免費增值應用正在“殺死”遊戲開發者?
能吸引大量玩家下載,又能帶來巨大的利潤回報,備受開發者推崇的免費增值幾乎秒殺了傳統的付費遊戲。無處不在的能量條、不同定價的虛擬物品等讓遊戲體驗大打折扣,Freemium是否讓獨立開發者的處境變得更加艱難?
網際網路和移動產業發展如火如荼,其中的免費增值遊戲更是以迅雷不及掩耳之勢急速擴張,絲毫沒有收斂的跡象。而隨著移動玩家數量的持續增加,開發者必須與時俱進,挖掘潛在市場,並找到最行之有效的賺錢之道。
從盈利的角度考慮,免費增值遊戲幾乎秒殺了傳統的付費遊戲。且把道德節操的陳詞濫調放一邊,免費增值模式的確值得稱道,尤其對移動開發者來說,只要App足夠受歡迎,免費增值模式就能為其帶來巨大的利潤回報。
免費增值模式如何盈利?
對於免費增值(Freemium),維基百科將其定義為:
Freemium(免費增值)是一種屬於專有軟體(通常是像軟體、多媒體、遊戲或Web服務等數字產品)的一種商業模式,它提供免費使用,但其中的一些先進的特性、功能或虛擬物品則需要付費。
縱覽App Store排行榜,大部分名列前茅的應用都可以免費下載。對開發者來說,這些應用亦理所應當地被歸為“免費增值”一類;而大部分下載過此類App的使用者卻堅持認為開發者有意阻撓遊戲進度,迫使他們購買“升級”、“貨幣”或“道具”等額外收費專案。
事實上,免費增值模式起初只是商業實驗品而已,卻不想“無心插柳柳成蔭”,一躍成為主流。據移動分析公司Distimo於去年釋出的一項報告顯示,有76%的iOS應用收益都來自應用內購買。免費增值遊戲既能吸引大量玩家下載,又能帶來巨大收益,備受開發者追捧;更重要的是,潛在使用者群的心態已經不同以往,更青睞 “免費”遊戲和App,開發者只能接受現實。
獨立遊戲開發者都認為免費下載的App越來越好賺錢。拿每月收取20美元訂閱服務費的遊戲來說,也許小部分人樂意買賬,但大部分人更樂意只花10%來購買免費增值遊戲。冷冰冰的數字擺在眼前,前者如何媲美后者?長遠來看,應用內購買的免費遊戲更有利潤可賺。
另一方面,也許一些玩家願意每個月花20美元甚至更多也不一定。傳統遊戲的商業模式缺乏靈活性,落得個吃力不討好。我們不得不承認,時過境遷,最賺錢的總是那些最受寵的。也正是因為最初採用新商業模式的果敢,才有了後來免費增值大獲成功的好結局。沒有新思路,怎會找到新的金礦呢?
免費增值模式有哪些弊端?
上文讓你對免費增值模式垂涎欲滴了嗎?但對於注重遊戲體驗的鐵桿玩家來說,免費增值並不是什麼好事。免費增值遊戲的潛規則是——玩家只有掏腰包才能繼續玩下去。傳統付費遊戲中靠玩家的智慧和時間就能解決的問題在免費增值遊戲或App中卻變了味兒,玩家不得不付費才能跨越那些刻意設定的障礙。
除了妥協和接受這樣的潛規則,別無他選。凡是認清現實的人,恐怕很難對免費增值以及整個遊戲產業再有溢美之詞了吧。另外,免費增值遊戲的開發過程也備受爭議。由於跟傳統的付費遊戲相比,免費增值遊戲中有太多重複的內容,對大規模的遊戲公司來說其開發難度就相對降低了。
如此一來,真正的獨立開發者只能夾縫裡求生存。人們總是對“免費”這兩個字抱有過高的期望——面對瞬息萬變的市場,若不具備敏銳的洞察力,恐怕難以站穩腳跟,把握商機。
剖析免費增值模式各種盈利方式
免費增值遊戲的收費方式可謂五花八門。首先是無處不在的能量條。在芬蘭社交遊戲公司Supercell最近開發的“勇士的世界(World of Warriors)”以及經典的“部落戰爭(Clash of Clans)”中,玩家用“食物”和“萬能藥”等補充能量,一旦用光,就只有等到能量條再次充滿時才能繼續遊戲。遊戲中不論出現什麼障礙,它們都有一個共同點——拖慢玩家的進度。
實際上,大部分移動遊戲都會使用這個套路。若是讓玩家一次玩一個小時那麼盡興,那還怎麼賺錢?
多虧了能量條和時間限制,他們一次只能玩一小會兒而已。姜太公釣魚自會有願者上鉤,總有心急的人願意付錢來加快進度,如此一來開發者也達到了目的。以往在傳統遊戲中,如果玩家遲遲過不了某一關,他們就會絞盡腦汁想出通關策略;但在免費增值遊戲中,不論玩家玩得好壞,只要樂意付錢,就能輕輕鬆鬆過關斬將。
其次虛擬物品收費也很常見。遊戲開發者常常不好把握虛擬物品的不同定價,於是他們想出了一套更簡單的收費策略。典型的例子是,玩家可以付費“跳過”遊戲的某一關或購買關鍵的道具來加快遊戲進度。
但“跳過”遊戲某一關本不該收費,因為開發者並不需要為玩家提供線索,因而也就不存在消耗成本的問題。拿大名鼎鼎的“使命的召喚(Call Of Duty)”來舉例,遊戲中的新道具或新角色則需要遊戲開發者或設計者付出額外的財力和時間。
免費增值遊戲正在“殺死”開發者?
要不是真心覺得免費增值遊戲和App物有所值,消費者也就不會掏腰包了。不過話說回來,筆者卻認為這種模式讓獨立開發者的處境變得更加艱難。隨著遊戲中的商業博弈愈演愈烈,開發者就很難集中精力,關注遊戲本身是否精美耐玩了。
做哪一行都有弊有利。遊戲市場上,一方是開發者,一方是玩家,各不相讓。如果玩家們反對免費增值的話,那麼就應該拿出實際行動來,只為開發者真心付出的心血買單,而不是在遊戲線索和“跳關”特權這些違反開發以及玩樂初衷的設定上浪費金錢。如果玩家都不注重遊戲體驗的話,那麼誰還會在乎呢?
每週新的免費增值遊戲層出不窮,足以見今日移動遊戲產業的發展是多麼迅速。免費增值模式在可預見的未來內,對整個遊戲產業都會產生深遠的影響,因此玩家們應該站出來支援那些真正物有所值的遊戲。真正熱愛遊戲的人除了掏腰包,也應該勇敢地說出他們的心聲。
下圖所示的免費增值遊戲收益的比例佔絕對優勢,但開發者就能因此做上一勞永逸的美夢了嗎?誰知道未來這個趨勢不會逆轉而下呢?
雖然免費增值遊戲收益佔絕對優勢,但並不是萬能的搖錢樹
毫無疑問,一些大遊戲開發商還會在相當長的時間內稱霸各類應用商店的排行榜,而且免費增值模式並不能為真正有能力的獨立開發者個人或是工作室提供繁榮發展的空間。儘管如此,這個群體整體都很積極向上,也因此具備比大公司更能適應遊戲產業變化的潛力。
免費增值對於開發者而言是福還是禍,誰都說不準。但有一點很肯定,遊戲產業還是以玩家及其對“免費遊戲”的需求為導向的。最近產業內的一些動向說明:非常樂意為遊戲付費的玩家和期待遊戲和更新免費的玩家兩大陣營之間的界線越來越清晰。
在移動遊戲的免費增值模式中,我們無法確定究竟哪一方得到的好處更多一些,也許移動遊戲會沿襲以往臺式電腦和遊戲機的發展軌道,根據目標市場、使用者滿意度以及個人喜好等多重因素來採取多元的收費策略。
注:本文作者為Tapdaq聯合創始人兼CEO Ted Nash
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