產品和UI

bq_wang發表於2009-11-01
Normal 0 7.8 磅 0 2 false false false MicrosoftInternetExplorer4 同事發了封郵件,大意是說產品已經研發完成了,請幾位相關人員測試一下,提供一下寶貴建議。

       該產品的始末我還算有些瞭解,該產品自立項到目前的告以段落已經歷時1年多了,開發人員78個人吧;之前在預研的過程中也廣泛徵求了公司中高層各級領導的論證和意見;我也順帶提了些建議,很多時候,我真的有些懷疑建議是否能夠被真正聽從,一來源於技術人員的固定思維和強烈的自信感;二來源於技術人員之間的“文人相輕”。

       對於一個我不熟悉的產品而言,我一般會關注三樣東西:介面、時效和宣傳文件。

       首先閱讀宣傳文件,在沒有專業人員宣講的情況下,如果不能很快的吸引我的眼球,或者恕我駑鈍不能理解的話,我一般也就懶得看了。說實話,宣傳文件和營銷頁面做的實在不敢恭維,宣傳文件大概由20來頁ppt構成,每頁都是簡單的標題+截圖的方式,沒有一行解釋;營銷的html頁面也只能算是平庸之作,即使在我這個外行人看來,幾條空空的口號和價格、服務電話,難道真的就憑這樣客戶就認為能為他們帶來價值嗎?

       接下來開始安裝軟體,準備用測試使用者進行登陸並體驗一把。

       卡,提示登陸不成功,需要升級,彈出一個Window3.2時代的小視窗,進行升級;升級完成後,總算看到了漂亮的登陸介面;用測試使用者登陸後,進入了一箇中規中矩的主介面,從總體上感覺主介面和登陸介面的風格極不協調,白茫茫的一個區域,列了幾個主要模組;算了,也許內在的說不定很漂亮呢?點選第一個模組,天啊,在無助的等待了差不多半分鐘後,總算開啟了首個模組,還算不錯;點選第二個模組,這是讓我在體驗web2.0的感覺嗎?連續的幾個等待圖表在炫目的閃動著,有一個等待似乎是永無休止的;點選第三個模組吧,在正常的等待中看到了傳說中的行情圖,哎!在哪裡輸入股票程式碼選擇不同的股票呢?摸索了半天,還是沒看到,難道我真是股盲?想了想,行情軟體大多數都支援在當前視窗直接輸入股票程式碼的,嗯試了下,果然小視窗彈出來了;繼續第四個模組吧,怎麼不是我剛才查的股票的資訊?難道不支援多視窗切換?在當前視窗試下輸入另一支股票,還是不行L

       快下班了,我的測試之旅匆匆結束,還是下週再認真學習一下吧!

       談談我的看法,我相信大多數技術人員對UI是抱著輕視的態度的,也包括我;對於大多數技術人員,透過一些高深的技術實現產品和專案需求是他們的首要工作,所謂UI不過是請美工做幾張炫目的圖片和精美可選擇的CSS,在他們設計的介面上錦上添花而已;由技術人員轉過去技術經理們自然也是抱著這樣的心態;其實包括公司領導層對UI的理解有能有多少呢?很多人仍舊抱著傳統的思維“酒香不怕巷子深”,在傳統經濟時代的確如此,但在知識經濟時代,如果還抱著這樣的心態,恐怕只能是自己黯然銷魂了。這是一個快餐時代,在同質產品競爭的情況下,或者說缺乏明顯優勢的情況下,所有的產品都要求在第一時間內吸引到客戶的目光,這就是所謂的眼球經濟。如果不能迅速佔領市場的話,話後發者很容易透過模仿吸收迅速替代前者的優勢。

談談自己對UI的一些看法。個人認為技術經理應具備很強的UI視覺能力,說句不中聽的話,不會畫還不會看嗎?自己想不好,還不會到各網站上去模仿嗎?自己做不好,還不能去尋求相應的支援嗎?

呵呵,還是說說自己吧,我自身的經歷算不上對UI有太多深入的理解,也沒有專職去做過這方面的工作,僅從專案經驗和個人理解上談談自己對UI設計的一些觀點。

1.        產品包裝(宣傳資料)

宣傳資料要圖文並茂,不能用圖形解釋清楚的就要用文字說明,能用ppt的就不要用word,能用圖表的就不要用表格;介面風格要統一,字型和大小要統一。

2.        多平臺相容性

至少要滿足95%甚至更高的使用者的需求,舉例而言,要滿足IE678firefox的使用者,要滿足window XPVista平臺的使用者;當然也沒必要為了1%的使用者而浪費20%的精力。

3.        時效性

每個網頁的相應速度最好在3~5秒鐘,比較複雜的頁面相應速度在15秒以內;web2.0不能濫用。

4.        介面包裝

每個頁面的風格用統一,色調搭配要和諧,色調要逐步漸進化,字型和大小要統一。

5.        圖形的使用

儘量採用size比較小的圖片,圖片背景與其它文字要協調一致。

 

 

 

軟體產品,是指向使用者提供的計算機軟體、資訊系統或者裝置中嵌入的軟體或者在提供計算機資訊系統整合、應用服務等技術服務時提供的計算機軟體。

UI,使用者介面User Interface的縮寫,什麼是使用者介面設計?

在人和機器的互動過程(Human Machine Interaction)中,有一個層面,即我們所說的介面(interface)。從心理學意義來分,介面可分為感覺(視覺、觸覺、聽覺等)和情感兩個 層次。使用者介面設計是螢幕產品的重要組成部分。介面設計是一個複雜的有不同學科參與的工程,認知心理學、設計學、語言學等在此都扮演著重要的角色。使用者界 面設計的三大原則是:置介面於使用者的控制之下;減少使用者的記憶負擔;保持介面的一致性。非物質設計的興起誕生UI設計

介面設計。在漫長的軟體發展中,介面設計工作一直沒有被重視起來。做介面設計的人也被貶義的稱為美工。其實軟體介面設計就像工業產品中的工業造型設計 一樣,是產品的重要買點。一個友好美觀的介面會給人帶來舒適的視覺享受,拉近人與電腦的距離,為商家創造賣點。介面設計不是單純的美術繪畫,他需要定位使 用者、使用環境、使用方式並且為終端使用者而設計,是純粹的科學性的藝術設計。檢驗一個介面的標準即不是某個專案開發組領導的意見也不是專案成員投票的結 果,而是終端使用者的感受。所以介面設計要和使用者研究緊密結合,是一個不斷為終端使用者設計滿意視覺效果的過程。

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