.NET下的狀態(State)模式 ------行為型模式
最近學習了State狀態模式,現把相關知識點總結,便於以後學習:
物件狀態影響物件的行為: 物件擁有不同的狀態,往往會產生不同的行為。
一、動機
在軟體構件過程中,某些物件的狀態如果改變,其行為也會隨之而發生變化,比如文件處於只讀狀態,其支援的行為和讀寫狀態支援的行為就可能完全不同。
如何在執行時根據物件的狀態來透明地更改物件的行為?而不會為物件操作和狀態轉化之間引入緊耦合?
二、意圖
允許一個物件在其內部狀態改變時改變它的行為。從而使物件看起來似乎修改了其行為。------《設計模式》-GOF
三、結構
四、例項程式碼
/**////
/// 抽象類----表達狀態以及依賴狀態的行為
///
public abstract class State
{
public abstract void handlepush(Context c);
public abstract State next { get;}
}
具體的兩個狀態類
public class BlueState : State
{
public override void handlepush(Context c)
{
Console.WriteLine("The State is processed By BlueState");
}
public override State next
{
get { return new RedState(); }
}
}
public class RedState : State
{
public override void handlepush(Context c)
{
Console.WriteLine("The State is processed By RedState");
}
public override State next
{
get { return new BlueState(); }
}
}
對應上圖中的Context
/**////
/// 主邏輯
///
public class Context
{
private State state = null;
public void setState(State state)
{
this.state = state;
}
public void Process()
{
state.handlepush(this);
state = state.next;
}
}
客戶程式呼叫:
Context context = new Context();
context.setState(new BlueState());
context.Process();
context.Process();
context.Process();
五、State模式的幾個要點
1.State模式將所有與一個特定狀態相關的行為都放入一個State的子類物件中,在物件狀態切換時,切換相應的物件;但同時維持State的介面,這樣實現了具體操作與狀態轉換的解耦。
2.為不同的狀態引入不同的物件使得狀態轉換變得更加明確,而且可以保證不會出現狀態不一致的情況,因為轉換是原子性的-----即要麼徹底轉換過來,要麼不轉換。
3.如果State物件沒有例項變數,那麼各個上下文可以共享同一個State物件,從而節省物件開銷。
為了更進一步對這個模式的理解補充如下,希望能夠進一步加深理解。
什麼時候使用狀態模式
通過前面的闡述,我們基本上了解了狀態模式的樣子。那我們什麼時候使用狀態模式呢?來看看Martin Fowler的這個重構:Replace Type Code with State/Stategy 你有一個type code,它會影響class的行為,但你無法使用subclassing。
在你的類裡面有個型別碼來表示物件的當前狀態,這個物件的行為通常依賴這個狀態,而且在執行的時候這個狀態會改變,那麼物件的行為在執行的時候也要跟著改變。一般我們會使用if/else或者switch來根據這個型別碼來執行相關操作,現在我們有更好的方式來處理。
狀態和策略的異同
有人會說,狀態模式和策略模式是如此的相似,何必又分開呢?關鍵在於狀態模式和策略模式的意圖,狀態模式是封裝物件內部的狀態的,而策略模式是封裝演算法族的。而且狀態模式往往有這種表現:狀態影響著物件當前的行為,行為也會倒過來改變物件的狀態,這個相互影響是發生內部,也就是說狀態模式中物件的行為是由物件的狀態驅動的,而策略模式卻不同,每次我們往往只使用一種策略來配置當前的系統,改變策略都是由外力來改變的,要使用哪種演算法是由外部物件(客戶)來驅動的。
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