《光暈》在原Xbox平臺亮相時為遊戲行業帶來了許多變化。它是除了任天堂64上的《黃金眼007》和《Perfect Dark》軟體之外,主機遊戲領域最為成功的第一人稱射擊遊戲之一。它充分利用了微軟硬體(包括控制器以及處理效能)的優勢,為玩家呈現了無以倫比的遊戲體驗。雖然它除了控制方式之外鮮有創新,但它普及了開放式單人關卡、雙槍轉換機制、“扔手榴彈”按鈕等功能。Bungie充分了解當時主機硬體及控制器的侷限性,創造了一款其機制與控制方式能與裝置手柄輸入方式互補的出色遊戲。
《光暈》最受爭議的一個設計決策就是植入了再生盾牌。當時第一人稱射擊遊戲中的命值或護甲再生系統是人們聞所未聞的概念。Bungie當然是為了擴大使用者群體,為彌補模擬搖桿控制方式在移動、瞄準和轉變速度上的不足而制定了這個設計決策。許多玩家當時表示,這種再生系統讓遊戲顯得過於容易,這些玩家多半是《雷神之錘3》、《虛幻競技場》、原版《使命召喚》和《半條命》等PC遊戲的鐵桿粉絲。
Halo-multiplayer(from gamasutra)
(雖然《光暈》並非首款呈現再生系統的遊戲,但卻是過去十多年動作遊戲的一大設計趨勢的起源)。
Bungie在《光暈2》中不但植入了再生盾牌,還新增了再生命值。這從根本上改變了遊戲的動態。《光暈2》不再是一款主要強調長期消耗和耐力的遊戲,而變成了要求玩家掌握特定戰役和挑戰要領的遊戲。遊戲的節奏也隨之變化,而為了突出遊戲更為線性化的體驗,它還移除了原作中的許多探索元素。開發者無需再考慮玩家從一個房間轉入另一房間的命值,玩家也不再需要四處尋找提高命值的東西以及掩護之處。
到動視《使命召喚2》問世時,命值再生系統已經成為第一人稱射擊遊戲中的普遍現象,它至今仍是該類遊戲的一個標準元素。《使命召喚2》比其原作更為線性化,雖然它是一款不錯的射擊遊戲,但同《光暈》一樣當時也有一些硬核玩家不滿其中植入的命值再生系統(這一系統對休閒玩家更有吸引力)。無論如何,再生系統已經在遊戲領域站穩腳跟,從平臺遊戲,動作冒險遊戲,再到老式RPG遊戲,我們都可以見到再生系統的身影。
數年前我也曾是那些因命值再生系統而不滿的玩家之一。雖然我玩過並且也喜歡一些採用該機制的遊戲,但我還是不待見這個機制。我玩過《使命召喚4》、《戰爭機器》等許多完全基於命值再生系統的遊戲,多數時候我覺得這些遊戲都很不錯。但只有重溫舊遊戲時,我才會發現當代遊戲的缺失。我將在本文討論為何新增便利的命值再生系統並不一定能製作出更出色的遊戲。
為何新增命值再生系統?
我在開篇時已經談到這個話題,但覺得還是有必要詳細展開:為何開發者要在遊戲中植入再生系統?它有何優勢?既然它這麼受歡迎,那麼它一定存在一些優於傳統命值系統的公認優勢。
開發者採用命值再生系統有多方面的原因,在此我們只談其中最明顯的幾點。這些原因不只是對戰鬥機制影響深遠,對任何一個層面的遊戲體驗都存在影響。
1.命值再生系統簡化了資源管理方式。在此之前,射擊遊戲中的最大“問題”之一就是玩家得密切關注自己的健康條,不但要時時考慮如何攻打敵人,還得想法最小化自己的損傷。而命值再生系統出現後,玩家就不會再有這種顧慮了。
2.簡化了遭遇戰設計。如果玩家的命值是可再生的,那麼他們無論處於哪場戰鬥都會有一定的命值。遇到一個頗具挑戰性的boss敵人?完整的命值。一群普通敵人?一些奇特,從未見過的怪物?別擔心,你總會有活路的。無論是遇上哪種敵人,玩家都不會瀕臨那種虛弱得不堪一擊的險境。
3.簡化了關卡設計。《毀滅戰士》等舊式遊戲的標誌之一就是讓玩家尋找武器、彈藥、命值裝備、祕密等。有些遊戲中的超級能量道具能夠讓玩家獲得極大提升的盔甲和命值。但超過了100這個“最大值”,其數值就會逐漸下滑,這會刺激玩家儘快完成關卡。而有了命值再生系統,玩家就無需急著尋找祕密,也不需要開放式關卡,不需要探索,因為他們可以用一種更有指向性,可預見性的方式完成關卡。
4.加快了遊戲節奏。眾所皆知,今天到了一定年齡的玩家已經沒有充裕的時間玩遊戲,他們要養家,工作並處理其他事務。如果沒有命值再生系統,他們就得花更多時間訓練射擊敵人的技巧,那就不會有太多時間可以探索遊戲世界。
5.改變了武器的平衡性。在今天的遊戲行業中,現代射擊遊戲仍在孜孜不倦地追求“現實主義”風格。這類遊戲的最大吸引力之一就在於其所提供的槍支,並且它允許玩家使用超級武器。問題就在於,玩家對這些帶有現實主義色彩的武器殺傷力也有一定的期望。他們會抱怨為何遊戲中的水兵中了100彈還不死。因此命值再生系統雖然短期內會讓玩家對殺傷力有所不滿,但卻可以長期解決“我被五個導彈轟炸後還怎麼活命”這種問題。
6.讓掩護機制派上了用場。當你命值很低,你的角色很可能隨時斃命時,就很需要使用掩體來防止自己中槍。換句話說,命值再生系統實際上是最近幾年不時湧現的掩體射擊遊戲中的一個機制促進劑。不過它也降低了個體遭遇戰中的作戰節奏,儘管關卡本身的整個流程進展很快。
7.給予玩家更多機會。這一點對單人模式的遊戲來講可能沒有那麼重要,但今天的多人模式遊戲卻從這一系統中受益無窮。有一種情況在多人遊戲中很常見,即將玩家在交戰時,其中一方若已經身負重傷,並且彈藥等道具即將耗盡時,而敵人重新刷出,那麼重傷的一方勢必落於下風。但有了命值再生系統,這就不再是個問題了。
8.命值再生系統比較簡單。現在玩家無需再操心資源損耗的問題,他們只需要考慮即將在數秒內發生的遭遇戰。省去了管理命值一事,玩家就不會再遇到放下控制器之後再重返遊戲,卻忘了命值包儲存在哪裡的情況。命值再生系統(以及重生點)意味著玩家死亡的概率極小,除非他們真的做了一些極蠢的事情,而即便如此,他們也不會在遊戲中受阻。總之,這個系統為玩家節省了不少精力。
值得注意的是,儘管這一系統有諸多存在理由,但從提供更有趣、複雜或吸引力的遊戲體驗這一點上看,沒有一個對玩傢俱有真正的好處。上述列表中幾乎每一點都只能說明,“再生系統讓遊戲更簡短、容易和簡單”——但這一點似乎主要是便利了開發者。雖然我無意攻擊這一系統,但我還是認為這一看似簡單的資源管理層面只是極大減輕了開發者身上的擔子。
game scenario(from gamasutra)
但它對玩家而言是正確的選擇嗎?
我承認本文的這部分內容主要基於個人經歷和角度,只能代表個人的遊戲觀點。下面我將以相同的格式,列出反駁上述理由的原因:
1.簡化資源管理雖然並不是什麼壞事,但它總讓遊戲變得更無趣。我過去幾年玩的許多射擊遊戲含有一些有趣的機制和玩法,但它們通常在一兩個小時後就變得乏味,而今天許多射擊遊戲的平均時長是4-8小時。資源管理系統的缺失(遊戲邦注:雖然它在理論上簡化了遊戲,使之更具易用性),可能也是當前極少玩家通關玩完遊戲的一大原因。需注意的是,這些玩家中還包括這類遊戲欲吸引的物件,例如多數休閒玩家,他們原本就不太可能玩完任何一款遊戲。
2.僅使用殘餘的數點命值與敵人殊死搏鬥,這種緊張和焦慮感正是我在一些射擊遊戲中獲得的最大樂趣。我印象最深的射擊遊戲基本上與出眾的視覺效果和指令碼序列無關,而是遊戲玩法讓我產生的情感共鳴。《使命召喚4:現代戰爭》中從來沒有哪一幕能夠像在《半條命》中穿過充斥大量刺客的庫房這種九死一生的經歷一樣令我難以忘懷,也不像在《Unreal》中巧妙地躲過Skaarj戰士這種僥倖脫險的情景一樣讓我銘記在心。正是這種緊張感使我沉浸在遊戲世界中,並從中獲得無窮樂趣。
3.得承認,命值再生系統並非無法與開放式關卡設計相相容——但我認為新型射擊遊戲中簡化的遊戲機制導致了簡化的關卡設計趨勢。原版《毀滅戰士》和《雷神之錘》支援玩家以自己的節奏探索關卡,玩家可以從中尋找和囤積升級道具以加速遊戲程式,或者尋找通向生路的捷徑。這種可以自己探索和找東西(而非由NPC或提示按鈕為玩家指路)的這種感覺,更易讓人獲得滿足感。
4.一方面,我現在已經沒有那麼多時間玩遊戲,所以我確實明白讓遊戲更易上手的好處。但同時,對於那些真正愛玩遊戲的人來說,擁有一定長度,豐富的機制以及合理節奏的遊戲體驗才是他們的追求,儘管這些玩家也並不一定都會通關玩完遊戲。更多時候,是否推出更具長度,更引人入勝的遊戲主要由發行商的利益而決定——玩家在遊戲世界、角色和玩法中投入的時間越長,他們就越有可能掏錢購買續作和擴充套件內容,也就越不可能在5個小時的遊戲結束之後接觸競爭對手的遊戲。
5.設計師不應該將現實感視為終極目標。現實感與其他元素一樣,只能是設計師創造有趣玩法的一個工具。雖然我不能在許多現代射擊遊戲中出現的“中兩彈你就會死”這種玩法中挑刺,但我認為其中的武器型別和殺傷力所追求的現實感削弱了遊戲的創造性和多樣性。《使命召喚》中成堆的槍支看起來似乎都大同小異。此外,微小的命值條似乎讓玩家技能變得無足輕重,而反應時間,在地圖上選擇正確的地點扎營倒成了關鍵要素。
6.我一直不喜歡掩體系統。這只是個人喜好的問題,但原先的傾斜、蜷蹲、跳跌等一系列流線動作現在卻簡化成了一些預設好的命令按鈕,這讓我感覺它減少了玩家在戰場上的控制權,並且也降低了戰鬥速度,讓每場遭遇戰呈現出雷同的感覺——玩家在遊戲中的動作就只能躲到牆後,目標出現時就開火。這種操作很簡單,但它也很容易令人生膩。玩家代理就是優秀遊戲玩法的級極創造者,而掩體系統卻因易用性和美觀的理由而削弱了這一點。
7.在多人遊戲環境中,平衡性是關鍵–—–這也是命值再生系統易於讓技能更高超玩家掌控整個遊戲局面的原因。在我玩過的一些多人模式的遊戲中,有些人表現超群並不是因為他技能突出,而僅僅是因為他揀到一些特別強大或不平衡的武器、特權組合。如果沒有命值再生系統,根本不可能發生這種情況——只要兩個其他玩家就能把這種領頭者打垮。而如果這個玩家遭遇任何致命傷都能完好如初,那麼他很快就可能遙遙領先於其他人。這種平衡性問題在基於組隊合作的模式中表現尤為明顯,因為這種模式鼓勵的是團隊合作而非個人成就。
8.簡單的遊戲更具易用性,銷量也更高。玩家並不想失去太多,他們不想受挫,也不喜歡讓人覺得他們很失敗。但命值再生系統也是個寬泛,以一招應萬策的解決方法。與調整節奏、平衡性、挑戰及場景不同,新增命值再生系統可有效將每個玩家都送到同樣的戰場。但並非人人都想要簡單的體驗,也並非人人都想被一把手操縱——而這卻是命值再生系統的所做所為。更重要的是,遊戲中因命值再生系統而新增的額外挑戰(即使是更低的攻擊點數,更多的敵人)也會缺乏說服力,並增加了單調的挑戰,以及更高的反應時間要求,而不是更復雜的遊戲玩法。
ArmA(from gamasutra)
(最具現實感的遊戲是不會有命值再生系統的,管理有限的資源正是ArmA這種模擬遊戲的魅力所在。)
需要說明的是,我知道許多遊戲做此設計的原因。我知道今天的玩家期待特定的玩法,而開發者追求更大且更具盈利性的市場這也是無可厚非的做法。
但同時,我很擔心遊戲玩法會因此而降低水準,也不知道從長遠來看,這種迎合大眾喜好的做法是否會損害整個行業,因為它會培養出一批不再渴求創新性和挑戰性的使用者。我知道許多年輕玩家如果沒有命值再生系統、任務羅盤、完全線性的關卡,他們就會在遊戲中亂了手腳。這種簡化的設計現在仍然管用,但這些被自己和開發者所限的玩家,反覆看到同樣的內容並對遊戲徹底失去興趣時,這種策略還行得通嗎?
命值再生系統的保衛戰
綜上所述,我現在要變談如何讓命值再生系統在特定情境下有效執行。這個系統的問題並非其本身的存在,而是它在多數遊戲中的呈現方式。
首先,我認為《光暈》中的再生盾牌是Bungie的一個高明設計。在遊戲半開放式的關卡中,許多玩家都會產生強烈的探知慾。提供再生盾牌而非命值,玩家仍有尋找能量道具的動力,並且仍會保持一定的警惕性。它也彌補了遊戲手柄在輸入速度和準確性上的不足,確保玩家不會被暗算。
鑑於這一情況,我認為對大多數遊戲來說,採用受限的命值再生系統可能比不採用這一系統要好得多。遊戲的宗旨就是讓玩家完成並享受樂趣,如果玩家在進入一個充滿怪獸的房間前已經奄奄一息了,這種感覺會讓他們非常沮喪——這也是某些經典射擊遊戲衰敗的原因之一。
那麼,為玩家當前的命值提供15%或20%的加成,可能是一個更合適的做法。這樣玩家就不會覺得自己會因偶然的流彈而削弱命值,而那些僥倖逃命的玩家也會覺得自己至少還能夠堅持到下一個健康包出現的時候。有些遊戲已經採用了這個做法,例如《Just Cause 2》,其開放世界鼓勵玩家進行探索和冒險,但也讓玩家更難以找到健康包的供應點——比起簡單讓玩家死亡,讓他們從戰鬥中脫身去找供應點算是一個較“溫和”的懲罰,但仍可發揮同樣的效果。
Just Cause 2(from gamasutra)
(如果沒有一點命值再生系統,玩家不可能完成《Just Cause 2》中瘋狂的絕技和動作——但它在這一點上的限制足以確保玩家仍可獲得樂趣。)
還有一個同樣值得借鑑的有趣做法就是“過度補充”命值的理念。這是去年的《殺出重圍:人類革命》中的做法,玩家在其中的命值總是可以重新補充到100%,但如果使用易消耗道具,還可以將命值提升至200%。雖然我不認為這個機制充分發揮了作用,因為該遊戲主要圍繞玩家擁有100%命值而設計,但它的功效與《Just Cause 2》中的機制相似——只是它的預設命值水平為玩家提供了更多自由。
我完全反對特定型別的遊戲使用命值再生系統。資源管理是許多角色扮演遊戲中的一個重要組成元素,在我看來,許多這類遊戲(尤其是那些深受MMO啟發的遊戲)將資源管理轉變為間歇期的設計,導致其機制被簡單化,並且缺乏長期的風險和獎勵回報,而這一點通常卻是RPG遊戲(遊戲邦注:尤其是那些深受《龍與地下城》模式啟發的遊戲)的主要特徵之一。
命值再生系統對恐怖遊戲也不會太管用,因為這類遊戲中的緊張和刺激感就是來自那種命懸一線,終於在緊要關頭找到健康包的體驗。曾有人說過焦慮和恐懼感是恐怖遊戲的最大魅力,我也深有同感。
總結
我並不認為命值再生系統足以“摧毀”任何遊戲,我也不認為當前所盛行的使用方法都是錯的(尤其是針對那些為吸引廣大使用者的遊戲而言)。命值管理系統是電子遊戲設計最基本的元素之一,拋棄其長期元素也會損害有趣的潛在遊戲玩法,更別說是遊戲玩法背後的品牌認知度了。
在過去幾年中,越來越多開發者開始摒棄常用的命值再生系統,因而我們有望看到這種這一趨勢在下一代遊戲中的終結。我只是希望開發者及發行商牢記複雜機制的益處,不要因為為追求最簡單最快速的方法而將其徹底拋棄。
via:遊戲邦/gamerboom.com