6-ekA2YFp9xONQ
相關文章
- 因為這個歸因模型,廣告轉化率提升7%模型
- 玩家在遊戲中體驗到了什麼?遊戲
- 從思路到工具 - 增長實驗資料歸因分析
- 0503對比實驗歸因
- 組態軟體特徵分析!同樣都是拖拉拽,為什麼別人的頁面這麼好看?特徵
- Attachment 這個外掛怎麼用啊?
- 為什麼要學習Python?因為能「為所欲為」啊……Python
- 202308-啊對對隊 實驗五:軟體開發案例(2)
- 玩家好評如潮,這些做出爆款的團隊究竟靠的是什麼?
- 為什麼遊戲設計應重視玩家的“新手體驗”?遊戲設計
- 你們學習 Laravel,記筆記都是用什麼軟體呢?Laravel筆記
- 都是《賽博朋克2077》,為什麼差距就這麼大
- 為什麼Julia比Python快?因為天生理念就更先進啊Python
- 為什麼自建深度學習機器?因為比AWS便宜10倍啊!深度學習
- [提問交流]請教[段落]是指的什麼?這個該如何應用啊
- CX Network:用AI提升客戶體驗AI
- 妙啊,空結構體還能這麼用?Go語言的結構體看這篇就夠了結構體Go
- 這個春節玩家們在玩什麼
- 這款隔三差五炸隊友上天的遊戲,讓玩家紛紛戴穩了痛苦面具遊戲
- sqlconnection,sqlcommand,sqldataadapter,sqldatareader,dataset都是做什麼用的?SQLLDAAPT
- 搞安全開發都是用什麼程式語言?
- 廣告渠道效果歸因分析常用模型有哪些?模型
- 蘋果Search Ads最全歸因差距分析詳解蘋果
- 企業用什麼團隊協作軟體比較多?
- 為什麼說前端工程師爛大街,那是因為學的都是假技術!前端工程師
- 有什麼批次採集影片素材的軟體?大佬都是這樣採集素材的
- 新媒體前景怎麼樣啊?新媒體釋出平臺有什麼
- 什麼是TF簽名,為什麼現在普遍都是用testflight簽名!
- 你來講講AQS是什麼吧?都是怎麼用的?AQS
- 請問大家的公司都是用什麼工作流管理軟體,感覺如何?
- 為什麼玩家們如此期待《魔獸世界》懷舊服? 因為“保值”呀
- 簡單的文字設計就能影響遊戲體驗?遊戲中提升玩家體驗的小設計遊戲
- golang的des解密對接java的怎麼這麼難啊,誰會啊Golang解密Java
- 透過CRM分析使用者喜好 提升營銷體驗
- 0504邏輯歸因
- Java中活鎖是什麼啊?Java
- 什麼是訊息佇列啊?佇列
- 廣告歸因-讓你徹底弄歸因架構實現架構