C++ 中名稱空間的 5 個常見用法

發表於2017-06-16

譯者注:可能很多程式設計師對C++已經非常熟悉,但是對名稱空間經常使用到的地方還不是很明白,這篇文章就針對名稱空間這一塊做了一個敘述。

名稱空間在1995年被引入到 c++ 標準中,通常是這樣定義的:

名稱空間定義了新的作用域。它們提供了一種避免名稱衝突的方法。

c++ 中的名稱空間通常用於避免命名衝突。儘管名稱空間在最近的 c++ 程式碼中廣泛使用,但大多數較舊程式碼都不使用此工具。

基於對眾多C++專案原始碼的探索與研究,總結出了在這些專案中使用名稱空間的一些常見原因。

1-避免名稱衝突

如前所述,這是在C++中使用名稱空間最常見的原因,在這種情況下,它們的使用只是對編譯器有效。無法為開發人員在程式碼可讀性和維護性方面帶來什麼價值。

2-模組化應用程式

名稱空間採取 “Namespace-by-feature ”的方法使程式碼模組化。”Namespace-by-feature” 通過名稱空間來反映功能集。它將具有相互關聯的項歸類在同一個名稱空間。這會形成具有高內聚低耦合(譯者注:高內聚是指一個軟體模組是由相關性很強的程式碼組成,只負責一項任務。耦合是一個軟體結構內不同模組之間互連程度的度量)、模組性很強的名稱空間。

Boost是按功能分組的最佳示例, 它包含數以千計的名稱空間, 每一個都用於對特定功能進行分組。

3-匿名名稱空間

匿名的名稱空間可避免產生全域性靜態變數。您建立的 “匿名” 名稱空間只能在建立它的檔案中訪問。

4-解決列舉型別成員重名問題

如果在同一個作用域內定義了具有相同名稱的列舉,C++中的“傳統”列舉會在其作用域內匯出列舉值,可能會導致名稱衝突,

在一個大型專案中,不能保證兩個不同的列舉都不會以同名命名。這個問題在C++ 11中已經得以解決,它使用列舉類,隱式地對列舉名稱中的列舉值進行定義。

許多年前, 使用在名稱空間內宣告列舉的技巧解決這個問題, 而不是像這樣宣告列舉

它在名稱空間中宣告:

許多 c++ 專案使用此技巧,例如Unreal Engine(譯者注:UNREAL ENGINE中文名稱為“虛幻引擎” ,是目前世界最知名授權最廣的頂尖遊戲引擎,佔有全球商用遊戲引擎80%的市場份額)原始碼就廣泛使用此技術。

5-隱藏實現

對於在標頭檔案中實現的模板庫,開發者在呼叫時不需要用到特殊的資料型別,因為他們只專注於功能的實現,所以對於找到一種適合開發者呼叫庫的方法是很有趣的。在c#中, “internal” 關鍵字做了這項工作, 但是在c++中,沒有辦法將公有資料型別完全對開發者進行隱藏。

在模組中將定義和實現分離,是由Boost庫開發者們建立的一個c++慣用語法,但這些定義必須按照規則放入到一個可供開發者呼叫sub-namespace(子名稱空間)中。

例如在 boost::math文件中, 它指定:

引用
不適用於應用程式的函式是在 boost::math::detail中。

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