如果你是多人遊戲的忠實玩家(特別是射擊遊戲),你便可能完整地複述出一些經典地圖的佈局。不管你玩的是《光暈》,《反恐精英》還是《使命召喚》,遊戲中可能只存在一兩張能夠讓你感到驚豔的地圖,即值得重新遊玩或難以忘懷的地圖。而我們到底該如何做才能突顯任何一個佈局的樂趣——即使它與其它佈局非常相似?

我將在本篇文章中把注意力放在一些有趣且值得重玩的多人遊戲地圖所具有的核心元素,以及這些元素在區分良好的關卡和優秀的關卡間所扮演的重要角色。而為了確保整體內容的簡潔,我將側重於闡述競爭性多人射擊遊戲,不過我也希望這些理念能夠適用於其它型別的遊戲。

週期性流動

Mihály Csíkszentmihályi的心理流理念已經被許多遊戲設計師反覆使用,力圖為玩家創造出更長久的遊戲吸引力。基本的流理念是指一種非常集中的心理狀態,即個人將自己的關注點,情感和身體活動都專注於一項簡單的任務中;與“傳統的”工作(遊戲邦注:即人們將會為了完成某些任務而遵照著一定的任務列表)不同的是,流的存在會推動著一個任務自然地過度到下一個任務,最重要的是我們無需停下來考慮任何事物的發展。

在關卡設計領域,流將以一種狀態的形式而存在,玩家會發現他們將以一種順暢或無阻力的方式從一個任務或目標過度到下一個任務中。如果你曾經玩過一個特殊的多人遊戲關卡,並發現自己與其他玩家莫名地從一塊區域轉變到另一塊區域,你便會發現有關這一設定的衝突與爭議將自然而然地冒出來。除此之外你還需要考慮其它一些“糟糕的”多人遊戲地圖,如未能明確地告知玩家該去哪裡,該做什麼,並悄無聲息地採取一些玩家所不知情的行動等。

一種良好的關卡設計將始終為玩家呈現出這種狀態。一般情況下這種關卡設計都使用了週期性佈局,即關卡將引導著玩家在一個封閉的環形中前進,而玩家自然的移動將引導著他們不斷地碰見各種物件和對手等。下圖便清楚地呈現出這種過程:

de_dust(from gamasutra)

de_dust(from gamasutra)

de_dust之所以被稱為是一張經典的地圖主要出於幾點原因:它呈現了許多種選擇讓玩家在每一輪前進中都能有不同感受,但同時這些選擇也是以一種熟悉且可預測的方式呈現在玩家面前。

我想幾乎所有射擊遊戲玩家都非常熟悉這種地圖吧:《反恐精英》的de_dust(或者只是叫做“Dust”)。上圖的紅線和字母“T”分別代表著路線和“恐怖小組”玩家的起點,而藍線和“C”則代表著路線和“反恐小組”的起點。如果你仔細觀察了這一關卡,你便會發現在整個關卡中的任何一個主要衝突區域都標誌著黃色的“X”字母。

關於這一簡單但卻有效的佈局還存在著許多細微的差別,我們可以沿著上述路線去明確這些差別。舉個例子來說吧,如果反恐小組決定放慢速度並進行防守,這將慢慢地把恐怖小組逼往關卡東部和中心區域的廢墟中。而如果反恐小組向恐怖小組發動全面襲擊,那麼衝突區域將移向地圖中心的地下道中,那裡共存在三條不同的路線。如果反恐小組決定選擇西部的地下道路線,那便不可能有任何恐怖小組玩家會選擇走那條道路,他們最終將回到其他恐怖玩家身邊,如此便能夠給予反恐小組側翼的機會,並且能夠幫助恐怖小組達到目標,即前往關卡的東部或南部,並讓自己更好地為不可避免的攻擊作準備。

值得注意的是,每個團隊穿越關卡的某一區塊的時間都是一樣的。這便意味著即使一名玩家漫無目的地在一個關卡中奔跑著,他最終也會遭遇到敵人,並且這種機率往往都是在30秒內。當兩個團隊都有玩家被殺死時,便會出現1比1的情境,而剩下的恐怖成員將擔負起在廢墟中埋置炸彈的任務,這也意味著反恐小組必須完成最後挑戰才能獲勝,並且他們也可以立刻猜出恐怖小組是躲在兩個地點的其中一個。

儘管從某種標準來看,Dust是一張非常簡單的地圖,而它能夠成為“經典”的主要原因便是,其中不存在一些會讓玩家感到分心的冗餘路線以及“雜亂的”設計關卡,從而讓玩家能夠更輕鬆地感受到流狀態,而當玩家在每一輪關卡中經歷了30秒以上的體驗時,地圖設計也將推動著玩家繼續自然地迴圈,直至最後。

垂直性

我所接觸過的所有優秀多人遊戲地圖幾乎都存在一個共同點——遊戲玩法的垂直性元素,即關卡並不只是呈現出一個平臺讓玩家在此奔跑,而是提供了兩至三個相互交叉的平臺,甚至還會提供一些全新的遊戲機遇。

垂直性有兩大重要作用。從玩家的角度來看,它能讓戰鬥變得更加有趣且更加動態化,因為敵人和好友將不只是從左右兩個方向湧現出來,他們還能從上下兩處出現。可以說這一元素讓玩家能夠在射擊遊戲中感受到360度的完整視角,並能夠賦予他們更多有趣的戰術優勢。例如,玩家便能夠從高處向敵人投射炸彈,或者從低往上將手榴彈投擲到上面的視窗而逼出敵人,也就是這種設定能讓玩家擺脫傳統的“目標–>射擊”的遊戲流程。除此之外,玩家必須以極快的速度做出這種決定,因為所有內在的風險/獎勵都意味著除了基本的決定,玩家還必須做出更多不同的選擇。

其次,垂直效能夠在關卡間呈現出更多有趣的路線。在之前的例子中我描述了兩個玩家團隊在相遇之前能夠選擇4條主要路線,但是當我們仔細觀察時將會發現這些路線通常都會出現重疊或交叉的狀況。舉個例子來說吧,如果玩家打算選擇地下道路線而穿越關卡中心,並向西部的立交橋頂部前進,那麼朝西的路線將被從上進行夾擊。同時,最西部的反恐團隊路線將直接引導著這些玩家來到一個高處,並在此俯瞰立交橋下恐怖小組的路線,如此便能夠幫助那些靈活的玩家更好地設定最佳防禦點。

當然了,de_dust並不是唯一能夠突顯垂直遊戲玩法的地圖。另外一個經典的例子便是更具“現代經典特徵”的《使命召喚4》地圖“Crash”。

crash(from gamasutra)

黃色“X”代表帶有多個樓層和窗戶的建築。

“Crash”並不是圍繞著垂直導向關卡而進行設計。但正是一些垂直元素才讓這一關卡顯得更加有趣。如上圖,在帶有黃色“X”的建築中便能俯瞰地圖中的其它重要內容,如此,帶有墜毀的直升飛機的中央庭院以及一些後巷將作為入口或玩家逃離主庭院的路線。幾乎每一條單一的主要路線(除了兩個區域間的過度路線)都設定了一棟帶有窗戶的兩層樓建築。

這便意味著玩家既能在地面上,也能在建築物中觀察敵人的行蹤。當然了,在主要的衝突區域,也就是中央庭院中共設有多達三棟建築物,即讓玩家可以從三種不同的區域性角度進行觀察。這三種分離設定便意味著玩家很難輕易接近任何一個優勢點或能夠看到所有內容的視角,從而創造了一種如“剪刀石頭布”般的來回關係,能夠引導著玩家更好地在關卡中前進。因為所有路線都是通向庭院,所以當玩家從A處移動到B處時,他們的唯一選擇便只能是沿著後巷的路徑而前行,而這也意味著玩家不可能從側道進入庭院。

這種建築設定的戰術性在於它們提供給玩家更多掩蔽物,並呈現出有關戰場的更完整的視角,更不用說那些潛在的狙擊點了。而對於建築物的防守任務在任何團隊的制勝環節中也變得至關重要。同樣地,各種武器,像克萊莫殺傷地雷(遊戲邦注:一種定向散鏢地雷)在阻止其它玩家轟炸建築或從背後攻擊居住者等方面也變得更加重要。它們之所以如此重要是因為能夠將垂直元素引進關卡中,所以其重要性將伴隨著其它次要性(但同樣屬於重要元素)一起呈現出來。所以最終便能夠呈現出一張有趣且具有重玩價值的地圖,並將推動著玩家嘗試著挖掘其中的重點元素並轉向下一個任務繼續發展。

戰略特殊性

我並不是很確定一張讓人印象深刻的多人遊戲地圖所必須具備的第三大元素到底是什麼,但是根據經驗,我將其歸結為所謂的“戰略特殊性”——即玩家在每個關卡中可以利用的特定機遇,能夠為其帶來非常特殊的優勢。大多數情況下這應該是玩家每次進入地圖時最常執行的行為,而其它時候它便是某些資深玩家所使用的一些小技巧。

以下便是關於這一特性的一些例子,我想幾乎每一張具有重玩價值的多人遊戲地圖都具有其中的某些特質:

1.在de_dust中,非常擅長於投射定時手榴彈的玩家便能夠獨自消滅那些試圖穿越中央地下道的其它團隊。通過估算敵人團隊的速度並基於聲音(而非視覺),玩家便能夠有效地區分其它團隊的優勢,並摧毀他們的防彈衣,或在適當時機使用手榴彈去炸死他們。

2.在《反恐精英》的地圖de_dust2中存在著許多雙扇門,並只是露出了一道裂縫,透過這道裂縫能夠看到另一邊的反恐小組集體的動向。恐怖小組裝備著狙擊槍,並擁有熟練的技能而貓一般敏捷的身手,如果反恐隊員不小心脫離了大部隊,其生命便有可能葬送在恐怖小組手上。這同時也將鼓勵反恐隊員去選擇交叉路徑而非直接逼近廢墟地,並讓他們避免過早地去挖掘地圖另一側的內容。

3.《軍團要塞2》的ctf_2fort地圖讓各種型別的玩家可以根據自己的優勢去探索環境。例如,士兵可以從中央庭院快速跳到敵人團隊的城垛上,從而對那些長期埋藏在那裡的狙擊手造成重創。而火焰兵和間諜能夠潛伏在一些關鍵區域,如通向每個團隊放置旗幟/公文包的房間的道路上,或者源自庭院護城河的底下通道里。當然了,狙擊手可以利用城垛去阻止其它團隊通過庭院,並破壞那些反抗狙擊手的團隊所制定的戰術。

4.《使命召喚4》的廣播關卡呈現出了一個擺滿許多桌子,且類似新聞編輯部的區域。上面的控制室似乎是槍手或狙擊手的最佳射擊場所,掌握了這一點槍手們便能夠有效地完成自己的任務。作為該區域中的最佳防禦場所,槍手們將能夠看清楚房間中的一切內容,但是他也可能會忽視從下而來的手榴彈,或遺漏掉從後而逃的玩家。

當然了這並不意味著每張多人遊戲地圖都必須與其它地圖有所不同(遊戲邦注:不管是從外觀,感覺還是體驗中來看)。實際上從佈局來看,許多多人遊戲地圖都非常相似,並只在一些較小的細節,如視覺效果上有所差別。而如果一張地圖上只存在一或兩個空間配置,並隱藏了場所或其它較小的元素(不存在其它關卡),它便不可能在玩家心中留下深刻的印象。

結論

關於創造一個讓人難以忘懷的多人遊戲關卡的相關理念還值得我們進行更深入的討論與研究。當然了,那些過去曾經創造過遊戲的開發者可能只是投入少量的時間於地圖創造中,或者他們會採用與學術性理念相違背的想法去創造他們的地圖。實際上,有些關卡,如《反恐精英》的fan-made和大受歡迎的fy_iceworld便都是一些違背關卡設計標準的成果,並且它們也向世人證明了從某種程度上來看,那些讓玩家多年難以忘懷的內容都不是循規蹈矩地設計出來的。

via:遊戲邦/gamerboom.com