如果你對經歷過16位主機遊戲時代的人說起《Shinobi III》、《出擊飛龍》和許多其他經典的動作遊戲,你一定可以看到他們眼中閃動的光芒,那是因為他們想起了有老遊戲相伴的美好時光。玩這些2D老遊戲必須掌握準確的進攻和特技技巧,還要投入大量極少成年人能均得出來的時間。

獨立遊戲開發者Kris Durrschmidt認為:“許多人帶著懷舊的心情看待這些遊戲,但他們沒有意識到這些遊戲的樂趣從來沒有消失。這些遊戲沒有過時,遊戲機制也並不落後。人們只是不再製作這類遊戲了。”

Durrschmidt和程式設計師Taron Millet最近組建了一個名為Crazy Viking的工作室,他們打算製作一些帶有超級任天堂和Genesis時代意味的復古遊戲。一些大發行商大多已經將這些老遊戲拋棄了。

這兩人在組成Crazy Viking工作室以前,曾製作橫版動作遊戲,他們曾供職於Griptonite Games,曾參與製作手持裝置授權遊戲如《The Legend of Spyro: The Eternal Night》 (GBA)、《Spider-Man: Web of Shadows》(DS)和最後的《Shinobi III》(3DS)。

Glu Mobile於去年兼併Griptonite Games,並將其發展重點改為智慧手機和平板電腦遊戲。Durrscmidt和Millet決定是時候退出並製作自己的遊戲,擺脫版權持有者經常性的無理要求。

volgarr-the-viking(from gametrailers.com)

volgarr-the-viking(from gametrailers.com)

他們第一個專案《Volgarr the Viking》的宣言是“向街機遊戲的黃金時代致敬的16位遊戲,在今天光彩重生。”對於外行人來說,這款遊戲看起來就像SNES或Genesis的遊戲——甚至連遊戲盒都是舊式風格的,只是遊戲的執行平臺是Windows PC。

除了外觀仿古,為了讓《Volgarr the Viking》的遊戲機制也像老遊戲,Crazy Viking必須將自己懷有和數十年前的設計師們相同的心態,同時不忘開發者們數年來學到的經驗。這對二人來說並不容易,但是,如果有誰也想嘗試製作16位動作遊戲,他們倒是有些建議可供參考。

1、專注於完善主要機制

從最開始到整個開發週期,開發者必須不斷地問自己,“這款遊戲到底是什麼?”,並且牢牢把握這些簡單的想法。因為在開發早期,當開發商或發行商覺得遊戲不夠有趣時,他們往往會轉向其他機制作為權宜之計。

Dursschmidt指出:“老式2D遊戲的設計之道在於‘好吧,給這傢伙三個非常嚴密、準確的機制,然後我們再找找使用這些機制的方法有多少,最後做出一款了不起的遊戲。因此,遊戲體驗會非常嚴密而準確。”

至於《Volgarr the Viking》,Crazy Viking已經花了大量時間用於調整遊戲的固定軌道跳躍系統,這個系統的設計受到Capcom的《Super Ghouls’n Ghosts》的啟發。二人對這個關鍵機制的修改是,將雙重跳躍也作為攻擊方式,且遊戲的平臺挑戰主要圍繞這個系統展開。

2、操作簡單、易學

Durrschmidt主張在一開始就給予玩家完整的角色動作組合,這樣玩家就能早些學會如何使用工具,掌握動作和進攻,免除了遊戲指南的干擾。

他主張的操作設計的原則與機制一致:保持簡單和嚴密性。儘量讓操作準確而可預測;完全圍繞一個按鍵設計遊戲,除非絕對必要才增加其他按鍵。必須讓玩家的注意力放在限時跳躍和敵人分佈上,而不是被操作弄得手忙腳亂。

3、有難度,但不失公平

16位動作遊戲的最大魅力在於有挑戰難度,拒絕嬌縱玩家。玩家可能在相同的地方死好幾次,但當最終通關(或掌握敵人的特點)時,他們會覺得特別有成就感,死了那麼多次總算死得其所。

雖然這類老遊戲的困難是使它們如此好玩的主要原因,但有必要意識到它們同樣存在不少陳舊的機制——如毫無預警地殺死玩家的陷阱和玩家目力不及的凹點(玩家要跳起來才能發現,但那時已經來不及了)。

Durrschmidt認為最好不要再使用這些過時的把戲。

設計師必須平衡玩家害怕在遊戲中掛掉的緊張感。20年以前的標準是給玩家三條命和一些連續遊戲,但是,當玩家消耗完三條命就得從頭再來,在現在看來是毫無道理的。類似地,不允許玩家在比較重要的階段重新開始關卡也是不合理的。

4、作弊有理

Durrschmidt認為不必遵循老式遊戲的那一套設計和表現方法。“我們允許作弊。《Volgarr the Viking》不是真正的16位遊戲。遊戲中的海盜有各種各樣的顏色,還有其他關卡通道。我們把所有遊戲部分都丟在那裡了,我們還有很多橫版圖層。”

Crazy Viking不覺得作弊是件令人難受的事,因為最終它使《Volgarr the Viking》更好玩了。Durrschmidt補充道:“許多人回想起這些老遊戲,回憶都是美好的,他們會說,‘喔,這款遊戲真強大。’但時當你再回頭玩它,你會說,‘好吧,你知道的,這裡本可以做得再好一點。’。”

然而,當玩家的自由太多時,就會導致遊戲看起來很草率,有些不合時宜的東西就很明顯了。發現你是否越過這條界線可能是一個簡單的過程,就像你自己從頭到尾玩遍這款遊戲,然後說,“這裡看起來完全不對勁。我們得把這個去掉。”

這個策略也適用於音樂。《Volgarr the Viking》中過多的管絃樂原本不可能出現在16位的系統中,但Durrschmidt和Millet發現在遊戲中加入史詩配樂非常有喜感——測試之後,他們覺得這種音樂給遊戲增加了不少歡樂的氣氛。

5、不要照搬《Castlevania》

super Castlevania 4(from obsoletegamer.com)

super Castlevania 4(from obsoletegamer.com)

“不要只是照抄《Castlevania》。如果你要製作一款16位遊戲,那就努力做出帶有老遊戲時代的感覺的東西。你的遊戲要與《Castlevania》競爭,要與《ActRaiser》和《Ghouls’n Ghosts》競爭。”

儘管《Volgarr the Viking》借用了許多《Super Ghouls’n Ghosts》、《Rastan》和《Castlevania》中的創意,但是Crazy Viking努力確保遊戲建立在這些借來的機制之上,將這些特點與自身融為一體。

開發者必須記住,自己的目標不是製作出一款完全像老式16位遊戲的遊戲,而是帶有這些經典氣息的好遊戲。

via:遊戲邦/gamerboom