如果你看遍了網上那些只是在C++裡面輸出一個 ‘ helloWorld ’ 的NDK教程的話,可以看看本系列的文章,本系列是通過NDK的運用的例子來學習NDK。這是本系列的第三篇,這是一個opengl的例子。
本文的程式碼在這裡!建議下載到本地閱讀。
如果對這方面感興趣,可以看看前兩篇。
Android鬼點子-通過Google官方示例學NDK(1)——主要說的是如何在NDK使用多執行緒,還有就是基礎的java與c++的相互呼叫。
Android鬼點子-通過Google官方示例學NDK(2)——主要是說的不使用java程式碼,用c++寫一個activity。
Android鬼點子-通過Google官方示例學NDK(4)——主要是說的視訊解碼相關的內容。
首先執行一下,效果是這樣的,一個“原諒色”的是三角形,背景色會在白色到黑色之間變換。:
程式碼結構:
Activity裡面放了一個GL2JNIView。GL2JNIView是GLSurfaceView的一個子類。GL2JNIView的重點是設定一個Renderer,在Renderer中呼叫了C++實現。
private static class Renderer implements GLSurfaceView.Renderer {
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
GL2JNILib.step();
}
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
GL2JNILib.init(width, height);
}
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// Do nothing.
}
}
複製程式碼
onSurfaceCreated是在建立的時候呼叫,onSurfaceChanged是在尺寸變化的時候呼叫,onDrawFrame是在繪製每一幀的時候呼叫。
GL2JNILib.step();
和GL2JNILib.init(width, height);
都是JNI實現的。直接進入gl_code.cpp中看實現。
首先看看如何初始化:
JNIEXPORT void JNICALL Java_com_android_gl2jni_GL2JNILib_init(JNIEnv * env, jobject obj, jint width, jint height)
{
setupGraphics(width, height);
}
bool setupGraphics(int w, int h) {
printGLString("Version", GL_VERSION);
printGLString("Vendor", GL_VENDOR);
printGLString("Renderer", GL_RENDERER);
printGLString("Extensions", GL_EXTENSIONS);
LOGI("setupGraphics(%d, %d)", w, h);
gProgram = createProgram(gVertexShader, gFragmentShader);
if (!gProgram) {
LOGE("Could not create program.");
return false;
}
// 向著色器程式中傳遞資料
gvPositionHandle = glGetAttribLocation(gProgram, "vPosition");//獲取著色器程式中,指定為attribute型別變數的id
checkGlError("glGetAttribLocation");
LOGI("glGetAttribLocation(\"vPosition\") = %d\n",
gvPositionHandle);
//設定可見區域:左下(0,0)開始 區域的 寬 高
glViewport(0, 0, w, h);
checkGlError("glViewport");
return true;
}
複製程式碼
這裡主要是設定的要執行的OpenGLShading Language (GLSL)程式碼createProgram(gVertexShader, gFragmentShader)
,和取到傳入引數的控制程式碼glGetAttribLocation(gProgram, "vPosition")
。
先看看createProgram方法,關鍵的地方加了註釋:
GLuint createProgram(const char* pVertexSource, const char* pFragmentSource) {
GLuint vertexShader = loadShader(GL_VERTEX_SHADER, pVertexSource);
if (!vertexShader) {
return 0;
}
GLuint pixelShader = loadShader(GL_FRAGMENT_SHADER, pFragmentSource);
if (!pixelShader) {
return 0;
}
// 建立著色器程式
GLuint program = glCreateProgram();
if (program) {// 若程式建立成功則向程式中加入頂點著色器與片元著色器
glAttachShader(program, vertexShader);
checkGlError("glAttachShader");
glAttachShader(program, pixelShader);
checkGlError("glAttachShader");
// 連結程式
glLinkProgram(program);
GLint linkStatus = GL_FALSE;
// 獲取program的連結情況
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
if (linkStatus != GL_TRUE) {
GLint bufLength = 0;
glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &bufLength);
if (bufLength) {
char* buf = (char*) malloc(bufLength);
if (buf) {
//在連線階段使用glGetProgramInfoLog獲取連線錯誤
glGetProgramInfoLog(program, bufLength, NULL, buf);
LOGE("Could not link program:\n%s\n", buf);
free(buf);
}
}
glDeleteProgram(program);
program = 0;
}
}
return program;
}
複製程式碼
這裡呼叫了一個工具方法loadShader
,用來載入程式碼,加了註釋:
//工具方法
GLuint loadShader(GLenum shaderType, const char* pSource) {
// 建立一個vertex shader型別(GLES20.GL_VERTEX_SHADER,頂點shader)
// 或fragment shader型別(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER,片元shader)
GLuint shader = glCreateShader(shaderType);
if (shader) {
// 將原始碼新增到shader並編譯之
glShaderSource(shader, 1, &pSource, NULL);
glCompileShader(shader);
GLint compiled = 0;
// 獲取Shader的編譯情況
glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);
if (!compiled) {
GLint infoLen = 0;
glGetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen);
if (infoLen) { //如果編譯失敗顯示錯誤日誌並刪除此shader
char* buf = (char*) malloc(infoLen);
if (buf) {
glGetShaderInfoLog(shader, infoLen, NULL, buf);
LOGE("Could not compile shader %d:\n%s\n",
shaderType, buf);
free(buf);
}
glDeleteShader(shader);
shader = 0;
}
}
}
return shader;
}
複製程式碼
被載入的程式碼:
//auto 自動推斷型別 OpenGLShading Language (GLSL)程式碼,必須在使用前編譯
//vec4(四維向量) 座標點 P = (wx, wy, wz, w) 的 w值都是1,也必須是1
auto gVertexShader =
"attribute vec4 vPosition;\n"// 應用程式傳入頂點著色器的頂點位置
"void main() {\n"
" gl_Position = vPosition;\n"
"}\n";
auto gFragmentShader =
"precision mediump float;\n" // 設定工作精度
"void main() {\n"
" gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);\n" // 進行紋理取樣 r:0 g:1 b:0 a:1
"}\n";
複製程式碼
這兩句就是設定了頂點的變數和顏色。頂點變數gl_Position
會被外部設定的vPosition
所賦值。而vPosition
又是通過gvPositionHandle =glGetAttribLocation(gProgram, "vPosition")
方法在外部取到控制程式碼。
到此初始化結束。開始繪製每一幀。
JNIEXPORT void JNICALL Java_com_android_gl2jni_GL2JNILib_step(JNIEnv * env, jobject obj)
{
renderFrame();
}
void renderFrame() {
static float grey;
grey += 0.01f;
if (grey > 1.0f) {
grey = 0.0f;
}
//設定背景色 ,“底色”
//紅、綠、藍和 alpha 值,指定值範圍均為[ 0.0f,1.0f ]
glClearColor(grey, grey, grey, 1.0f);
checkGlError("glClearColor");
//用來清除螢幕顏色,即將螢幕的所有畫素點都還原為 “底色”,但遮蔽引數的操作
//GL_COLOR_BUFFER_BIT 指定當前被啟用為寫操作的顏色快取
//GL_DEPTH_BUFFER_BIT 指定深度快取
glClear( GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
checkGlError("glClear");
//將program加入OpenGL ES環境中(使用shader程式)
glUseProgram(gProgram);
checkGlError("glUseProgram");
//指定要修改的頂點著色器中頂點變數id
//2:指定每個頂點屬性的元件數量 2個一組
//GL_FLOAT:每個元件的資料型別
//固定點資料值是否應該被歸一化(GL_TRUE)或者直接轉換為固定點值(GL_FALSE)
//指定連續頂點屬性之間的偏移量。如果為0,那麼頂點屬性會被理解為:它們是緊密排列在一起的。初始值為0
//頂點的緩衝資料
glVertexAttribPointer(gvPositionHandle, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, gTriangleVertices); // 頂點座標傳遞到頂點著色器
checkGlError("glVertexAttribPointer");
// 允許使用頂點座標陣列,這裡一共傳入6個數字,2個一組,一共3組
glEnableVertexAttribArray(gvPositionHandle);
checkGlError("glEnableVertexAttribArray");
// 圖形繪製 繪製三角形。第一個點的索引是0 ,共3個點 詳細:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4119bd830100rvip.html
glDrawArrays(GL_TRIANGLES , 0, 3);
checkGlError("glDrawArrays");
}
複製程式碼
由於glClearColor(grey, grey, grey, 1.0f);
中grey
的值的變化,背景色會從白色到黑色漸變。
然後給初始化時取到的控制程式碼賦值glVertexAttribPointer(gvPositionHandle, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, gTriangleVertices);
這裡的gTriangleVertices
就是頂點的座標:
//螢幕中心是(0,0)
const GLfloat gTriangleVertices[] = { 0.0f, 0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f };
複製程式碼
glEnableVertexAttribArray(gvPositionHandle);
允許使用頂點座標陣列,這裡一共傳入6個數字,2個一組,一共3組。
glDrawArrays(GL_TRIANGLES , 0, 3);
圖形繪製,繪製三角形。第一個點的索引是0 ,共3個點
到此,一個三角形就會被繪製出來。
可以修改auto gFragmentShader = "precision mediump float;\n" // 設定工作精度 "void main() {\n" " gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);\n" // 進行紋理取樣 r:0 g:1 b:0 a:1 "}\n";
中rgb的值,來修改三角形的顏色。