網際網路的高速發展及融合正在影響越來越多的領域,其中就包括人類學的研究。網際網路產品把海量的使用者聚集到一個平臺上,並通過產品各種功能,把使用者的行為固定了下來,為後續的人類學研究提供了可能。

網際網路行業資料與人類學研究領域
首先,來看下中國網際網路發展趨勢。截止今年6月,中國網民已達7.1億,在這其中手機網民數超過90%;而人均每週上網時長則已經達到26.5個小時,幾乎每天接近4個小時。

每天上網四個小時,人們都在幹什麼?有哪些待研究的問題?結合網際網路行業發展歷史和競爭格局來看,或從“人類學的中國話語”的角度,都可以對網際網路展開研究。

中國主要的網際網路公司,跟美國的包括谷歌在內的網際網路公司,差不多都在2000年之前成立,Facebook則在2004年成立。騰訊於1998年成立,並於1999年推出QQ軟體,微信則於2011年推出。再從全球網際網路企業市值排名來看,全球主要的網際網路公司,美國和中國具有絕對領先的優勢,這是一個非常有意思的事情,如果結合“人類學的中國話語”來看,若要開展網際網路人類學的“中國話語”研究,中國的網際網路有什麼特點?所謂的“中國網際網路可以在移動網際網路時代對美國實現彎道超車”有著什麼文化層面上的原因?這些問題,與整個中國的網際網路研究有關。

其次,以騰訊的主要產品為例,網際網路領域有很多待研究的具體事例。網際網路產品把海量的使用者聚集到一個平臺上,並通過產品各種功能,把使用者的行為固定了下來,為後續的人類學研究提供了可能。

以騰訊最為核心的QQ和微信這兩大社交工具為例,二者都有超過8億的活躍賬號,好友間在朋友圈或空間日誌上的互動如點贊,被系統直接記錄下來並對外呈現,對人類學研究而言,可能不再需要通過田野調查去記錄,為研究提供了便利。換個角度看,社交工具為使用者提供的即時通訊功能非常受歡迎,為人與人之間的交往提供了便利工具,那麼,人們為什麼需要社交工具?

除此之外,網際網路領域很多“主流文化”還未被關注和研究,不一定非得要針對小眾的“異文化”進行研究。騰訊提供休閒娛樂的產品,如遊戲、視訊、音樂、文學、動漫等等,以及工具的產品,如瀏覽器、應用寶、地圖、財付通等,這些都有數以億計的活躍使用者,海量使用者在內容消費領域的行為,都可以成為人類學研究的內容。

比如,在網遊領域,《英雄聯盟》這款遊戲最高同時線上使用者數超700萬,這麼多使用者在同時一起玩遊戲、消遣娛樂乃至創造一些遊戲有關的流行文化,有沒有哪些問題值得研究?再比如,《英雄聯盟》2015年S5總決賽的73場賽事中,平均同時線上人數高達420萬使用者觀看直播,玩家對遊戲愛好已經到了這種程度,在人類學研究上,有沒有相關的研究話題?

同樣,在視訊領域也有類似“主流文化”的例子,以《羋月傳》為例,它在騰訊視訊的平臺上,總共獲得了2600萬個彈幕,單集最高彈幕數超100萬——使用者針對某個電視劇的集體評論或者吐槽,會成為當前影視劇網路觀看的一個熱門現象,可以說,彈幕已經成為網際網路能夠主流文化之一,而非小眾的非主流文化。

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網際網路給人類學研究帶來的機遇和挑戰
回到理論角度,網際網路人類學可開展的研究主題可以劃分為“對使用者使用網際網路產品的行為進行研究”和“對基於網際網路產品而形成的人與人之間的關係展開研究”兩大類。也即,將以往針對人與自然、人與人的研究,在網際網路領域具象化為研究使用者與網際網路產品基於網際網路產品的使用者間的關係兩塊內容。而網際網路給人類學研究提供的新機遇的同時,也帶來了挑戰。

以市場研究機構易觀的“2016年7月APP TOP1000排行榜”為例,微信、QQ這兩大社交即時通訊工具各列一、二名。除此之外,排名前十的APP還有用於觀看或閱讀內容的視訊、瀏覽器軟體,涉及手機安全、wifi連線和搜尋的工具軟體,那麼使用者在使用這幾類軟體的過程中,有無哪些值得研究的新領域或新問題?而在“TOP1000排行榜”中,除了理所當然值得研究的“頭部應用”中使用者的行為外,TOP1000中的其他長尾應用,甚至排名一千以外的“更長尾的長尾應用”,有沒有哪些值得研究的問題?這些都是新機遇。

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與此同時,網際網路也給人類學研究帶來的新挑戰。不管是馬林諾夫斯基在《西太平洋的航海者》中對所謂的“化外人群”進行的研究,還是費孝通在《江村經濟》中對當代人群的研究,都基於田野調查研究方法,通過參與式觀察、記錄研究物件的日常生活,並展開研究而成。

若要對網際網路環境下的人群展開研究,需要考慮基於網際網路產品的線上行為的特殊屬性,明顯區別於線下活動,研究者幾乎難能有合適途徑來“參與式觀察”;同時,整個網際網路都具有海量使用者跨地域同時線上的行為特徵,如何在定量與定性研究中找到合適路徑也是個難題。所以,如何完善虛擬民族誌的研究方法以適應這種研究,或者網際網路人類學是否需要新的研究規範,應該是網際網路給人類學研究帶來的重要挑戰之一。

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網際網路人類學研究的幾個具體問題
網際網路給人們帶來什麼影響?比如,從PC網際網路到移動網際網路,人們使用網際網路消費娛樂的方式有什麼變化;網際網路文化產品的消費及其升級,給人帶來什麼影響,進而又回到一些具體問題,比如,網路遊戲給人的影響是好是壞?為什麼會有“沉迷網路”這個問題?對此,若回到人類學的核心範疇“文化”的視角,還需要關注文化產品消費會對人產生什麼影響、網際網路產生之前有沒哪些文化產品也可能導致沉迷等問題,這些都應值得人類學來研究解答。

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上述問題的研究和解決,既可直接作用於行業自身的運營手段的完善,也可為監管政策的制定提供參考,從而引導行業的良性發展;同時,回到人類學本身,這些問題的解決,又可以幫助更好地發揮網際網路的價值從而滿足使用者的需求,實現“對人類的終極關懷”的目的。

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騰訊研究院已經制定了網際網路社科研究計劃並開始嘗試。一是挑選小的話題,通過年輕學者的力量,對網際網路展開研究的“S-Tech”計劃。二是更大的“SSR”計劃,包括“網際網路*人類學年度論壇”,和中山大學周大鳴老師團隊開展的人類學年度田野計劃,以及包括心理學、社會學和傳播學等在內的多學科研究等。這些研究才剛剛起步,歡迎學術界多多關注和支援。

 

注:本文為騰訊研究院研究員彭巨集潔受邀參加由中國人民大學人類學研究所、中國人民大學國家發展與戰略研究院、中國人民大學社會學理論與方法研究中心、《探索與爭鳴》雜誌社共同主辦的二十一世紀人類學講壇(第三屆)“微信民族誌、自媒體時代的知識生產與文化實踐”研討會的發言內容,略有修改。