Silverlight的旋轉之仿射矩陣變換的解釋

iDotNetSpace發表於2010-08-24

Silverlight的旋轉動畫需要用到 MatrixTransform屬性的變化,這個是仿射矩陣變換的函式,它可以讓圖片產生視覺的旋轉。他的原理並不是真正讓圖片的位置變化,而是變化平面x,y的座標系,間接地讓圖片的座標發生轉變,而如何讓座標系的旋轉精確地控制圖片的旋轉,這個就是仿射變換矩陣的作用:

仿射變換(Affine Transformation)

將一個仿射變換矩陣Ma解析為Ms×Mr×Mt,式中Ms為縮放矩陣,Mr為旋轉矩陣,Mt為平移矩陣。仿射矩陣不應包含錯切成分。具體操作可分為一下幾步。

1.平移矩陣的獲取
        Ms×Mr×Mt的過程中,位於Ma41,Ma42,Ma43的平移因子不會改變,故:
                                1        0        0        0
                      Mt =   0        1        0        0
                                0        0        1        0
                               Ma41 Ma42 Ma43 1    

2.放縮矩陣的提取
    令Ma = Ma×Mt^-1,則Ma = Ms×Mr
    Mrx×Mry,相當於對Mrx的每個行向量繞x軸旋轉Mry所代表的角度,並由得到的三個新行向量組成新的結果矩陣,Mrx為向量繞x軸旋轉的變換矩陣,其每行向量的分量的平方和為1,故行向量模為1,該行向量乘以旋轉矩陣Mry後長度不變,即模為1,故Mrx×Mry的結果矩陣的每一行(行向量)分量的平方和為1.
    將上述情況擴充套件,一個Mr可表示為Mry×Mrx×Mrz×Mrx^-1×Mry^-1,或其它表示形式,但各種表示形式都最終可表示為Mrx,Mry,Mrz及其逆矩陣的乘積。根據上面的分析,Mr各行向量分量的平方和必為1。
    又因為Ms為對角矩陣,Ms×Mr的形式如下
                                b11    0        0        0              a11       a12        a13      0
                                0        b22    0        0    ×        a21       a22        a23      0
                                0        0        b33    0              a31       a32        a33    0
                                0        0        0        1              0           0            0          1
                                               Ms                                                Mr
    計算上式,並根據Mr行向量分量的平方和為1,可得:
    b11 = Ma11^2 + Ma12^2 + Ma13^2 + Ma14^2;
    b22 = Ma21^2 + Ma22^2 + Ma23^2 + Ma24^2;
    b33 = Ma21^2 + Ma22^2 + Ma23^2 + Ma24^2;
    至此,Ms求得。

3.旋轉矩陣的獲取
    在上述計算中Ma的值變為Ms × Mr。
    先求Ms^-1,則Mr = Ms^-1 × Ma = Ms^-1 × Ms × Mr;

 AffineTransform類描述了一種二維仿射變換的功能,它是一種二維座標到二維座標之間的線性變換,保持二維圖形的“平直性”(譯註:straightness,即變換後直線還是直線不會打彎,圓弧還是圓弧)和“平行性”(譯註:parallelness,其實是指保二維圖形間的相對位置關係不變,平行線還是平行線,相交直線的交角不變。大二學過的復變,“保形變換/保角變換”都還記得吧,數學就是王道啊!)。仿射變換可以通過一系列的原子變換的複合來實現,包括:平移(Translation)、縮放(Scale)、翻轉(Flip)、旋轉(Rotation)和剪下(Shear)。
 
此類變換可以用一個3×3的矩陣來表示,其最後一行為(0, 0, 1)。該變換矩陣將原座標(x, y)變換為新座標(x', y'),這裡原座標和新座標皆視為最末一行為(1)的三維列向量,原列向量左乘變換矩陣得到新的列向量:
 
[x']    [m00 m01 m02] [x]    [m00*x+m01*y+m02]
[y'] = [m10 m11 m12] [y] = [m10*x+m11*y+m12]
[1 ]   [ 0      0      1   ] [1]    [              1             ]


幾種典型的仿射變換:
 

  1. public static AffineTransform getTranslateInstance(double tx, double ty)


平移變換,將每一點移動到(x+tx, y+ty),變換矩陣為:
[   1    0    tx  ]
[   0    1    ty  ]
[   0    0    1   ]
(譯註:平移變換是一種“剛體變換”,rigid-body transformation,中學學過的物理,都知道啥叫“剛體”吧,就是不會產生形變的理想物體,平移當然不會改變二維圖形的形狀。同理,下面的“旋轉變換”也是剛體變換,而“縮放”、“錯切”都是會改變圖形形狀的。)
 

  1. public static AffineTransform getScaleInstance(double sx, double sy)


縮放變換,將每一點的橫座標放大(縮小)至sx倍,縱座標放大(縮小)至sy倍,變換矩陣為:
[   sx   0    0   ]
[   0    sy   0   ]
[   0    0    1   ]

 

  1. public static AffineTransform getShearInstance(double shx, double shy)


剪下變換,變換矩陣為:
[   1   shx   0   ]
[  shy   1    0   ]
[   0     0    1   ]
相當於一個橫向剪下與一個縱向剪下的複合
[   1      0    0   ][   1   shx   0   ]
[  shy   1    0   ][   0     1     0   ]
[   0      0    1   ][   0    0     1   ]
(譯註:“剪下變換”又稱“錯切變換”,指的是類似於四邊形不穩定性那種性質,街邊小商店那種鐵拉門都見過吧?想象一下上面鐵條構成的菱形拉動的過程,那就是“錯切”的過程。)
 

  1. public static AffineTransform getRotateInstance(double theta)


旋轉變換,目標圖形圍繞原點順時針旋轉theta弧度,變換矩陣為:
[   cos(theta)    -sin(theta)    0   ]
[   sin(theta)     cos(theta)    0   ]
[       0                0             1   ]

 

  1. public static AffineTransform getRotateInstance(double theta, double x, double y)


旋轉變換,目標圖形以(x, y)為軸心順時針旋轉theta弧度,變換矩陣為:
[   cos(theta)    -sin(theta)    x-x*cos+y*sin]
[   sin(theta)     cos(theta)    y-x*sin-y*cos ]
[       0                 0                  1             ]
相當於兩次平移變換與一次原點旋轉變換的複合:
[1  0  -x][cos(theta)  -sin(theta)  0][1  0  x]
[0  1  -y][sin(theta)   cos(theta)  0][0  1  y]
[0  0  1 ][     0                0        1 ][0  0  1] 

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