移動遊戲開發精要

hzbook2008發表於2013-12-05

移動遊戲開發精要

作者:Kimberly Unger  Jeannie Novak(美)
譯者:龍淵

出版社:機械工業出版社
出版年:2013-9
頁數:248
定價:59.00元
ISBN:9787111434139
樣章下載:http://wenku.it168.com/d_001320570.shtml
           http://wenku.it168.com/d_001320571.shtml
內容簡介:
   

    本書是資深遊戲開發專家數十年經驗的結晶,從宏觀上系統介紹了移動遊戲的設計、美術、程式設計、製作、流程、技術以及分銷模式;從微觀上深入講解移動遊戲開發的各種技術細節、方法技巧、前沿技術、最佳實踐,以及大量來自一線專家的真知灼見。讀者透過閱讀本書,可以釐清移動遊戲概念,深入理解移動遊戲開發,規避開發實踐中可能遇到的問題和陷阱,為進一步深入學習打下堅實基礎。
    本書分為3個部分,涵蓋移動遊戲產業背景、內容創作和製作/商業週期的主題。第一部分(第1~3章)集中闡述移動遊戲開發領域歷史性和框架性的內容:第1章概述移動遊戲開發的歷史,從功能手機時代到現今支援三維的智慧手機時代;第2章評估各移動平臺及其軟體開發包;第3章細覽在移動平臺上使用的各種美術、設計、程式設計和音訊軟體工具。第二部分(第4~6章)關注移動遊戲開發者們如何創作引人注目的內容:第4章探索移動平臺特有的設計文件、遊戲型別和玩法;第5章解釋移動平臺美術方面的技術、視覺風格和維度;第6章探討移動作業系統、程式語言和遊戲引擎。第三部分(第7~9章)關注製作、分銷、市場及對未來的預測:第7章概述製作週期、開發者角色和責任、方法論和融資;第8章關注移動平臺的發行、市場、分銷和盈利模式;第9章分析趨勢、新興技術和理論,並作出預測。

作者簡介

    Kimberly Unger   資深遊戲設計師、遊戲開發培訓師、職業遊戲製作人,Bushi-go執行長兼美術總監,專注於以分集方式交付至移動平臺的型別遊戲,擁有數十年遊戲開發與設計經驗,尤其精通Maya三維設計與開發。擁有加州大學戴維斯分校英語文學和寫作學位以及藝術中心設計學院插畫學位。曾就職於Starsphere Interactive、Blue Planet Software等公司,參與開發了幾十個遊戲。

  Jeannie Novak    資深遊戲設計師和遊戲開發培訓師,網路藝術學院《遊戲藝術和設計》和《媒體藝術和動畫》的網路課程總監,《Game Development Essentials》系列叢書第一作者和叢書編輯,Novy Unlimited聯合創始人及Kaleidospace公司執行長。參與開發《Second Life》等多款經典遊戲。曾在多所高等院校擔任遊戲講師和課程開發專家。與他人合著《Play the Game: The Parent's Guide to Video Games》及《Creating Internet Entertainment》。熱衷於技術分享,主要為遊戲、音樂、電影、教育和技術行業的企業、培訓機構及創意專業人士提供服務。作為遊戲產業的一名活躍成員,Jeannie任職國際遊戲開發者協會洛杉磯分會副主席、邁阿密動畫節(ANIMIAMI)遊戲大會主席、遊戲教育峰會(GES)諮詢委員會委員。入選由《MacroTimes》雜誌評選的100位最有影響力的技術人物。擁有南加州大學安納伯格學院傳播管理文學碩士學位和加州大學洛杉磯分校大眾傳播/商業管理文學學士學位。
 前  言
移動遊戲開發:小畫布,大創意
    沒有不受束縛的革新。條條框框越多,就越需要有創意的開發者努力開拓。這對於行動電話和手持裝置上的遊戲設計者們同樣適用。他們接受了這些限制,用老道而銳利的眼睛緊緊盯著微乎其微的下載尺寸和容量極小的記憶體卡,彷彿在說:“我用一個Esc鍵和一對精心設定的函式呼叫就能把你解決掉。”
    短短的10年間,在超凡的革新和不斷增長的硬體能力的驅動下,移動遊戲產業正從休閒遊戲走向核心遊戲。那些智慧手機的擁有者從未想過自己會是個“玩家”,而且是突然間成為廣大受眾群體的一部分。這不僅僅開創了新的遊戲型別,同樣使得我們可以重新審視那些已經被核心玩家群體遺忘的遊戲玩法。
    這本書是一個起點。無論你是剛剛接觸移動遊戲開發,還是打算從主機轉向移動平臺,我們都將向你展示移動遊戲開發的根本,以及幾乎存在於所有移動產品背後的核心元素。
關於本書
    本書概述了移動遊戲的開發過程,包括相關簡史、內容創作策略、製作技術和未來展望。
    本書有如下特色:
    每章開頭列出本章的關鍵問題。
    本書主題涵蓋對移動遊戲設計、美術、程式設計、製作、分銷和市場各方面的調查。
    豐富的案例研究、引自業界領先者的言論以及遊戲開發者的個人簡介,以簡潔的技術和技巧為特色,幫助讀者專注於移動遊戲開發。
    討論新興的、高於一般移動遊戲開發的領域,例如擴增實境(augmented reality)、三維圖形、基於位置資訊的應用、雲端計算、資料分析(analytics)和社交遊戲開發。
    全書附有大量的截圖、照片、表格和插圖,用以詳述本書討論的概念與技術。
    每章結尾包含發人深省的複習題,幫助讀者提升批判性思維和解決問題的能力。
    本書還包括若干通篇強調的主題:
    移動平臺(例如智慧手機、平板電腦和手持裝置)之間的區別。
    移動遊戲開發和傳統遊戲開發(例如遊戲主機、計算機)在製作階段、特定術語和方法論上的區別。
    與移動遊戲設計、美術和程式設計相關的特有挑戰、流程和技術。
    移動開發領域新興的遊戲型別、玩法、工具和分銷模式。
    擴大玩家數量,拓寬遊戲的內容特性。
    低預算、較短的製作週期和多樣的盈利模式導致獨立開發群體興起。
本書讀者物件
    這本書並不僅限於教育市場。如果你因為好奇從書架上拿起了這本書,那麼它也適合你。本書的讀者包括學生、專業人士和對此感興趣的普通人群。本書通俗易懂,理論與實踐並重,同時面向學生和專業人士。
    可能從本書獲益的學生包括:
    遊戲開發、互動設計、娛樂研究、通訊和前沿技術專業的專科學生。
    正在學習遊戲開發課程的美術、設計和程式設計專業學生。
    正在接受大學程度遊戲研發概述課程的進修學生。
    大學遊戲開發專業的一年級學生。
    本書的專業讀者包括:
    有興趣進入移動遊戲開發的遊戲產業的專業人員,無論是自立門戶還是加入現有的開發/發行團隊。
    對進入移動遊戲開發產業有興趣的其他藝術和娛樂行業(例如電影、電視和音樂)的專業人士,包括製作人、設計師、美工、作曲者、音效設計師、配音演員和程式設計師。
本書主要內容
    本書分為三個部分,涵蓋產業背景、內容創作和製作/商業週期。
    第一部分 基礎——集中闡述移動遊戲開發領域歷史性和框架性的內容。
    第1章 蹣跚起步:移動遊戲簡史——概述移動遊戲開發的歷史,從功能手機(feature phone)時代到現今支援三維的智慧手機時代。
    第2章 移動硬體:物理框架——評估各移動平臺及其軟體開發包。
    第3章 移動軟體:行業工具——細覽在移動平臺上使用的各種美術、設計、程式設計和音訊軟體工具。
    第二部分 功能——關注移動遊戲開發者們如何創作引人注目的內容。
    第4章 移動設計的區別:忘記你所知道的一切——探索移動平臺特有的設計文件、遊戲型別和玩法。
    第5章 小螢幕的藝術:繪製針尖上的天使——解釋移動平臺美術方面的技術、視覺風格和維度。
    第6章 隨身程式設計:1和0——探討移動作業系統、程式語言和遊戲引擎。
    第三部分 收穫——關注製作、分銷、市場及對未來的預測。
    第7章 投入製作:“復仇者集合!”——概述製作週期、開發者角色和責任、方法論和融資。
    第8章 發行和市場:開發完成之後——關注移動平臺的發行、市場、分銷和盈利模式。
    第9章 接下來如何?關於移動平臺未來的觀察——分析趨勢、新興技術和理論,並作出預測。
    本書還提供一個相關資源的附錄,其中列出了很多資源,包括遊戲社群、目錄、開發庫、教程、職業培訓資源、相關的學院及大學、開發及後期製作工具、組織、新聞、評論、研究、事件、相關公司、書籍和文獻。
如何閱讀本書
章節關鍵問題
    “章節關鍵問題”是在每章開始處以概括性問題的形式提出的學習目標。讀者在理解了本章內容之後,應該可以回答這些問題。
技巧
    “技巧”提供來自於行業專家及導師的建議、靈感和技術。
說明
    “說明”包含一些發人深省的理念,意在幫助讀者批判性地思考本書的主題。
案例研究
    “案例研究”包含行業專家們開發特定遊戲時經歷的趣聞軼事(附有遊戲截圖)。
章節複習題
    每章末的“章節複習題”鼓勵讀者學以致用。註解和答案包含在另外的講師資料中。
關於隨書DVD光碟
    隨書DVD光碟裡包括下列媒體(或者是指向媒體最新版本的連結):
    遊戲引擎:GameSalad Creator(GameSalad Inc.)、Unity 3(Unity Technologies)和3DVIA Studio(Dassault Systemes)。
    建模及動畫軟體:3ds Max 2012和Maya 2012(Autodesk)。
    移動平臺的文件和軟體開發包:PSP自制開發工具、KDE的授權政策和授權步驟、創作共用許可(Creative Commons Licenses)、iOS軟體開發包、Windows Phone軟體開發包、Android軟體開發包、諾基亞(Nokia)軟體開發包、黑莓(BlackBerry)軟體開發包、LG軟體開發包和銷售計劃的範例。
    移動應用和影片:《PewPew》(Jean-Francois Geyelin)、《Trucks & Skulls》(Appy Entertainment)、《FaceFighter》(Appy Entertainment)、《TuneRunner》(Appy Entertainment)、《Zombie Pizza》(Appy Entertainment)、《Zen Bound 2》(Secret Exit Ltd.)、《Train Conductor》(The Voxel Agents)、《Train Conductor 2:USA》(The Voxel Agents)、《Time Travel Treasure Hunt》(The Voxel Agents)、《Pocket Legends》(Spacetime Studios)、《180》(Headcase Games)、《Ghost Ninja:Zombie Beatdown》(Gabagool Games)、《Agiliste》(Bushi-Go, Inc.)、《Parkade》(One Girl, One Laptop)、《Speedx 3D》(HyperBees Ltd.)、《Aces Cribbage》(Concrete Software, Inc.)、《Aces Jewel Hunt》(Concrete Software, Inc.)和《Ash Lite》(SRRN Games)。
致謝
    作者想要感謝以下人士,感謝他們的努力工作以及為此專案做出的貢獻:
    Jim Gish(Delmar/Cengage Learning的高階策劃編輯),感謝他策劃了本系列叢書。
    Meaghan Tomaso(Delmar/Cengage Learning的高階產品經理),感謝他對專案全程的協同管理。
    Glenn Castle(Delmar/Cengage Learning的資深內容專案經理),感謝他在產品階段提供的協助。
    Chris Catalina(Delmar/Cengage Learning的技術產品經理),感謝他在光碟測試階段表現出的責任心和職業精神。
    Lisa Kincade(Delmar/Cengage Learning的內容重用專家),感謝他幫助我們完善本系列叢書。
    Joy Kocsis(Delmar/Cengage Learning的資深美術總監),感謝在封面和光碟標籤審批過程中提供的幫助。
    Sarah Timm(Delmar/Cengage Learning的編輯助理),感謝她在整個叢書出版過程中給予的持續協助。
    David Ladyman(媒體研究和授權專家),感謝他在整理本書媒體時做出的超人般的努力。
    IMGS, Inc.,感謝他們在排版及合成階段的勤奮工作和快速響應。
    Cat Wendt,感謝他在產品階段前來救場。
    Jason Bramble,感謝他在DVD光碟設計、製作和實現上給予的幫助。
    Per Olin,感謝他那條理清晰而富於美感的圖表。
    Ian Robert Vasquez,感謝他那聰明而富有靈氣的插圖。
    David Koontz(Chilton的出版商),感謝他把Jeannie Novak介紹給Jim Gish,從而開始了這一切。
    在此還要特別感謝許多為本書提供了思想和理念的人士:
    Ron Alpert(Headcase Games)
    Scott Berfield(華盛頓大學Bothell嚴肅遊戲中心)
    Whitaker Blackall(Whitaker Blackall Music)
    Sue Bohle(Bohle 公司)
    Alex Bortoluzzi(Xoobis)
    Aaron Calta(Race To the Moon;Royal Court Games)
    Kimberly Carrasco(Tiny Tech Studios)
    Sana N. Choudary(YetiZen)
    Mark Chuberka(GameSalad)
    Catherine Clinch(California State University Dominguez Hills)
    Peter Drescher(Twittering Machine)
    Quinn Dunki(One Girl, One Laptop Productions)
    Jennifer Estaris(Total Immersion)
    Scott Foe(“移動遊戲界的昆汀?塔蘭蒂諾”)
    Matt Forbeck(Full Moon Enterprises)
    Caleb Garner(Part12 Studios)
    Gary Gattis(Spacetime Studios)
    Jacob Hawley(2K Games)
    Jason Kay(Monkey Gods)
    Jim Kiggens(Course Games)
    Jamie Lendino(Sound For Games Interactive)
    Luis Levy(Novy Unlimited)
    Jason Loia(Digital Chocolate)
    Ben Long(Noise Buffet)
    Greg Lovett(Cushman & Wakefield)
    Nathan Madsen(Madsen Studios)
    Ed Magnin(Magnin & Associates)
    Aaron Marks(On Your Mark Music Productions)
    Terrence Masson(Northeastern University)
    Lani Minella(AudioGodz)
    Brett Nolan(AppAddict.net)
    Paul O’Connor (Appy Entertainment)
    Christopher P. Onstad(Mega Pickle Entertainment)
    Chris Parsons(Muzzy Lane Software)
    Cat Pinson(Icarus Studios)
    James Portnow(Rainmaker Games;Digipen Institute of Technology)
    Neil Rennsion(Tin Man Games)
    Brain Robbins(Riptide Games)
    Tom Salta(Persist Music)
    Kevin D. Saunders(Alelo)
    Jeff Scott(148Apps)
    Bill Shribman(WGBH教育基金會)
    Eric Speier(SMP;5 Elements Entertainment)
    Ed Stark(Vigil Games)
    Adam Stewart(One Man Left Studios)
    Drew Tolman(Beach Plum Media)
    Chris Ulm(Appy Entertainment)
    Emmanuel Valdez(Appy Entertainment)
    Mary-Margaret Walker(Mary-Margaret Network)
    Amanda Jean Wiswell(Zenimax Online Studios)
    感謝以下人士在媒體和授權事務方面給予的大力協助:
    Aujang Abadi(SRRN Games)
    Ron Alpert(Headcase Games)
    Fernando Blanco & Gary Gattis(Spacetime Studios)
    Mark Chuberka(GameSalad Inc.)
    Quinn Dunki(One Girl, One Laptop)
    Jonathan Friedman(Assembla LLC)
    Jean-Fran?ois Geyelin
    Tom Higgins(Unity Technologies ApS)
    Raymond Hu(Core77,Inc.)
    Simon Joslin(The Voxel Agents)
    Jani Kahrama(Secret Exit Ltd.)
    Tom Mleko(HyperBees Ltd.)
    Daniel Odio(Socialize, Inc.)
    Stephen Palley(Slide To Play, Inc.)
    Shane Peterman & James Grove(ThinkGeek, Inc.)
    John Roseborough(Freescale Semiconductor, Inc.)
    Joao Diniz Sanches(Pocket Gamer)
    Sebastian Santacroce(Gabagool Games)
    Steven Sargent(Appy Entertainment, Inc.)
    Adam Stewart(One Man Left Studios)
問題及反饋
    歡迎你反饋問題和意見。如果你有建議並認為是有益的,請讓我們知曉。我們將試著把你的意見寫入下個版本。
    要向我們傳送問題和(或)反饋,你可以聯絡出版商:
    DELMAR CENGAGE LEARNING
    Executive Woods
    5 Maxwell Drive, Clifton Park, NY 12065
    收件人:圖形藝術團隊(Graphic Arts Team)
    (800)998-7498
    或者聯絡第一作者兼叢書編輯:
    Jeannie Novak,INDIESPACE公司創始人兼CEO
    地址:P.O. 5458, Santa Monica, CA 90409
    郵箱:jeannie@indiespace.com
獻詞
    將此書獻給我的父母(他們以為我覺得他們對此一無所知,但其實我知道的情況要好些)、DrSpaus和Three Things ……還有DCE。
        ——Kimberly Unger
    將此書獻給Luis,他和我共度自由快樂的生活,所以我們能夠分享大大的創意。
        ——Jeannie Novak






目  錄
譯者序
前   言
第一部分?基??礎
第1章 蹣跚起步:移動遊戲簡史 2
這一切是如何開始的 3
模擬 3
數字 4
更新、更好、更快、更強 6
新世代 6
2G 6
3G 6
4G 7
什麼是遊戲手機 7
這一切是如何開始的 8
彩屏 9
照相手機 10
個人數字助理 10
特殊用途手機 11
興衰輪替 11
第一輪 11
近觀PDA 12
智慧手機浮現 13
移動遊戲的演變 15
手持遊戲系統 15
單用途手持裝置 15
卡盤的興起 16
跨界主機 18
應用商店 19
遊戲的國度 20
小結 21
章節複習題 21
第2章 移動硬體:物理框架 23
硬體種類 24
開發工具包 24
手持硬體元件 26
螢幕 26
輸入裝置 27
加速度計 28
陀螺儀 29
處理器 29
記憶體 30
micro-USB介面 30
照相機 31
移動裝置之間的區別 32
功能手機 32
PDA 33
智慧手機 33
平板電腦 33
以遊戲為主的手持裝置 34
移動作業系統 34
iOS 35
安卓 36
Java ME 38
Windows Phone 7 39
手持裝置作業系統 41
任天堂3DS 41
索尼PlayStation Vita 43
模擬器 44
在移動裝置上測試應用 45
刷寫 45
智慧手機 46
硬體的限制 47
小結 47
章節複習題 47
第3章 移動軟體:行業工具 48
工具分類 49
圖形 49
程式設計 56
自己動手 63
拖放式開發 64
一鍵式開發 64
產業標準或開發者的選擇 65
小結 65
章節複習題 65
第二部分?功??能
第4章 移動設計的區別:忘記你所知道的一切 68
更小不等於更容易 69
敏捷和精益 69
願景闡述 69
遊戲型別 71
冒險類 71
街機類 71
賭場類 72
格鬥類 73
音樂和節奏類 73
平臺類 74
益智類 74
角色扮演類 75
射擊類 76
體育和競速類 77
策略類 79
遊戲機制 83
原型設計 84
多人遊戲 85
玩家市場 86
遊戲玩法 91
拿起就玩 91
較短的遊戲過程 92
螢幕尺寸 92
遊戲視覺效果 93
不同的控制 94
社交元件 98
技術事項 98
開發環境 99
下載大小 100
遊戲引擎 101
內建硬體 102
振動設定 102
全球定位系統 102
觸控式螢幕 104
加速度計 105
照相機和影片 105
舊設計的新轉折 106
小結 106
章節複習題 106
第5章 小螢幕的藝術:繪製針尖上的天使 108
移動遊戲的美術 109
標準軟體 109
螢幕尺寸和解析度問題 110
視覺風格 111
角色設計 112
剪影 112
色彩 113
維度的價值差異 114
二維 114
三維 115
2.5維 116
畫素美術與向量圖形 117
調色盤技巧 119
掩碼 120
卷軸背景和視差位移 121
精靈及其製作方法 123
三維美術選項 126
2的冪次 126
批處理檔案 127
新老結合 128
小結 129
章節複習題 129
第6章 隨身程式設計:1和0 130
飛向月球或只是穿過走廊 131
四巨頭 131
安卓 133
Java ME 136
iOS 137
Windows Phone 139
越獄 141
快捷方法和引擎 142
面向移動裝置的引擎 144
面向手持裝置的引擎 146
進入帶圍牆的花園 147
小結 148
章節複習題 148
第三部分?收??獲
第7章 投入製作:“復仇者集合!” 150
開發階段 151
預製作階段 151
製作階段 151
alpha和beta階段 151
gold階段 151
後製作階段 152
敏捷開發 152
Scrum 153
看板 154
開發團隊角色 155
管理 156
設計 157
程式設計 157
美術 158
音訊 158
測試和質量保證 159
規模和範圍 159
特性蠕變 160
上市時機 160
獨行 162
個體開發範圍 162
設計選擇 163
平臺 165
iPhone 165
安卓 165
Windows Phone 166
黑莓 166
發行 166
工作室開發 168
辦公空間與虛擬團隊建設 169
利潤分成與薪水 170
融資 171
速度和靈活性 172
小結 172
章節複習題 172
第8章 發行和市場:開發完成之後 174
發行 175
應用商店的要求 175
交付品 176
營銷 176
目標 178
時間框架 179
分銷 179
改善產品 180
極力宣傳 180
看看會發生什麼 183
讓玩家高興 184
遊戲壽命 185
發行商的角色 188
“咀嚼”數字 190
補丁和缺陷檢測 192
獲取報酬 193
蠻荒西部 193
製作後的生活 195
小結 195
章節複習題 195
第9章 接下來如何?關於移動平臺未來的觀察 196
移動平臺:不再是操場上的小孩 197
影片電話 197
基於位置的遊戲 198
電池續航時間 199
通向未來之路 204
擴增實境 204
菊鏈迴歸 205
三維的命運 205
雲端計算 206
開放SIM卡 206
蘋果與谷歌 207
在你的皮膚下 208
風鏡 208
社會演進的障礙 210
小結 210
章節複習題 211
附錄 212

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