《文明4》設計師Soren Johnson:挑戰4X遊戲設計規範
“席德·梅爾(Sid Meier)並不知道自己在1991年創立了一種遊戲型別——如果他知道的話,可能會謹慎得多。他當時只是按照自己的想法設計。“
型別就是這樣誕生的。出於偶然,某個人為特定的遊戲建立了一套規則和系統,然後人們沿用或是調整這些規則。《外星貿易公司》(Offworld Trading Company)創作人、《文明4》首席設計師索倫·約翰遜(Soren Johnson)正在開發一款新遊戲《Ten Crowns》。在GDC大會上和他交談了將近一個小時之後,我覺得他會非常謹慎。這種謹慎不是畏手畏腳,因為他將對4X遊戲公式做一些大膽的改造,只是對於這個我們都認為亟待改變的型別,他的態度非常謹慎。
談到4X遊戲,我們當然要從《文明》聊起。作為4X遊戲鼻祖,《文明》帶領人們歷經4000年的歷史,高調地開啟了4X戰略遊戲時代。4X體系很快被套用在以太空、魔幻世界以及其它特定時期和空間為背景的遊戲中。
自始至終,4X公式幾乎沒有改變,玩家的目標是探索(explore)、擴張(expand)、開發(exploit)和征服(exterminate),通常按照這個順序。
不同的遊戲風格決定了每個部分所佔的比例,如果你追求某種特定的勝利方式,甚至完全不需要征服。在初代《文明》中,遊戲只有兩種結局,你要麼淘汰所有其它文明,要麼贏得太空競賽並向半人馬座阿爾法星球發射第一艘飛船。大體上看,擁有軍事頭腦的侵略型領導者會傾向於選擇前者,而後者更適合注重自身發展而不是征服的人。
自那時起,《文明》系列加入了多種多樣的勝利方式,鼓勵和獎勵不同的遊戲風格,有時遊戲會為此加入一些特色系統。例如《文明5:美麗新世界》中的世界議會(World Congress)為外交勝利增加了一個政治途徑。其它的勝利方式更注重累積資源,達到一定程度自然能成功,它們類似於通過Rush戰術建造奇蹟,不過花的時間更長。
《Ten Crowns》將和《文明》系列很不一樣,大概吧。雖然現在很難確定它究竟哪方面不一樣,因為約翰遜他們還在研究遊戲的雛形,但勝利條件絕對會是他們反覆斟酌和改進的一個方面。
“現在談論《Ten Crowns》的勝利條件對我來說沒啥壓力,因為我們還沒決定要做成什麼樣子,所以我沒什麼可洩露的(笑)。但是勝利條件的存在確實讓我感到非常矛盾,一方面我覺得它扭曲了遊戲本身,可我又暫時想不到什麼替代它的方案。在《文明》這類遊戲中,勝利條件是玩家不斷參與遊戲的重要動機,並且它影響了玩家的遊戲方式,”約翰遜說。
“從某種程度上看,勝利條件的存在更像是讓玩家做選擇,而不是讓他們書寫自己的故事。這讓我很糾結,因為我想嘗試改變這一點,但我不確定最後會變成什麼樣。”
約翰遜的這一觀點以及他對《Ten Crowns》的構想我覺得很有意思,不過我想先談談我對《文明5》和4X遊戲的總體感受。《文明5》是我十分喜愛的遊戲,雖然Rise And Fall擴充套件包不盡人意。每個月我都會花好幾個小時玩4X遊戲,儘管大戰略遊戲(Grand Strategy Games)中湧現的故事和複雜性令我著迷,但我的硬碟裡至少會裝一個《文明》遊戲,興致來時可以隨時開啟,發現另一個新世界。
可是,我越來越希望看到4X遊戲發生一些根本性的變化,不僅是增加新功能和層次,而是徹底地改變自己。這就是為什麼我很喜歡《遙遠的世界》(Distant Worlds)中的託管功能,它使我既能參與世界管理,又無需操心每個領域,還有《群星》(Stellaris),它試圖將大戰略與《文明》類遊戲的特色結合起來。此外我十分欣賞Elemental Games的遊戲,它們引入了英雄和戰利品,使我懷念起《魔法大帝》(Master of Magic)中的迷人道具。
但這些遊戲沒能改變4X遊戲戰役的總體流程和形態。《群星》引入了可觸發的“危機事件”(crisis events),為傳統戰役增加了一些新的衝突、敵人和同盟,但你仍然會覺得這種改變不夠大。相比之下,P社的招牌遊戲擁有更加開放的結構,鼓勵玩家進行嘗試、角色扮演和追求完美。《群星》的歷史觀更復雜、吸引人,在文化呈現方面也突破了局限性,更加包容多樣。
勝利條件的存在是4X遊戲形式僵化的一個主要原因。歷史和文化發展可以被視為一種優勝劣汰的過程,但這種觀點具有侷限性。遊戲在鼓勵玩家淘汰弱者,奪取勝利的同時,也剝奪了玩家創意表達的權力。我很想建立一個極度浪費而不便利的城市,但它展現了人民的某種性格。
這也是為什麼約翰遜對勝利條件的看法引起了我的共鳴。最新的《文明》系列遊戲提高了對民族特徵的重視,領導者具有自己的性格傾向,各個文明有自己的規則。我很想知道約翰遜是如何看待這些改變,它對遊戲形態的影響,以及以一個種族稱霸作為結局的設計。
“遊戲的勝利程式過於平穩是個很大的問題,它也是我們在新遊戲《Ten Crowns》中最想改進的地方。“
“《文明》系列很難改變,因為它已經形成了某種固定程式。席德在1991年完全不知道自己創造了一種遊戲型別,他只是按照自己的想法設計。由於他選擇製作了一個關於人類歷史的遊戲,再加上游戲跨越的歷史是如此之廣,因此只能讓它平穩地發展過渡。”
“我參與過《文明3》和《文明4》的開發。每當涉及到懲罰玩家時,我們總是格外猶豫。舉個例子,在《文明4》中我們加入了黃金時代(Golden Ages),但我們最初的想法是黑暗時代(Dark Ages),它是歷史上真實存在的重要時期,因此我們希望在遊戲中呈現它。但是玩家們不會喜歡。
“此外,它改變了遊戲原有的節奏,玩家要消耗更長的時間,力量也被削弱了。因此我們決定反其道而行之,把黑暗時代變成黃金時代。”
“很多遊戲都這麼做過。你可能知道《魔獸世界》有個休息機制。最初,他們選擇懲罰那些過度遊戲的玩家,但是玩家不樂意了,因此他們設立了可以漲經驗的“休息區”,通過這樣來干預玩家的遊戲方式。重點在於,他們一開始採取消極的方式,隨後採取完全相反的做法。
“不懲罰玩家是《文明》根深蒂固的設計理念。但時代變了,如今玩家的容忍力、以及他們對遊戲的期待與以往不同。使我意識到這一點的是P社遊戲的成功。他們的作品幾乎與典型遊戲背道而馳。
我玩的第一款P社遊戲是《歐陸風雲3》(Europa Universalis II),它改變了我對策略設計的看法。《十字軍之王》(Crusader Kings)系列更是衝擊了我的觀念。我突然發現自己不需要在遊戲裡成為最強者,不需要費力地往上爬。有時候,順著遊戲而不是嘗試支配它可能更加有趣。如果說《文明》的結局總是可想而知的,那《十字軍之王》的樂趣大概在於它讓玩家乘著歷史的浪潮去往他們意想不到的地方。
“沒錯。在這個遊戲裡你可以曬太陽,你可能暫時屈居人後,你可能戰勝歸來也可能慘敗。你接受了人生中存在波折,歷史程式亦是如此。”
“他們採取了各種方式,以發動戰爭為例,在《文明》中,你可以在任何時候宣戰,如果你佔領了一座城,它就是你的了。而在《十字軍之王》裡,發動戰爭必須有理由,佔領城市之後還要進行和談。”
“我覺得這些很有意思,儘管可能有違歷史。此外,從玩法上看,如果遊戲一直平穩推進,它會變得很無趣。你需要一些挑戰和壓力。在《文明》中,這些挑戰和壓力一般來自外部,也就是其它文明。這種設計在1991年完全沒問題,但如今有很大的改進空間。”
“就《Ten Crowns》而言,最初的幾個月我們一直在製作多人版本。因為和朋友對戰總是令人興奮,所以我傾向於一開始就做多人版本,以更好地體驗遊戲在多人模式下的感覺。”
“但在過去的6到9個月裡,我基本上都在測試單人模式。我會開啟遊戲,儘可能一直玩下去,並不斷增加遊戲的層次。並且我一直在拖延著加入AI對手。”
“目前,我在測試遊戲的某塊內容,其中沒有其他玩家,你只需要處理內部問題,類似於《文明》裡的野蠻人問題。這些外族部落雖然不是其他玩家,但也是一大威脅,我們尚未確定它們在這個遊戲裡的確切名稱。”
“我覺得遊戲現在挺有趣的。《文明》這種單機遊戲可能會使玩家覺得無聊。因此我設定了一個目標:哪怕《Ten Crowns》裡沒有其它對手,它也必須是有趣的。當然很快我就會加入其它文明,但重點是我必須使遊戲本身在無對手的情況下仍然有趣。”
“比如玩家的科技實力、軍事實力會隨著不同時期增強或衰減,這將怎樣影響遊戲程式呢?再或者玩家失去了一批城市,但能通過某種途徑奪回它們。”
這使我們再次回到了遊戲懲罰這個話題上。我認為遊戲可以在懲罰玩家之後,通過其他方式彌補他們,以減輕玩家的牴觸。失敗為玩家開拓可能性,而不應該把他們逼上絕路。根據我自己的遊戲體驗,如果我在喪失某物後能獲得挽回損失的有趣選擇,那麼失敗對我來說完全可以接受。
“4X遊戲的早期階段,也就是玩家只有幾座城市或生產單位的階段是最好的。在這種狀態下,玩家能夠進行一些有趣的選擇,並且這些選擇的數量會隨著遊戲時長的增加而縮減。我希望找到一種方式讓玩家多次回到這種狀態。”
“此外我在思考如何展示一個民族的變化,這樣玩家就能回顧歷史的變遷,以及他們一路走來所克服的困難。“
如果遊戲一開始就設定好一個民族的精神特徵,它就很難產生什麼變數。當然,民族會進步,但前進的道路缺乏有意義的挫折。我希望看到一個民族隨著時間的推移逐漸形成自己的品格,這種品格是可塑造的,但我不太確定怎樣可以實現這一點。
從某種程度上看,我所關心的是策略遊戲賦予玩家主動權的問題。很多時候玩家都在被動地進行遊戲,《文明》中也存在這樣的問題,特別是在探索階段,當你發現一個新世界並試圖充分利用它時。隨著時間推移,你不知不覺又陷入了探索、開發、擴張和征服裡。
我問約翰遜,他是否考慮過提高4X遊戲的挑戰性,將初始設定為空白,讓玩家在遊戲過程中塑造人民的性格。
“正是考慮到這一點,我和喬恩(Jon Shafer)在《文明5》里加入了外交系統。我認為當今各類遊戲中都存在一個強大的文明勢力——不同遊戲的叫法可能不同,無論是格鬥遊戲裡某個強勢角色,還是經典的《星際爭霸》中的強勢族群。它已經成為了策略遊戲的標準設計。
“事實上,《文明》系列採納這種設計經歷了較長的過程。在《文明3》中,我們設立了6個文明優勢,每個文明擁有兩個優勢,這些優勢並沒有特別大的差別,但在後來的版本中這種差異被不斷擴大。我們這麼做主要是為了提高可玩性,但也導致玩家不甘於書寫歷史,而更願意利用某些文明的優勢(文化優勢或宗教優勢)快速征服世界。
“玩家們確實喜歡差異化的文明,從這方面看這是一個合理的設計,但它也導致一個後果,它使人們感覺自己的道路從一開始就設定好了。”
“這是一種矛盾的現象,我經常聽到玩家說他們很喜歡這種特徵差異,但他們又不喜歡道路被設定好的感覺。事實上,二者是緊密相關的。這是一個設計困境。”
但我們不能認為《Ten Crowns》就是為了解決這些設計難題而生的。儘管遊戲處於開發早期,約翰遜在交流過程中還是不得不三緘其口。遊戲很多方面還沒確定,因此現在談這些具體問題為時尚早,但無論是對於地圖、勝利條件、AI、政治衝突或戰爭,他認為傳統的標準化設計已經成為了一大障礙。或許他的這種質疑態度將改變策略遊戲的設計走向,我覺得差不多是時候了。
原作者:Adam Smith
遊戲邦編譯
譯者:Vivian Xue
原譯文:https://www.rockpapershotgun.com/2018/04/06/soren-johnson-4x-strategy-interview/
相關文章
- 遊戲機制設計:資源管理挑戰與遊戲中的AI設計遊戲AI
- 戰神系列戰鬥設計師:給遊戲設計師的 50 條建議遊戲設計師
- 遊戲基礎知識——下位文明的設計遊戲
- 名片設計規範
- 遊戲關卡設計之<遭遇戰設計>遊戲
- 全景探祕遊戲設計藝術(1):遊戲設計師遊戲設計師
- 程式設計小記-程式設計規範程式設計
- 攻防大戰場地圖規劃與設計 | 射擊遊戲·設計篇地圖遊戲
- JS程式設計規範JS程式設計
- API 介面設計規範API
- RESETful API 設計規範API
- RESTful API 設計規範RESTAPI
- PCB Stack設計規範
- React程式設計規範React程式設計
- Rest Framework設計規範RESTFramework
- python程式設計規範Python程式設計
- 【軟體設計】專案設計流程規範
- MySQL 規範 (資料庫表設計規範)MySql資料庫
- 遊戲互動設計規範怎麼寫? 一篇文章學會寫設計文件遊戲
- 遊戲戰鬥的設計分析遊戲
- Greenplum索引設計的規範索引
- ios12設計規範iOS
- Restful API 的設計規範RESTAPI
- MySQL資料庫規範 (設計規範+開發規範+操作規範)MySql資料庫
- 移動端UI設計規範模板參考以及設計規範的好處UI
- 掌握設計規範,UI設計師不得不知的三件事!UI
- 後臺介面設計之表格設計規範參考
- 遊戲設計師的千層套路遊戲設計師
- 遊戲設計師的5層境界遊戲設計師
- Go 語言程式設計規範Go程式設計
- 前端搞設計規範(夭折記)前端
- MySQL資料庫設計規範MySql資料庫
- 網頁設計的基本規範網頁
- python 程式設計規範有哪些?Python程式設計
- restful介面設計規範總結REST
- MySQL 設計與開發規範MySql
- ios12設計規範(上)iOS
- 前端設計與編碼規範前端