Opengl ES 3.0 on iOS--- HelloWord(繪製彩色矩形)

dearmiku發表於2017-12-13

簡介

本文記錄了我初學Opengl 繪製彩色矩形的過程,可能我對內容的描述不夠準確,還請多多指正

實現

配置圖層

+(Class)layerClass{
    return [CAEAGLLayer class];
}
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將當前View的Layer替換成 CAEAGLLayer類,opengl的繪製內容也是在該View上顯示的.

//設定不透明度為YES,因為透明圖層效能不好
self.layer.opaque = YES;
self.layer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:
                                         [NSNumber numberWithBool:NO], kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8, kEAGLDrawablePropertyColorFormat, nil];
複製程式碼

可以對CAEAGLLayer進行額外屬性的配置:

kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking 傳入布林值,表示是否保持繪製狀態,若設定為NO,則下次將重新繪製. kEAGLDrawablePropertyColorFormat 設定layer的顏色緩衝區格式,EAGLContext物件 使用此格式來建立渲染緩衝區的儲存. kEAGLColorFormatRGB565 ---> 16bit RGB格式 kEAGLColorFormatRGBA8 ---> 32-bit RGBA格式

配置上下文

        _context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
        if (!_context) {
            return;
        }
        // 將當前上下文設定為我們建立的上下文
        if (![EAGLContext setCurrentContext:_context]) {
            return;
        }
    }
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設定緩衝區(渲染緩衝和幀緩衝)

    //在緩衝區中返回n個渲染緩衝物件控制程式碼,不保證這些控制程式碼是連續的整數,但是肯定沒有被使用.
    GLuint renderbuffer[1];
    glGenRenderbuffers(ARRAY_SIZE(renderbuffer), renderbuffer);

    //將緩衝區物件和控制程式碼 繫結到指定的緩衝區目標.
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, renderbuffer[0]);

    //檢驗是否建立繫結成功
    if (glIsRenderbuffer(renderbuffer[0]) == GL_TRUE) {
        NSLog(@"成功生成渲染快取");
    }
    //為緩衝區物件分配儲存空間.
    [self.context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:layer];
    
    //設定幀緩衝區(Frame Buffer),和渲染緩衝區大致相同
    GLuint framebuffer[1];
    glGenFramebuffers(ARRAY_SIZE(framebuffer), framebuffer);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer[0]);
    if (glIsFramebuffer(framebuffer[0]) == GL_TRUE) {
        NSLog(@"成功繫結幀快取");
    }
    
    //將相關的buffer依附到 幀快取上 
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, renderbuffer[0]);
    
        //釋放渲染快取
        //glDeleteRenderbuffers(ARRAY_SIZE(renderbuffer), renderbuffer);
        //釋放幀快取
        //glDeleteFramebuffers(ARRAY_SIZE(framebuffer), framebuffer);
複製程式碼

渲染快取: 是OpenGL ES管理的一塊高效記憶體區域,渲染快取的資料只有關聯一個幀快取物件才有意義,並且需要保證影象快取格式 必須與OpenGL ES要求的渲染格式相符.

幀快取:它是螢幕所顯示畫面的一個直接映象,又稱為位對映圖(Bit Map)或光柵。幀快取的每一儲存單元對應螢幕上的一個畫素,整個幀快取對應一幀影象。

函式解釋

glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, renderbuffer[0]); 引數:

target: 指定的幀緩衝區目標 必須是 GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_READ_FRAMEBUFFER, 或 GL_FRAMEBUFFER. (GL_FRAMEBUFFER = GL_DRAW_FRAMEBUFFER); attachment: 幀快取物件依附的目標 GL_COLOR_ATTACHMENT(0~i) ---> 第i個顏色快取 0為預設值, GL_DEPTH_ATTACHMENT ---> 深度快取, GL_STENCIL_ATTACHMENT ---> 模板快取 renderbuffertarget :必須為 GL_RENDERBUFFER,指定的渲染快取區目標 renderbuffer: 渲染緩衝區物件控制程式碼.

準備著色器原始碼

OpenGL中,任何事物都在3D空間中,而螢幕和視窗卻是2D畫素陣列,這導致OpenGL的大部分工作都是關於把3D座標轉變為適應你螢幕的2D畫素。3D座標轉為2D座標的處理過程是由OpenGL的圖形渲染管線.OpenGL中,任何事物都在3D空間中,而螢幕和視窗卻是2D畫素陣列,這導致OpenGL的大部分工作都是關於把3D座標轉變為適應你螢幕的2D畫素。3D座標轉為2D座標的處理過程是由OpenGL的圖形渲染管線

**著色器(Shader)**是執行在GPU上的小程式。這些小程式為圖形渲染管線的某個特定部分而執行。從基本意義上來說,著色器只是一種把輸入轉化為輸出的程式。著色器也是一種非常獨立的程式,因為它們之間不能相互通訊;它們之間唯一的溝通只有通過輸入和輸出。

著色器是使用一種叫GLSL的類C語言寫成的。GLSL是為圖形計算量身定製的,它包含一些針對向量和矩陣操作的有用特性。

頂點著色器

#version 300 es //OpenGL ES 3.0

//接受的輸入變數
layout(location = 0) in vec3 position;
layout(location = 1) in vec3 color;

//輸出變數
out vec3 outColor;

//相當於C語言的main函式
void main()
{   
    //繪製圖形
    gl_Position = vec4(position[0],position[1],position[2], 1.0);
    
    outColor = color;
}
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圖形渲染管線的第一個部分是頂點著色器(Vertex Shader),它把一個單獨的頂點作為輸入.一個頂點(Vertex)是一個3D座標的資料的集合。而頂點資料是用頂點屬性(Vertex Attribute)表示的,它可以包含任何我們想用的資料.

片段著色器

#version 300 es

precision mediump float;    //表示 資料精確度 這裡設定的為中級

in vec3 outColor;

out vec4 FragColor; //輸出的色彩

void main()
{
    FragColor = vec4(outColor.x,outColor.y,outColor.z, 1.0);;
}
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片段著色器的主要目的是計算一個畫素的最終顏色,這也是所有OpenGL高階效果產生的地方。通常,片段著色器包含3D場景的資料(比如光照、陰影、光的顏色等等),這些資料可以被用來計算最終畫素的顏色

在所有對應顏色值確定以後,最終的物件將會被傳到最後一個階段,我們叫做Alpha測試混合(Blending)階段。這個階段檢測片段的對應的深度(和模板(Stencil))值,用它們來判斷這個畫素是其它物體的前面還是後面,決定是否應該丟棄。這個階段也會檢查alpha值(alpha值定義了一個物體的透明度)並對物體進行混合(Blend)。所以,即使在片段著色器中計算出來了一個畫素輸出的顏色,在渲染多個三角形的時候最後的畫素顏色也可能完全不同。

建立著色器物件

static GLuint createGLShader(const char *shaderText, GLenum shaderType)
{
    //建立著色器,將根據傳入的type引數 建立一個新的 頂點或片段著色器,返回值為新的著色器物件控制程式碼
    //GL_VERTEX_SHADER(頂點著色器)     GL_FRAGMENT_SHADER(片段著色器)
    GLuint shader = glCreateShader(shaderType);

    //為著色器物件 提供著色器原始碼.
    //引數: shader --> 著色器物件控制程式碼
    //      count --> 著色器源字串數量
    //      string --> 字串的陣列指標
    //      length ---> 指向儲存美工著色器字串大小且元素數量為count的整數陣列指標.如果length為NULL 著色器字串將被認定為空.
    glShaderSource(shader, 1, &shaderText, NULL);

    //呼叫該方法,將指定的著色器原始碼 進行編譯
    //引數shader 為著色器控制程式碼
    glCompileShader(shader);

    //呼叫該方法獲取 著色器原始碼編譯是否成功,並獲取其他相關資訊
    //第二個引數 pname 表示要查詢什麼資訊
    /*
     GL_COMPILE_STATUS ---> 是否編譯成功 成功返回 GL_TRUE
     GL_INFO_LOG_LENGTH ---> 查詢原始碼編譯後長度
     GL_SHADER_SOURCE_LENGTH ---> 查詢原始碼長度
     GL_SHADER_TYPE ---> 查詢著色器型別()
     GL_DELETE_STATUS ---> 著色器是否被標記刪除
     */
    int compiled = 0;
    glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);
    if (!compiled) {
        GLint infoLen = 0;
        glGetShaderiv (shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen);
        if (infoLen > 1) {
            char *infoLog = (char *)malloc(sizeof(char) * infoLen);
            if (infoLog) {


                //檢索資訊日誌
                //引數: shader 著色器物件控制程式碼
                //      maxLength 儲存資訊日誌的緩衝區大小
                //      length 寫入資訊日誌長度 ,不需要知道可傳NULL
                //      infoLog 儲存日誌資訊的指標
                glGetShaderInfoLog (shader, infoLen, NULL, infoLog);
                GLlog("Error compiling shader: %s\n", infoLog);
                free(infoLog);
            }
        }
        //刪除著色器物件, 引數shader為要刪除的著色器物件的控制程式碼
        //若一個著色器連結到一個程式物件,那麼該方法不會立刻刪除著色器,而是將著色器標記為刪除,當著色器不在連線到任何程式物件時,它的記憶體將被釋放.
        glDeleteShader(shader);
        return 0;
    }
    
    return shader;
}
複製程式碼

建立程式物件

 // 建立一個程式物件,返回程式物件的控制程式碼
    GLuint program = glCreateProgram();

    // 得到需要的著色器
    GLuint vertShader = createGLShader(vertext, GL_VERTEX_SHADER);  //頂點著色器
    GLuint fragShader = createGLShader(frag, GL_FRAGMENT_SHADER);   //片元著色器
    
    if (vertShader == 0 || fragShader == 0) {
        return 0;
    }

    //將程式物件和 著色器物件連結  //在ES 3.0中,每個程式物件 必須連線一個頂點著色器和片段著色器
    //program程式物件控制程式碼 shader著色器控制程式碼
    glAttachShader(program, vertShader);
    glAttachShader(program, fragShader);


    //連結程式物件 生成可執行程式(在著色器已完成編譯 且程式物件連線了著色器)
    //連結程式會檢查各種物件的數量,和各種條件.
    //在連結階段就是生成最終硬體指令的時候(和C語言一樣)
    glLinkProgram(program);


    //檢查連結是否成功
    GLint success;
    glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &success);
    
    
    if (!success) {
        GLint infoLen;
        //使用 GL_INFO_LOG_LENGTH 表示獲取資訊日誌
        glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen);
        if (infoLen > 1) {
            GLchar *infoText = (GLchar *)malloc(sizeof(GLchar)*infoLen + 1);
            if (infoText) {
                memset(infoText, 0x00, sizeof(GLchar)*infoLen + 1);

                // 從資訊日誌中獲取資訊
                glGetProgramInfoLog(program, infoLen, NULL, infoText);
                GLlog("%s", infoText);
                free(infoText);

                //此函式用於校驗當前的程式物件,校驗結果可通過 glGetProgramiv函式檢查,此函式只用於除錯,因為他很慢.
                //glValidateProgram(program);
            }
        }
        glDeleteShader(vertShader);
        glDeleteShader(fragShader);

        //刪除程式物件
        glDeleteProgram(program);
        return 0;
    }
    
    /*
 * 連結完著色器,生成可執行程式. 將著色器斷開刪除
 */
    //斷開指定程式物件和片段著色器
    glDetachShader(program, vertShader);
    glDetachShader(program, fragShader);

    //將著色器標記為刪除
    glDeleteShader(vertShader);
    glDeleteShader(fragShader);
複製程式碼

程式物件就是一個容器物件,將著色器與之連線,最後連結生成最終的可執行程式.

輸入頂點資料

        //三角形的三點座標+顏色座標
        static GLfloat vertices[] = {
            //點座標                     //顏色
            0.5f,  0.5f, 0.0f,          1.0f, 0.0f, 0.0f,
            0.5f, -0.5f, 0.0f,          0.0f, 1.0f, 0.0f,
            -0.5f, -0.5f, 0.0f,         0.0f, 0.0f, 1.0f,
            -0.5f, 0.5f, 0.0f,          1.0f, 0.0f, 1.0f
        };
        
        static unsigned int indices[] = {
            0,1,3,
            1,2,3
        };
        
        unsigned int VAO,VBO,EBO;
        //建立VAO物件,VBO物件,EBO物件
        glGenVertexArrays(1, &VAO);
        glGenBuffers(1, &VBO);
        glGenBuffers(1, &EBO);
        
        //繫結VAO VBO EBO
        glBindVertexArray(VAO);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
        
        將頂點資料 和 索引資料 複製到緩衝區中
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
        glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

        //設定頂點屬性指標 輸入資料
        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6*sizeof(float), (void*)0);
        //啟用 0號變數,為了效能,若不啟用著色器無法接受資料
        glEnableVertexAttribArray(0);
        
        glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6*sizeof(float), (void*)(3*sizeof(float)));
        glEnableVertexAttribArray(1);
        glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6*sizeof(float), (void*)(3*sizeof(float)));
        glEnableVertexAttribArray(1);
複製程式碼

VAO VBO EBO

不使用VAO VBO繪製程式碼:

    static GLfloat vertices[] = {
        0.0f,  0.5f, 0.0f,
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,
        0.5f, -0.5f, 0.0f
    };
    GLint posSlot = glGetAttribLocation(_program, "position");
    glVertexAttribPointer(posSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices);
    glEnableVertexAttribArray(posSlot);
    
    static GLfloat colors[] = {
        0.0f, 1.0f, 1.0f,
        1.0f, 0.0f, 1.0f,
        1.0f, 1.0f, 0.0f
    };
    GLint colorSlot = glGetAttribLocation(_program, "color");
    glVertexAttribPointer(colorSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, colors);
    glEnableVertexAttribArray(colorSlot);
複製程式碼

VBO

如上面的例子所示, 普通的頂點陣列的傳輸,需要在繪製的時候頻繁地從CPU到GPU傳輸頂點資料,這種做法效率低下. 為了加快顯示速度,顯示卡增加了一個擴充套件 VBO (Vertex Buffer object),即頂點快取。它直接在 GPU 中開闢一個快取區域來儲存頂點資料,因為它是用來快取儲頂點資料,因此被稱之為頂點快取。使用頂點快取能夠大大較少了CPU到GPU 之間的資料拷貝開銷,因此顯著地提升了程式執行的效率。

函式

1, 建立頂點快取物件 void glGenBuffers (GLsizei n, GLuint* buffers);

引數 n : 表示需要建立頂點快取物件的個數 引數 buffers :用於儲存建立好的頂點快取物件控制程式碼

2, 將頂點快取物件設定為當前陣列快取物件 void glBindBuffer (GLenum target, GLuint buffer);

target :指定繫結的目標,取值為 GL_ARRAY_BUFFER(用於頂點資料) 或 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER(用於索引資料) buffer :頂點快取物件控制程式碼

3, 為頂點快取物件分配空間(這裡就是將資料一次性 拷貝至視訊記憶體中) void glBufferData (GLenum target, GLsizeiptr size, const GLvoid* data, GLenum usage);

target:指定繫結的目標,取值為 GL_ARRAY_BUFFER(用於頂點資料) 或 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER(用於索引資料). size :指定頂點快取區的大小,以位元組為單位計數; data :用於初始化頂點快取區的資料,可以為 NULL,表示只分配空間,之後再由 glBufferSubData 進行初始化; usage :表示該快取區域將會被如何使用,它的主要目的是用於對該快取區域做何種程度的優化,比如經常修改的資料可能就會放在GPU快取中達到快速操作的目的.

usage:

GL_STATIC_DRAW 	表示該快取區不會被修改
GL_DYNAMIC_DRAW 	表示該快取區會被週期性更改
GL_STREAM_DRAW 	表示該快取區會被頻繁更改
複製程式碼

4,更新頂點緩衝區資料 void glBufferSubData (GLenum target, GLintptr offset, GLsizeiptr size, const GLvoid* data);

offset: 表示需要更新的資料的起始偏移量; size: 表示需要更新的資料的個數,也是以位元組為計數單位; data: 用於更新的資料;

5,釋放頂點快取 void glDeleteBuffers (GLsizei n, const GLuint* buffers);

n : 表示頂點快取物件的個數 buffers :頂點快取物件控制程式碼

VAO

VAO的全名是 Vertex Array Object。它不用作儲存資料,但它與頂點繪製相關。 它的定位是狀態物件,記錄儲存狀態資訊。VAO記錄的是一次繪製中做需要的資訊,這包括資料在哪裡、資料格式是什麼等資訊。VAO其實可以看成一個容器,可以包括多個VBO。 由於它進一步將VBO容於其中,所以繪製效率將在VBO的基礎上更進一步。目前OpenGL ES3.0及以上才支援頂點陣列物件。

圖片.png

函式

1, 建立頂點陣列物件 glGenVertexArrays (GLsizei n, GLuint* arrays) ;

n : 表示頂點陣列物件的個數 arrays :頂點陣列物件控制程式碼

2, 將頂點陣列物件設定為當前頂點陣列物件 glBindVertexArray (GLuint array) ;

arrays :頂點陣列物件控制程式碼

3,釋放頂點陣列物件 glDeleteVertexArrays (GLsizei n, const GLuint* arrays);

n : 表示頂點陣列物件的個數 arrays :頂點陣列物件控制程式碼

使用

如程式碼中所寫,在繫結VAO後,後續的VBO操作都會儲存到當前繫結的VAO中.這樣就將當前繪製狀態記錄下來了. 當下次還要繪製當前圖形時, 只需再次繫結當前VAO, 進行後面的繪製操作即可.對於OpenGL ES2.0 使用VAO 則需要使用另外提供的API來實現.

GLvoid glGenVertexArraysOES(GLsizei n, GLuint *arrays)
GLvoid glBindVertexArrayOES(GLuint array);
GLvoid glDeleteVertexArraysOES(GLsizei n, const GLuint *arrays);; 
GLboolean glIsVertexArrayOES(GLuint array);
複製程式碼

EBO

索引緩衝物件(Element Buffer Object,EBO,也叫Index Buffer Object,IBO),當繪製現有圖形時,存在頂點資料複用時,可以使用EBO.

函式

1,建立EBO(和VBO類似)

unsigned int EBO;
glGenBuffers(1, &EBO);
複製程式碼

2,繫結EBO,將索引複製到緩衝裡

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
複製程式碼

3, 使用glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);替代glDrawArrays

函式補充

glVertexAttribPointer (GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid* ptr)

該函式用於將頂點屬性傳入頂點著色器 引數:

index: 對應頂你個點著色器中變數的location size :表示該頂點屬性對應的分量數量.也就是接收者為幾位向量 如寫入3 則表示為vec3 接收者為3維向量. 必須是 1~4. type :表明每個分量的型別 可用的符號常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和 GL_FLOAT,初始值為GL_FLOAT; normalized: 是否對每個分量進行歸一化處理, 也就是若type為float型別. stride:指定連續頂點屬性之間的偏移量,如果設定0,則表示各個分量是緊密排在一起,中間沒有其他多餘資料. ptr 頂點資料指標

此函式在有無VBO的情況下,使用有所差異~,在不適用VBO時,ptr確實是頂點資料指標. 當使用VBO時,頂點資料都已經拷貝至視訊記憶體中,這裡的ptr 就表示為緩衝區資料的便宜量了.

無EBO: glVertexAttribPointer(colorSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, colors);

有EBO:

static GLfloat vertices[] = {
            //點座標                     //顏色
            0.5f,  0.5f, 0.0f,          1.0f, 0.0f, 0.0f,
            0.5f, -0.5f, 0.0f,          0.0f, 1.0f, 0.0f,
            -0.5f, -0.5f, 0.0f,         0.0f, 0.0f, 1.0f,
            -0.5f, 0.5f, 0.0f,          1.0f, 0.0f, 1.0f
        };
.......(VBO與其他程式碼).......

glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6*sizeof(float), (void*)0);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6*sizeof(float), (void*)(3*sizeof(float)));
複製程式碼

在這裡0號屬性和1號屬性緊密相連,且0號和1號的分量數都為3,以0號屬性開頭. 故: 第一個0號和第二個0號 中間有6個間距 stride = 6*sizeof(float). 1號在0號後面, 0號ptr為 (void*)0 . 1號ptr為 (void* )(3*sizeof(float))

繪製

使用 EBO:

glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0); 引數: model:指定呈現那種圖元(將這些點繪製成怎樣的形狀). 可選項:

GL_POINTS(點), GL_LINE_STRIP(多端線), GL_LINE_LOOP(線圈), GL_LINES(線段), GL_TRIANGLE_FAN, (三角形扇) GL_TRIANGLES, (三角形) count: 傳入頂點資料的數量 type: 索引陣列的元素屬性 GL_UNSIGNED_BYTE, GL_UNSIGNED_SHORT, or GL_UNSIGNED_INT. indices: 指向索引陣列的指標, 當使用VBO時,則表示為偏移量,若為緊密相連時則傳入0.

不使用EBO

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); 引數: model 和上面那個含義一樣. first 表示頂點資料起始索引, 從頭開始則為0. count 表示要傳入頂點資料的數量.

最後顯示

[_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];

結果

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