連續創業者的總結:人們只想要更快的馬,但你造的是汽車

edithfang發表於2014-12-19


一、判斷產品需求:人們一定要更快的馬

產品所解決的需求是一個多大的市場規模,是大部分人都需要的,還是僅侷限在一個垂直的人群,規模多大?

這個需求出現的頻率如何,是每天都需要的,還是每週幾次,還是隔上至少個把月甚至更長時間才能想到的?

這個道理很簡單,那些絕大部分人都需要的而且每天都需要的,是S級的需求,比如微信解決的是溝通這樣的SSS級需求,又比如搜尋、支付、影音,都是大部分人經常用到的;而那些儘管小眾、但經常使用,又或者雖然使用頻度不高,但也是大部分人都需要的,是次一級需求,比如教育、辦公、購物、旅遊;遇到那些不知道做給誰的、不知道多久才能想起來一次的產品,基本就算了吧。

聽起來,判斷需求似乎很容易,但其實最容易混淆的是,你要做第一個所謂解決某個人群某個問題的產品,你覺得你的產品功能非常有特點獨一無二,其實那個看似跟你八杆子打不著的產品早就在解決你這個需求啦,比如微信、微博、網易新聞功能完全不同,可是大家刷朋友圈了,也就不怎麼去刷微博、看新聞了,你說這是咋回事。

另一個例子就是聽歌、看小說、玩遊戲、看視訊,它們雖然功能完全不同,可是想想手機在地鐵上和睡前都在幹啥,來回不就是這幾樣麼,你看視訊就不可能聽歌,玩遊戲就不可能看小說,它們解決的需求類似,都是無聊時看點啥——也就是休閒娛樂的需求,所以手遊繼續流行下去,是會影響到其他的休閒娛樂需求的市場的。

像聽歌這個「剛性需求」,看上去使用者數很大,頻度也不錯,可是隨著其他的娛樂產品越來越強大,聽歌也越來越變得可有可無了。想想看除了需要一個背景音樂的時候,我們是否還能好好地聽上幾首歌、聽幾首新課(想想KTV裡的排行榜是不是來回都是那些歌了)?所以雖然聽歌是個S級需求,但音樂市場應該不會有更大增長了。

閱讀就更是如此,不是說人們不喜歡閱讀,而是有太多產品比閱讀更好滿足了人們獲取內容的需求。換言之,人們不需要更多的聽歌或者閱讀產品了,所以像這類增長已經基本停滯甚至倒退了的市場,通常意味著不再有創業者的機會了。

所以判斷需求的時候還需要考慮未來的變化,通常一個新事物產生,都是可以幹掉一個甚至好幾個舊事物的,為什麼說移動網際網路機會多,原因之一就是手機把PC和很多專業裝置幹掉了。

一個簡單的方法就是,想想使用者用了我們這個就不用啥了,我們的新東西幹掉的是哪些舊玩意,那些舊玩意對應的需求就是我們真正要解決的需求,引用福特創始人的話——「如果我要是問人們想要什麼,他們一定會說要更快的馬。

二、判斷產品形態:成本、效率、有意思

一個好的產品形態具備這樣幾個特點:更低成本、更高效率、更有意思。

又要說到為什麼現在移動網際網路創業機會多,也是因為大部分的PC上的產品形態,搬到手機上,都更容易能做到這幾點——作為載體,手機本身比PC就在這三個方面就更強,而最經典例子莫過於Instagram,手機直接拍照(不需要帶相機了)、拍完即可上傳分享(高效)、豐富多樣的濾鏡功能(媽媽再也不用擔心我不會PS了),完美地詮釋了拍照分享這一產品形態在手機上的優勢。

拿到一個產品,拋開主觀的第一感受,從這三個方面客觀地分析,最好還能瞭解橫向和縱向去比較競品是如何解決問題的。很多產品看上去花裡胡哨,其實根本沒有本質提升,甚至反而更笨拙了,很多看上去很簡陋的產品,但其實真玩起來卻很好玩。比如SnapChat就很棒,國內的比如早期的豆瓣。

通常,判斷是否降低成本、提高效率是相對容易的,而“有意思”就比較主觀了。有些東西你覺得沒意思但其實市場(使用者)反應很好,你覺得很讚的東西推出去卻沒人買賬,所以興趣閱歷豐富、同理心強、想象力出眾、思維犀利、對人性認識深刻的人更容易做出優秀的產品,比如Acfun和Bilibili的視訊彈幕功能,評論單獨存在沒多大意思,但評論以彈幕的形式出現使得不僅評論和視訊內容有了關聯,更重要的是營造出了大家一起看的熱鬧氣氛、增強了參與感、消除了孤獨感。

又比如手機遊戲,一直是手機上最流行的卡牌RPG型別,在最近的改動中,僅僅在最核心的戰鬥系統中增加了一個陣型設定——從之前的一整列變成現在的分前後排,看上去只是一個不大的改動——卻將遊戲的勝負從枯燥的拼數值,變成了更加強調先後手、陣型、多種職業相互配合,一個玩家真的可以思考和抉擇的策略遊戲。

更重要的是,卡牌的代入感得以體現,數值系統也有了進化的空間,也有了體現競技性的可能,還有機會做出真正的多人PVE副本和PVP競技場,表面上看還是一個遊戲,但其實已經發生了本質的變化,遊戲元素、趣味性和深度豐富了不止一個數量級。

令人遺憾的是,由於能力不足和成本有限等多種原因,國內大多數產品的主幹流程不夠精簡、互動設計和主流程並不匹配、UI設計與介面目標並不吻合。究其深層原因,往往並非資源有限、工程師不給力云云,而是初期產品的核心目標不清晰,加入了大量不必要也不該要的功能,混雜著產品主導者的私人訴求而非真實的使用者訴求,也部分反應了創業團隊心態中浮躁和貪婪的一面。導致的結果就是,不僅分散了團隊資源,降低了執行效率,增加了產品風險,影響了團隊士氣,更重要的是容易讓使用者產生迷惑。

三、產品推廣:持續性低成本使用者來源

推廣實際上是屬於運營這個大話題的分支,但其實好的產品是更容易運營的,對於創業專案甚至可以說好運營的產品才是好產品。儘管運營也是一個大課題,不過早期創業產品的運營就約等於推廣,也就是如何吸引新使用者。創業階段往往沒什麼資源也不應該去做廣告,當然大背景是硬廣的效果本身也越來越差了,但產品卻需要讓使用者知道,純靠口碑不是不可以,只是在競爭越來越激烈的環境下顯得太慢了,容易被競爭對手吃掉,所以我們通常需要採取有效的運營手段來催化產品的成熟。

早期產品的運營問題總結成一句話就是:產品是否有可持續的低成本使用者來源。

我們可以回憶一下我們熟知的成功產品,他們是不是通常在早期就有很好的低成本使用者來源,而且往往隨著使用者基數的增大,能帶動更多的新使用者。豆瓣和大眾點評是典型的例子,在他們產品早期,除了自身的口碑效應做初始積累,因為SEO(搜尋引擎優化)做的好,通俗來說就是容易被搜到,所以每天都有大量搜尋書影音或餐館的使用者,成為他們的潛在使用者,而豆瓣和點評都是建立在評論的基礎上的,SEO的規則裡強調點選量和內容匹配,而且特別鼓勵原創和引用,那麼隨著豆瓣和點評的使用者越來越多、內容越來越豐富、外鏈越來越多,那麼除非干涉排序,那麼他們可以源源不斷地從搜尋引擎獲得越來越多流量,反過來也放大了口碑效應,而競品幾乎是一旦落後再無機會。

在觀察資料時需要注意兩個方面,一是注意資料的優先次序。對於早期專案,應該按照留存、活躍、新增這個優先度遞減順序來的,人們常常更關注新增使用者,每天新增多少萬,聽上去很牛的樣子,但其實早期產品的可行性和健康度更加重要,能留住使用者的產品才是好產品,新增並不能直接反映這個問題(遊戲圈早就這樣啦)。

二是很多資料太表面,需要我們褪掉偽裝,也就是解讀出「真實的資料」,比如某些產品新增量大,其實不是運營做得好,只是買了些位置和流量,自然增長其實沒多少,這樣的增長就不一定可持續。有的產品雖然號稱活躍度很高,但其實活躍的行為定義僅僅是開啟或訪問過產品,而且通常早期產品新增使用者佔比都比較高,比如最近做了活動,像這樣的活躍行為定義我們最好扣除新增才能得到真實的活躍資料,而且最好是能關注到使用者主動使用的行為、或是更深度的行為的活躍資料。

留存的話最好能看到月留存以上的資料,而且重點關注長期留存,有些產品前期留存看著很糟糕,但是長期留存越來越穩定,這樣的產品其實往往是好產品,因為能留下來使用者就證明產品需求靠譜,有的使用者真的住下來了,這種產品雖然前期可能增長一般,但長期使用者積累到一定數量後很可能形成質變,反觀有的產品次日、次周的短期留存是很高,但其實新鮮勁一過就沒用的,通常這樣的產品解決的需求也是偽需求。

之所以在前面的資料優先度排序把留存放第一,也是因為留存最能說明問題。一個留存差的產品,至少意味著運營成本高、難以保持規模,那些只火了一陣的產品,如果要從資料上看,拐點往往首先發生在月留存、季留存開始下滑的時候。不過,每個人都有每個人解讀資料的方式,上述只做一個參考,畢竟資料本身只是手段不是目的,資料背後的產品真相才是我們想要的。

總結:產品永遠值得被嚴肅對待

總結一下,早期產品的核心三要素是需求、具體形態和推廣,在判斷時分別要注意需求的真偽和優劣、初期版本的基本製作水準以及競品間的橫縱向對比、是否找到了可持續的低成本使用者來源,如果有資料可以通過分析資料印證自己的判斷。

尤其要再次提醒的是,看產品一定要靠自己分析,別人說的話做個參考聽聽就行。只要願意花時間認真對待,細心體驗產品本身的觸感溫度氣息,這些都是最真實不會撒謊的,摸清產品的真相不會太難。

雖然聽起來還是很花精力很複雜,可是話說大哥大姐你都要創業了你還差這點精力?

加入任何一次創業,至少一年甚至幾年的時間成本就搭進去了,幾年時間你幹啥不好,要是生個小孩估計都能打醬油了,懷胎還要十月呢,這你都不嚴肅認真對待,想啥呢你?
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