騰訊AlloyTeam正式釋出pasition - 製作酷炫Path過渡動畫

當耐特發表於2017-06-20

騰訊AlloyTeam正式釋出pasition - 製作酷炫Path過渡動畫

騰訊AlloyTeam正式釋出pasition - 製作酷炫Path過渡動畫

pasition

Pasition - Path Transition with little JS code, render to anywhere - 超小尺寸的Path過渡動畫類庫

最近和貝塞爾曲線槓上了,如curvejspasition 都是貝塞爾曲線的應用案例,未來還有一款和貝塞爾曲線相關的開源的東西,暫時保密。

安裝

npm install pasition複製程式碼

CDN地址下載下來使用:

unpkg.com/pasition@1.…

使用指南

pasition.lerp

你可以通過 pasition.lerp 方法拿到插值中的shapes:

var shapes  = pasition.lerp(pathA, pathB, 0.5)
//拿到shapes之後你可以在任何你想要渲染的地方繪製,如canvas、svg、webgl等
...複製程式碼

pasition.animate

pasition.animate({
    from : fromPath,
    to : toPath,
    time : time,
    easing : function(){ },
    begin :function(shapes){ },
    progress : function(shapes, percent){ },
    end : function(shapes){ }
})複製程式碼

path從哪裡來?你可以從svg的path的d屬性獲取。

支援所有的SVG Path命令:

M/m = moveto
L/l = lineto
H/h = horizontal lineto
V/v = vertical lineto
C/c = curveto
S/s = smooth curveto
A/a = elliptical Arc
Z/z = closepath
Q/q = quadratic Belzier curve
T/t = smooth quadratic Belzier curveto複製程式碼

舉個例子:

pasition.animate({
            from: 'M 40 40 Q 60 80 80 40T 120 40 T 160 40 z',
            to: 'M32,0C14.4,0,0,14.4,0,32s14.3,32,32,32 s32-14.3,32-32S49.7,0,32,0z',
            time: 1000,
            easing : function(){ },
            begin:function(shapes){ },
            progress : function(shapes, percent){
                //你可以在任何你想繪製的地方繪製,如canvas、svg、webgl
            },
            end : function(shapes){ }
        });複製程式碼

對上面傳入的配置專案一一解釋下:

  • from 起始的路徑
  • to 終點的路徑
  • time 從from到to所需要的時間
  • easing 緩動函式(不填預設是勻速運動)
  • begin 開始運動的回撥函式
  • progress 運動過程中的回撥函式
  • end 運動結束的回撥函式

在progress裡可以拿到path轉變過程中的shapes和運動進度percent(範圍是0-1)。下面來看看shapes的結構:

[
    [
       [],    //curve
       [],    //curve
       []    //curve   
    ],      //shape      
    [[],[],[],[],[]],     //shape      
    [[],[],[],[],[]]     //shape    
]複製程式碼

在開發者工具裡截圖:

騰訊AlloyTeam正式釋出pasition - 製作酷炫Path過渡動畫

每條curve都包含8個數字,分別代表三次貝塞爾曲線的 起點 控制點 控制點 終點。

騰訊AlloyTeam正式釋出pasition - 製作酷炫Path過渡動畫

每個shape都是閉合的,所以shape的基本規則是:

  • 每條curve的終點就是下一條curve的起點
  • 最後一條curve的終點就是第一條curve的起點

知道基本規則之後,我們可以進行渲染,這裡拿canvas裡渲染為例子:

Fill模式:

function renderShapes(context, curves, color){
    context.beginPath();
    context.fillStyle = color||'black';
    context.moveTo(curves[0][0], curves[0][1]);
    curves.forEach(function(points){
        context.bezierCurveTo(points[2], points[3], points[4], points[5], points[6], points[7]);
    })
    context.closePath();
    context.fill();
}

shapes.forEach(function(curves){
    renderShapes(context,curves,"#006DF0")
})複製程式碼

Stroke模式:

function renderCurve(context, points, color){
    context.beginPath();
    context.strokeStyle = color||'black';
    context.moveTo(points[0], points[1]);
    context.bezierCurveTo(points[2], points[3], points[4], points[5], points[6], points[7]);
    context.stroke();
}

shapes.forEach(function(curves){
    curves.forEach(function (curve) {
        renderCurve(context, curve, "#006DF0")
    })    
})複製程式碼

當然你也可以把shapes轉成SVG的命令在SVG渲染,這應該不是什麼困難的事情:

    function toSVGPath(shapes){
        //把 shapes陣列轉成 M....C........C........Z M....C.....C....C...Z 的字串。
    }複製程式碼

這個函式可以自行嘗試一下,生成出的字串賦值給SVG的Path的d就可以了。

Github

github.com/AlloyTeam/p…

License

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