大學生創業分享:手遊團隊失敗的4個教訓

edithfang發表於2015-01-11
昨天,樂動卓越 CEO 邢山虎在 MGAS 大會演講中透露,2014 年只有 0.04% 的小團隊可以活下來。這裡且不去爭論具體能夠存活下來的工作室數量,但我們所有人都知道的是,隨著手遊團隊以及手遊數量的增多,獨立團隊面臨的挑戰更多了。那麼,作為一個剛剛進入手遊研發的開發者,尤其是想要建立自己獨立工作室的創業者,沒有人可以告訴我們具體的成功計劃。

不過,從別人的失敗中學習教訓,對於所有的開發者都是不無裨益的,在任何一個行業,敢於分享自己失敗經驗和教訓的人都不多。最近,GameLook 看到了海外一個大學生創業手遊團隊創始人的部落格,他在博文中講述了自己的創業經歷,以及最近一年多從中反省得到的啟發,希望可以有所幫助,下面請看 GameLook 編譯的博文:



寫這篇部落格是為了總結我在建立獨立遊戲工作室的時候得到了經驗和教訓,我們停止遊戲研發已經有一年多了,所以我用了大量的時間來反思犯過的錯誤。

我覺得獨立工作室的創始人們大多數都不願意在公開場所談論自己的失敗,因為這樣很多人會覺得尷尬,我希望通過分享自己的錯誤和教訓,你們可以在做研發的時候避免,也希望可以幫助你們的專案未來獲得成功。

事情的來龍去脈

2011 年,我拿到了遊戲策劃的學士學位,並在畢業之後就成立了一個 7 人獨立遊戲工作室,當時的成員都是我在大學時候的好朋友,當時我們的團隊叫做 Ghostbox。我們都沒有從業經驗,對於業務方面的瞭解也非常少。我們非常幸運的獲得了澳大利亞政府的投資(NEIS 基金),在獲得來自 Right Pedal Studios 的投資之後,我的團隊成員流失了一半。

這寫資金支撐了我們一年的研發,但在 2013 年年底之前,我們耗盡了所有資金,因此不得不停止了全職遊戲研發。在此期間,我們釋出了 3 款遊戲,分別是 Ghostbox Double Comobo、Gunner Runner 以及 Dragon Season。

需要問自己的問題

你們為什麼要做遊戲?

直到做了幾年的遊戲研發之後,我才有意識的思考這個問題。如果你想要一夜暴富、成名、過一種悠閒的生活或者只是不知道自己還可以做什麼,那麼我認為遊戲研發對於你來說並不是一個理想的職業。遊戲研發需要大量的工作、很長的工作時間,通常收入相對也沒有那麼好。你可以看到大量從事遊戲的獨立開發者們入不敷出。

建立一個公司甚至需要更多的投入,因為你不僅要負責自己的經濟和情緒問題,還需要考慮到你的團隊。和結婚一樣,你創立一個公司之後,你們就需要共同承擔大量的工作,並且經常需要相互依靠。

你的團隊在做什麼型別的遊戲?為什麼?

如果你有一個超大型的工作室,而且非常賺錢,那麼,如果有的團隊成員都對你們所做的遊戲沒有熱情是沒什麼問題的。然而,如果你一開始的團隊是個小的獨立工作室,這就是非常必要的因素了,你和你的團隊必須找出一大批能夠讓你們所有人都有熱情的遊戲,你的遊戲策劃必須對遊戲的理解非常深。遊戲研發需要很高程度的合作和意見共享,如果做不到,隊員就會失去興趣,而你們所研發的遊戲就會因此遭殃。

我們的 Ghostbox 工作室做了跑酷遊戲,因為這類遊戲比較容易做,而且我們也從 Ski Safari 以及 Jetpack Joyride 等遊戲的成功獲得了很多靈感。但這並不是做一個特定型別的好理由,Ski Safari 和 Jetpack 都是非常成功的遊戲,但他們之後出了太多類似的作品,所以你再做這樣的遊戲就很難脫穎而出了。我對於隨後做的 Gunner Runner 和 Dragon Season 非常自豪,但我並不認為我們對於這類遊戲的熱情真正達到了能夠讓我們做出偉大遊戲的地步。



成功的前提條件

遊戲團隊並不是搖滾明星組合那麼簡單

在開始遊戲研發之前,我聽過一個資深開發者的建議,他強調說,“(作為一個工作室)你需要一個明星團隊,而不是一個團隊的人都是搖滾明星”,我之前從來沒有認真想過這句話,知道最近才突然想起。在當時的 Ghostbox 團隊,我們有很多優秀的美術師和程式設計師,但我們卻從來沒有形成明星團隊,我們有時候都很難一起做創意工作,而且如果我們看不到結果的話,很難相互信任對方能夠理解彼此的看法。我們對於想要研發的遊戲沒有一個清晰的共同目標,而且我們每個人喜歡的遊戲內容都不相同。

花錢的技巧

不管你的團隊裡有多少人,你都需要有人負責遊戲研發的各個方面,也包括業務方面:

美術

你需要有個人負責把遊戲做得好看,這個人要有能力和程式設計師溝通,把他們想要的概念能夠讓程式設計師用程式碼表現出來,他們需要有耐心和毅力,直到看到自己想要的結果才罷休,他們需要思考這個遊戲的目標使用者群是哪些,並且確保這在藝術設計的過程中是被考慮進去的。

技術

你還需要一批穩定的技術人員,來確保專案進度過快的時候不至於引起技術故障或者浪費大量的研發時間,這個崗位的人員需要非常有熱情的經常主動擴充套件自己的知識範圍,願意為了把瘋狂的想法在手游上實現而尋找創意方法,你的技術員越好,那麼你的遊戲策劃就面臨越少的限制。

策劃

我目前只遇到過幾個真正不錯的遊戲策劃,但我的建議是,你尋找的策劃應該:經常玩遊戲;至少非常深度的瞭解一個特定的遊戲型別或者內容;能夠和其他人交流想法。這樣的人才並不多,但卻是你的遊戲成功最重要的元素之一,Ghostbox 團隊從沒有過這樣的人才,所以我們所有人都承擔了遊戲策劃的角色。

商務

你需要有人經常為你尋找新的收入機會,這個人還要考慮在你的產品完成之後應該在市場上處於什麼位置,他需要思考如何儘早的為遊戲進行市場營銷,需要做很多的無聊的事情,比如業務主策、發工資以及繳稅等等。

團隊規模

成功的初創手遊工作室經常是2-4 人之間,總的來說,建立一個工作室對於一個人來說工作量實在是太大了,但如果有了 4 個以上的成員,你的團隊可能就沒那麼靈活或者做快速決定了,人多了之後你需要人來管理團隊,這在建立公司的時候是沒有想到的。

良好的關係網

除非身處遊戲圈,否則人們討論的‘關係網路’就是非常神奇而複雜的事情,你可能很羨慕但卻很難理解。實際上,簡而言之就是和有趣的人交朋友。

這些有趣的朋友可以在你瞭解不多或者不知道的問題上給你必要的建議,讓你能夠做出更好的決策。我得到的大多數有用的建議都是在網際網路上看不到的。遊戲行業是快速發展的,經常參加一些會議可以讓你保持資訊的更新,一個良好的關係網可以給你帶來很不錯的資源,幫助你渡過艱難的時光並避免‘創始人絕望症’(Founder Depression)。

非常重要的是,如果有人建議你永遠不要做某些事,這一定是因為他們有足夠久的經驗才得出這樣的結論。如果你的好朋友提出不同的建議,不要只看表明,你要做自己的分析,只有感到自信的事情才可以改變。樂觀的建議是所有人都願意聽的,但如果有警告式的建議,你也可以考慮是否正確或者適合你。

建立工作室之前的第一步,其實是給別人打工

如果你剛剛開始了遊戲研發,你最主要的目標應該是獲得經驗,我非常堅定的相信,在開始建立一個遊戲公司之前,你一定要在一家遊戲公司工作過,不管是大公司還是小公司。

一旦你建立了工作室,我覺得你們的重點首先應該是找到外包工作,然後在各個專案之間安排公司自己的專案。作為創始人,你的職責始終是找到足夠的資金來養活團隊,除非你掙到了很多錢,否則這就是始終需要關注的問題。

這個理由很簡單,因為任何人在成功之前都需要渡過一段艱難的時光,大多數的工作室在擁有自己的成功 IP 之前,就已經艱苦努力了很多年。我們所犯的一個錯誤就是一開始就創作自己的 IP。我們也做過一些外包工作,但數量非常少,並沒有為我們帶來利潤。如果你釋出的遊戲不成功而且你有沒有了資金,那團隊就完蛋了,沒有資金你是做不出遊戲來的。

以上這些就是我作為一個手遊創業失敗者的一些感悟,希望能夠幫到剛入行創業的開發者們,祝你們好運。
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