除了傳統買量,在北美地區實現流量最大化的方式還有更多
Newzoo在最近《2019年全球遊戲市場報告》中預估,北美地區在2019年收入將達到396億美元,成為世界第一大遊戲市場
成熟的網際網路市場、擁有龐大的、有良好付費習慣的遊戲使用者,如果說北美市場盈利的潛力一直都在,那麼越來越多國產遊戲在北美市場留下的註腳、當地手遊市場不斷抬高的紅利空間,就讓更多人興奮起來,或許國產遊戲走出國門,“進軍”北美的時代到來了。
據Sensor Tower報告顯示,2019年Q1美國手遊市場TOP100在App Store和Google Play的總收入達到24.3億美元,較去年同期增長27%。其中,進入TOP100的國產手遊共貢獻2.8億美元,是去年同期的2倍,在TOP100中佔比達到11.6%
然而,真實情況並不像數字報告表現的那麼樂觀,想要在他鄉異國穩住腳步,就要深諳流量獲取之道。
2014年,波波與團隊建立了移動網際網路推廣服務企業愛盈利,為網際網路應用或者移動遊戲提供產品推廣、搜尋引擎優化等服務。2016年,波波推出了iMoney試玩平臺與遊戲聯運業務。到了2018年,正是看準了遊戲出海的機遇以及北美市場的紅利空間,波波將國內發展成熟的iMoney延展至北美地區,美國區首家AppStore試玩平臺就此面世。
愛盈利創始人&CEO波波
與遊戲業務越發緊密的聯絡,以及接觸北美市場的經歷,讓波波發現了以往國產遊戲出海北美地區的核心門檻——除了內容,更在流量。
如今,買量已經是遊戲出海的必備技能,但想要學好這項技能可並不簡單。按波波的話說就是,“大家都看到voodoo成功了、知道voodoo的產品玩法很好效仿,但藏在買量平臺後面,大家並不知道voodoo的團隊買了多少量,產品變現方式究竟是什麼樣的。”
更重要的是,當產品團隊既想要遊戲有較高的覆蓋率和傳播性、在榜單“吸到”自然量,又想將買量控制在一定成本,就要配合更多獲量手段。比如,ASO優化(蘋果應用商店優化)就是其中之一。
五年來,愛盈利以及旗下的iMoney幫助不少國產遊戲以及應用獲取App Store自然流量、降低了買量成本、獲得了更長的生命週期。而與此同時,愛盈利自己更摸索出一套在北美地區可行的獲量方法論。
在近期舉行的出海分享會上,波波曾基於ASO,分享海外應用商店流量獲取思路。而在近日,龍虎報再度對話波波,請他覆盤進入北美市場的過程以及遊戲產品推廣、ASO優化的相關策略。或許,這篇稿件並不能具體指導某款遊戲如何最大程度地獲取流量,但希望它能帶給出海北美的遊戲產品,更多流量獲取的思路與方向。
北美遊戲推廣,為何不“獨寵”買量?
與國內市場相比,ASO優化的獲量方式在北美地區還很“冷門”,滲透率相比傳統買量低了不少。
原因之一是,輕度、超輕度遊戲與重度遊戲佔據了北美市場大量空間。對於輕度遊戲來說,這類遊戲需要較大的流量盤子,而重度遊戲也許要買量抗住遊戲生態,ASO優化後得到的自然流量並不能作為主導。
這就導致,不少遊戲出海北美,CP對於做ASO優化的意識還很模糊。從波波的角度看,甚至有點像2015年前的中國市場。談到ASO,大家都會問:
“這有買量好嗎?”
“這不安全吧?”
“既然買量有效果,為什麼還要做ASO?”
但在波波看來,在獲取更多流量的意義上,ASO優化有不可替代的效果。
這種不可替代性首先源自當地市場需求。一方面,由於蘋果的中心化,加上優化技術只掌握在少數人手裡,參與進來獲取流量的產品並沒有那麼多,這導致蘋果商店的自然流量擁有獲取的紅利空間。
同時,由於北美地區與國內相同,蘋果審查更嚴、不能用“批量機器刷量”,這才更突顯出真人打榜優化的需求。在波波看來,良性的ASO優化包括真人積分牆與評論優化,但並不包括對生態一點沒好處的“暴力機刷”。激勵真實的使用者加入不僅可以輔助產品獲量、更可以協助渠道做生態建設,因此安全方面完全不必擔憂。
遊戲試玩平臺iMoney美國使用者群組
據波波描述,iMoney的使用者中,女性佔比接近70%,年齡集中在18歲-44歲之間
而另一方面,ASO優化的重要性更源自本身的價值。
“無論是國內還是海外,ASO優化其實本身在遊戲CP心目中應該對流量獲取有輔助作用,其中的最大的效果就是降低買量單價。”波波以輕度遊戲為例解釋道,如果買量是希望讓產品有較好的覆蓋率、在榜單高位獲取自然量,那麼做ASO優化就能夠減輕這個難度。
北美市場與國內市場差不多,買量每日需要15萬左右。假如價效比平衡,團隊發現無法買到相應量級,平臺無法給出更多匹配使用者,就需要產品搶奪其他應用流量或者配合相應展示位,相應成本就會拉高。而此時通過ASO優化,通過激勵的真實使用者補充自然量,就可以將榜單位拉高,對降低成本起到“助攻”效果。
根據ChartBoost相關報告顯示,2018年美國iOS應用(包括遊戲)平均買量成本(CPI,每安裝成本)為2.07美元
其次,相比蒙上“外衣”、外行人通常無法找到核心資料、繼而學習方法的買量,出自“民間”的ASO優化操作相對透明,一旦操作成功,方法更可以複製,形成互相導量的產品矩陣。
想要做出成績,產品立項時就要融入運營思維
ASO給了CP在遊戲出海上更多的流量獲取方式,但實則據波波講述,ASO優化可能對某些遊戲有非常大的幫助,但對於部分品類也未必適合。
譬如,像紙牌、三消、街機等經典品類在北美深入人心,每天AppStore上都會產生大量、明確地使用者需求,這就適合做ASO優化;對於希望打榜、做品牌的重度遊戲來說,ASO也會有補充效果。
而相比以往買量,ASO優化更是一個“慢功出細活”的過程。
“我覺得現在產品推廣最大的問題就是太心急了。買量可以急,但是ASO優化不能急,它是一個慢的過程。”波波舉例,他在國內曾幫助客戶覆蓋“俄羅斯方塊”關鍵詞三年,單靠這一個詞彙,每天能穩定獲取3000流量。“對於有些起不來那麼高量的遊戲來說,CP可以藉助一些長期、頭部的關鍵詞來打造自己的流量池。”
以國內為例,比如俄羅斯方塊、軍旗、象棋等關鍵詞,每天自然流量約在1500-3000左右,如果把這些詞做到自家優質產品上,通過多應用的相互導量,就能形成可觀的流量矩陣,中和打榜成本。
這種打法模式,同樣可以應用於北美地區,比如通過資料顯示,“撲克”就是一個大類,可以維持7000左右日常熱度,而一些在3-4個月內定期活躍的詞也能達到8000-9000的熱度。如果CP開發能力夠強,跟進關鍵詞來研發產品也是一個可行的思路。但需要注意的是,美國的品牌保護觀念比國內更強,因此品牌詞可以儘量做到第二、第三,行業熱詞或者通用的熱詞往第一去奔。
此外,在針對北美地區製作產品時,波波也建議產品立項時最好融入運營思維,不能只求遊戲好玩,還要把產品定位在符合關鍵詞搜尋流量這裡。
“遊戲如果過於創新,教育使用者成本太高也不行,好酒也怕巷子深。”
而反過來說,正是基於關鍵詞搜尋等“玩法”,ASO並不適合那些依靠超輕度的玩法“一波流”地打市場的遊戲產品。
AppStore付費榜單,一個未被發現的獲量方式
說到突破口,波波認為在北美地區尚未挖掘的市場,更在App Store的付費榜單。
“中國開發者根本沒有關注過北美地區的付費榜單。”波波談到。“對於付費榜單適合的品類也沒有太多人研究,大家都喜歡產品一天有幾十萬的量進來,但其實付費產品、一天幾千的量也可以實現穩定的營收。”
在波波看來,付費榜單上的產品通常需要的量級不大,3000左右的量就能打到榜單第一,就算將來有競爭,5000左右的量也足夠了。與免費榜單不同,付費榜單的遊戲付費都會前置、玩家購買並進入遊戲後就會直接拿到一些遊戲道具。而通過付費篩選,留下的使用者通常質量很高、留存很好。在波波看來,付費榜單更適合通過廣告與付費的模式變現、有很好的後續內容填充的中度遊戲,這裡還是遊戲出海北美地區的“藍海”空間。
而在國內,類似“跑的通”的產品已經有了不少。比如《票房大賣王》《亂鬥堂》以及目前排在國內App Store付費榜單首位的《叫我大法師》。
資料來源:七麥資料
以集合卡牌與掛機玩法的手遊《叫我大法師》為例,在波波看來,它的自然新增已經可以支援產品穩定在付費榜單高位了,假如通過ASO優化能持續穩定在榜單首位,每日還能多出幾百,甚至上千的優質付費使用者。
在海外,短視訊獲取流量依舊是流量競爭的焦點
對於ASO優化,從國內普遍的“不認可”到現在的“認可”,有很多企業在帶頭當市場的“教育者”。而到了出海上,波波坦言,現在他與團隊想“接棒”教育市場的大旗。一旦市場被“教育”成熟,就會有更多夥伴加入,能把市場盤做大。
“在國內,ASO的市場份額一年約有40-50億(人民幣),美國雖然比中國App Store使用者少,但使用者ARPU值高,換算起來和國內市場差不多大。就算有ASM官方投放在,市場份額至少有20億(人民幣)左右。”
作者:辰七
來源:遊戲龍虎報
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/6solSR7bQ7fS7HQzQaGyOA
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