讓我們一起來看看扁平化設計和Material design到底是如何起作用並漸漸引領如今這些風潮的。
*谷歌推出的設計語言。谷歌表示,這種設計語言旨在為手機、平板電腦和“其他平臺”提供更一致、更廣泛的“外觀和感覺”。
創造更輕的設計(Lighter Design)
Shot by Ghani Pradita
什麼是輕設計
扁平化設計不再使用各種斜度和陰影,讓app有了更輕盈的美感。這意味著通過運用負形空間來取代斜度和陰影,創造出一個只關注核心資訊的、更為簡潔的介面,從而摒棄那些對app本身和使用者流程來說都很低效的設計元素。
如何更輕
較輕的設計捨棄掉了那些分散人們注意力的元素,以引導使用者去關注螢幕上有意義的內容,使得導航更簡單,同時又塑造了一種極簡、現代的高大上品牌形象。
一種字型用到底
Shot by Brian Plemons
什麼是隻用一種字型
減少螢幕內所使用字型數量能最大限度地表現字型設計的張力。因為當你少用不同的字型、不同字號還有像斜體、黑體、半黑體等字形樣式時,內容之間留白的級別差異才能更好地被區分開來。
為什麼只用一種字型
讓單一的字型貫穿於app中,不僅使品牌形象更趨穩定,也有利於跨渠道的內容響應(如app,手機網頁,電腦網頁等),從而優化全渠道體驗中的手機元素。另外,使用者也希望在滾屏瀏覽相關內容時眼前只有一種字型樣式。
徹底告別線條——使用空間和組塊
Shot by Eric Atwell
什麼是空間和組塊
儘管從前常用分割線來細分螢幕裡的每個區域,但是這樣介面看起來會很密集凌亂。如果把線去掉,只將空間區分成不同內容的組塊,這樣做既能釋放空間,也能使介面看起來更乾淨。
為什麼要去掉線
去掉具體的線能讓介面看起來很現代,而且更關注實用性。舉例來說,圖片和字型能因此放得更大,那麼視覺上會更清晰,使用起來也會更簡單。利用留白來替代畫線分隔,就能以一種不扎眼地方式劃分各個區域。
將資料突出強調(Spotlighted Data)
Shot by Morgan Allan Knutson
什麼是突出強調
由於使用者習慣越來越趨向於極簡的介面,大家也就更常用一些大字和撞色來強調某些資料,使其成為視覺焦點。根據不同目標客戶群的需求,突出資料也有很多種方式。
為什麼要突出資料
受到大字和跳色的影響,使用者會把注意力放在螢幕內指定的區域,這樣的方式既不刻意,也不強制。由於提供了更簡便的導航和收集資訊的體驗,資訊就能更迅速地被使用者接受。
創造微互動(Micro-interaction)
Shot by Kirill
什麼是微互動
微互動是在一個用例中做出一些小的視覺提升(如動畫、音效等),使用情境可以是完成一段資料處理、點贊或者推送即時訊息等等。這些互動雖然看起來很微妙,卻能正好讓你注意到關鍵元素,以此來提高不同產品間的辨識度。
為什麼要有微互動
舉例來說,當使用者在完成一些小任務,比如調整設定,系統能夠彈出友情提示資訊,這種人性化的微互動就像是貼心小棉襖。使用者也會覺得擁有特讚的微互動的app用起來更有意思。
精簡你的配色
Shot by Ari
什麼是精簡配色
2013年扁平化設計橫空出世後,精簡調色盤就成為了一個趨勢,一切以明確和簡潔為綱。結果,設計師和使用者為了更乾淨的介面,都開始儘量少用顏色。
為什麼要精簡配色
顏色在創造特定情緒、引導使用者視線和品牌傳達中都必不可少。品牌使用較少甚至專一的顏色能更直接反映出它的品牌標識性。另外,使用者也更喜歡不那麼亂花漸欲迷人眼的視覺效果,它能相當有效地突出要點,使導航在app使用流程中更清晰明瞭。
讓介面層次化(Layered Interface)
Shot by Roman Nurik
什麼是層次化
曾幾何時,介面設計是擬物化(以寫實為準則的設計,如日曆app做得像真的日曆、有景深的app圖示、手機相機的快門聲音)的天下。如今,時移世易,大家都高唱“扁平化大法好”。一番改朝換代,扁平化重新整理了一些新的規則,設計不再只關注3D能做多真,而是改用“層”的方式來營造實體感,從而創造一種更“可觸控”的體驗。
為什麼要層次化
雖說“扁平化大法好”,但扁平化設計最有可能犯的錯就是“太扁”,因為其設計過於微妙,以致使用者很難辨識和參與其中,更別說將其聯想到3D實物世界(或者以前的擬物世界)。而“層次化”則利用z軸表達出了物件壓物件的豎向關係。分層和增加深度有助於辨別不同物件之間的關係,也能讓某些特定的物件得到關注。
使用Ghost按鈕
Shot by Gleb Kuznetsov
什麼是ghost按鈕
ghost按鈕透明無色,邊界的線非常細,形狀也很簡單(像長方形或正方形),有直角或柔和邊緣,其中的文字都很簡潔明瞭。
為什麼要用ghost按鈕
ghost按鈕能在保持極簡外觀的同時又吸引人關注它,而且它可以使螢幕上覆雜的按鈕擁有等級體系。當同一頁面內有很多不同的按鈕時,它們會根據優先順序被設計和擺放(如將ghost按鈕用在選項或過渡步驟中)。在某些情況下,Material design會用細微的陰影來幫助使用者察覺到這種等級體系。
創造手勢互動(Gestures)
Shot bu Javi Pérez
什麼是手勢
陀螺儀和動作感測器的一體化讓裝置偵測到使用者的動作,在此基礎上,使用者與裝置間的互動不僅僅是對螢幕點來點去,而更像是現實生活中的手勢在螢幕上的移植。
為什麼要使用手勢
使用者都很懶,喜歡用最簡單的動作。舉個例,如果要讓使用者刪除一個東西,無論男女老少都會嘗試去把這東西拽出屏外。因此,如果要提升使用者體驗,減少點按,增加滾屏,讓應用程式不是個只能點來點去的玩意兒,這樣互動性會更強。
使用動效(Motion)
Shot by Eddie Lobanovskiy
什麼是動效
隨著軟體革新,設計師現在也能僅通過利用風格樣式列表來控制動作了。以運動特徵為基礎的設計元素到處都是,包括過渡、動畫甚至是模仿立體的質感。設計中使用動效可以幫助使用者消化內容,讓關鍵元素或資料、物件與其他的內容區分開,以強調它的重要性。
為什麼要有動效
動效能將使用者的關注點轉移到特定區域,或者忽略它們。在介面中做出視覺響應能提高參與度,營造小驚喜取悅使用者。
縮短使用者流程
Shot by Jan Losert
什麼是更短的使用者流程
與其讓使用者橫跨多重頁面來完成一個簡單的需求處理,不如在單屏內囊括所有過渡層階的操作,這樣就能減少其放在app上的時間和精力。舉個例子,使用者完成前一個部分時,就會有某種形式的自動開啟,或者出現下一步輸入區域的提示。
為什麼要縮短使用者流程
移動端使用者隨時都在移動中,因此他們更傾向於在app內簡單迅速地完成任務處理。根據這個共識所設計出的應用程式體驗,理應讓使用者花費的精力降至最小,同時也可增強app啟動時的速度。
建立設計準則(Design Standard)
Shot by Bill S Kenney
什麼是設計準則
設計標準是在專案初始時,通過決定色彩、圖示和整體佈局間距等標準,來確立視覺語言的過程。
為什麼要有設計準則
建立設計標準能使app內部以及在不同平臺之間的表現更為穩定和統一,將專案上線時出錯的可能性降到最低,也讓以後的修改更容易。
創造原型(Prototyping)
Shot by Ramil Derogongun
什麼是原型
原型是產品初步或早期的工作版本,能提供對設計具有實用性和價值的分析,從而為設計的效用作出有價值的建議,預測出潛在的修改需求,以此來節約設計師在提升使用者體驗上所付出時間和精力。
為什麼要創造原型
原型可以通過進行低成本的“實驗”來顯現出專案的關鍵要素,包括其條件和特性作用域。它能讓你對產品進行實驗和反覆推敲,將時間和資源用來從實驗結果中去學習,其整個過程是以洞察力為驅動的。