讓元素服務於目的! 據說多半失敗的專案就死在了這裡
構成遊戲的元素
我覺得如果是從第一篇讀過來的朋友可能已經猜到我要做什麼了——是的,先分類。關於遊戲設計,有很多種分類方法,個人覺得比較方便理解的可以這樣分:表現力,故事性,規則,數值,技術;這些對於玩家而言,越來越難看到。
我們來一個一個討論。
表現力:很多人可能第一反應是“啊,就是美術效果嘛。”
是的,美術效果是最大的表現力,但並不是全部;一個遊戲的表現形式會包括所有可能讓玩家感受到的元素——視覺、聽覺、觸覺(目前主要是各種外設的震動),如果以後硬體允許的話,我相信一定還會加上嗅覺和味覺。
故事性:這是遊戲中每個事件展開的順序,它可能是線性的,也有可能是網狀的,甚至可能是隨機的;在一個策劃團隊裡,通常會由劇情策劃來設計整個遊戲的故事脈絡,然後結合“表現力”的各種做法將其最大限度地凸顯出來。
規則:規則描述了玩家怎樣才能實現遊戲內的目標,當他們做不同的行為時會發生什麼等等,如同我們前面所說,規則是遊戲成為“遊戲”的一個重要因素,關於“規則”的設計我們以後的文章裡會更詳細地討論。
數值:數值本質上是量化玩家感受的一個方式,雖然我本身是數值策劃出身並且很願意好好談談一些心得體會,但這個系列目的並不是討論數值問題,我會在其他系列的文章中(比如《數值碎碎念》這種隨筆,或者以後有時間系統地談一下數值設計)而非這個系列討論技巧性的問題。
技術:技術是上述所有要素的基石,所有設計都需要技術來展現,我也會在後面的文章中討論如何為遊戲選擇合適的技術。
那麼,這樣劃分之後,我們在設計需要考慮的問題就變成了:我的遊戲是如何使用這些元素的?我的遊戲能不能增強某一種元素獲得提升?這些元素是否和諧,並且作用於同一個目標?哪一種元素讓人產生了快樂的體驗?哪一種元素讓玩家在體驗中分心了?怎麼改變其中的某一種元素來提升遊戲體驗?
諸如此類的問題,會貫穿整個遊戲的製作週期——我甚至會覺得,主策劃的主要工作內容之一就是正確地回答上述問題。我們以後也會對這些元素進行更詳細地探討,不過下面的內容,我打算先討論一下這些如何協調這些元素。
元素服務於目的
無論是獨立遊戲還是商業化遊戲,其本身一定有一個主要目的,或者叫主題:或是提供新奇的體驗,或是講述一個故事,或是表達某種感悟,或是回憶某種情懷,或是提供一個發洩的平臺,或是填補人類與生俱來的社交需求。看到這裡可能會有人說:你說了那麼多,國產遊戲最終難道不是為了賺錢?這裡我承認:是的,任何商業活動都不可能不考慮利潤(無論國內外,絕大多數公司僱傭一整個可能達到數百人的團隊來做一款遊戲,肯定不是為了情懷或者慈善目的),但是如果以“賺錢”本身為目的,那麼遊戲裡就應該只有一個功能叫做“購買”或者“充值”,其他的任何設計——包括戰鬥、人物、公會、怪物等等都是冗餘的;我個人更傾向於把玩家在遊戲中的消費行為看作是對於開發團隊的鼓勵——我是因為喜歡這個遊戲的主題,所以願意用貨真價實的現實貨幣來支援你。(說到這裡,我想再次強調一下從第一篇就開始說的觀點:要發自內心地理解並尊重你的玩家;我們都是一樣的凡人,而且玩家中還不乏各個行業的佼佼者,作為策劃沒有能力也沒有任何資格去“教”玩傢什麼東西,最多隻能是把自己想要表達的東西“傳達”給玩家,如果玩家能“感受”到,那就算成功了。說得玄學一點,我們對待玩家的態度,會在不經意間從各個設計的細節中體現出來,進而被玩家感知到。)
回到正題,只要確定了一個核心目的,之後的所有設計就必然會圍繞這個核心目的來做,而且每個設計之間也是互相強化的;在實際遊戲設計中,這個目的往往在立項階段會由製作人根據團隊擅長的方向來確定,並且確保整個團隊對於目的的理解是統一的;其實無論對製作人還是對團隊內的其他人而言,需要統一的就是兩個問題:
1、我們遊戲的核心目的是什麼;
2、我們能用到什麼辦法來達到或者強化這個核心目的。
這其實是一件說起來容易做起來難的事情——事實上如果有興趣總結一下國內大小團隊的失敗歷史,可能會發現有一半的失敗是因為對這兩個問題(尤其是第一個問題)的處理上出現了問題。
這裡我們可能需要拿一個例子來說,就用前段時間很流行的《貪玩XX》來舉例吧,這可能也是很多初入行或未入行的朋友所詬病的一個遊戲,然而以個人感覺來看,這個團隊的能力非常強(純粹個人感覺,這裡我並不想爭論)。這個遊戲的核心目的是什麼呢?說起來其實很簡單,它的核心目的很明顯是想讓一些人回憶起青春時的一些感覺,說白了就是“情懷”——彌補當年的一些缺憾,同時回憶起以前的一些快樂。
那麼我們看它圍繞這個目的做了什麼:
表現力上:它讓美術、音樂儘量地去還原早年的感覺,對資源加以優化,當年的表現很大一部分是受了技術限制,當然優化的結果可能也會有人覺得不盡如人意,然而除了預算問題以外,很可能還有一個原因是:做太多了就無法重現整個感覺;我們換一個角度看,即使大受期待的《星際爭霸重置版》,如果沒玩過早年的《星際爭霸》,僅就從目前流出的截圖來看,單獨看錶現力恐怕也比不上《星際爭霸II》(這裡可能會有人爭論一些美術設計上的問題)——但是經典之所以被人視作經典,並不是因為N年之後沒有能做到更好的,而是因為一旦做出了過多的改變,它與記憶中的“經典”就聯絡不上了。
《星際爭霸》
《星際爭霸II》
故事性上:在已有故事的“骨架”上自由發揮,豐富了世界觀。原本的遊戲也並非以故事性見長,所以這個維度上做得並不太多,只能說中規中矩了。
規則和數值上:這個改動做了很多,除了一些經典玩法以外,又新增了一些玩法,並且讓以前極難獲得的物品變得相對容易一些——“彌補缺憾”是設計目的之一,同時又沒有改變原本“回憶”的目的。
甚至在宣傳上,運營團隊也在圍繞這個目的做:看看請的代言明星——我並不是說他們現在不紅了,而是他們最當紅的時候恰恰也是那個年代。
這正是我認為這個團隊的厲害之處——確立目標後,團隊能調動的所有資源,以及團隊內的所有人都在往同一個方向努力,而且從結果上來看是非常統一的。
我們拋開這個團隊繼續說,在實際的遊戲開發過程中,人數較多的團隊往往不可避免地會存在一些溝通效率的問題,所以執行起來很容易跑偏;而策劃作為遊戲內每一個需求的發起者和驗收者,往往要對遊戲最終呈現的內容負主要責任——俗稱的“背鍋者”。當有錯誤發生時,可能會有很多人認為“這不是我的錯”,可能確實是這樣——然而我個人的習慣還是“鍋”來了,先不要忙於推卸責任;在設計之初、驗收時、出現錯誤時這三個時間節點,應該先問自己這樣的問題:遊戲的核心目的是什麼?我所負責的這個功能的目的是什麼?我的功能與核心目的的關聯是什麼?我已經採用了所有可能的方法來達到目的嗎?
隨著工作經驗的提升,我們會發現,我們可以越來越早地回答這些問題,並且越來越接近這些問題的真正答案——換言之,新人有可能會出現做完才發現目的不對的情況,一般的團隊為了避免這個情況出現,往往會採用“老帶新”的方法——讓經驗豐富的成員嚴格審查新人做的東西,在這個制度之下,我個人不傾向於苛責新人,當然嚴格要求是必須的,但是如果新人犯了錯誤的話,往往讓經驗豐富的成員做一遍,讓新人知道標準做法和最終效果能做到什麼樣就可以了。不過,對於已經走出了“新手期”的朋友,我們往往會有更高的期待,這時我們考慮的問題就會變成這樣:我的遊戲裡,能感受到哪些特殊的或者出色的元素?當我把我的遊戲描述給目標群體的時候,哪些點會讓他們有興奮的感覺?如果我的遊戲沒有軟體硬體上的限制,我可能會把它變成什麼樣?我對這個遊戲的方向有什麼樣的感覺?是什麼東西讓我有了這樣的感覺?
當然,這些問題可能比較形而上,過早地思考未必是件好事;我們還是回到最初的觀點:遊戲往往有一個根本目的,可能玩家自己未必注意到(事實上大多數玩家只知道自己喜歡某個遊戲,但不知道為什麼喜歡),這個“根本目的”會讓你把精力集中在對玩家有意義的事情上。
在實際設計的時候,每個人可能會有很多不同的方法來實現目的,並不唯一;我覺得接下來可以聊一聊遊戲設計過程中的一些其他方面了。
作者:彗星塵
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