C++和C#物件初始化順序

iDotNetSpace發表於2008-09-27

C++建構函式呼叫順序

1.     如果類裡面有成員類,成員類的建構函式優先被呼叫;

2.     建立派生類的物件,基類的建構函式優先被呼叫(也優先於派生類裡的成員類);

3.     基類建構函式如果有多個基類,則建構函式的呼叫順序是某類在類派生表中出現的順序而不是它們在成員初始化表中的順序;

4.     成員類物件建構函式如果有多個成員類物件,則建構函式的呼叫順序是物件在類中被宣告的順序而不是它們出現在成員初始化表中的順序;

5.     派生類建構函式,作為一般規則派生類建構函式應該不能直接向一個基類資料成員賦值而是把值傳遞給適當的基類建構函式,否則兩個類的實現變成緊耦合的(tightly coupled)將更加難於正確地修改或擴充套件基類的實現。(基類設計者的責任是提供一組適當的基類建構函式)

#include     

#include     

class A{

public:A{…}

~A{…}

}

class B{

public:B{…}

~B{…}

}

class D{

public:D{…}

~D{…}

}

class E{

public:E{…}

~E{…}

}

class C :public A,public B{

public:C{…}

private:D objD_; E objE_;

~C{…}

}

int   main(void){  

 C   test;  

 return   0;  

}
 


執行結果是

A{…}//派生表中的順序

B{…}

D{…}//成員類的建構函式優先被呼叫

E{…}

C{…}

~C{…}

~E{…}

~D{…}

~B{…}

~A{…}
 
對於全域性物件(global object),VC下是先定義先初始化,但C++標準沒做規定。全域性物件預設是靜態的,全域性靜態(static)物件必須在main()函式前已經被構造,告知編譯器將變數儲存在程式的靜態儲存區,由C++ 編譯器startup程式碼實現。startup程式碼是更早於程式進入點(main 或WinMain)執行起來的程式碼,它能做些像函式庫初始化、程式資訊設立、I/O stream產生等等動作,以及對static物件的初始化動作(也就是呼叫其建構函式);在main()函式結束後呼叫它的解構函式。

 

C#物件初始化

1.     先變數後建構函式。變數先被初始化,然後建構函式被執行

2.     先靜態化後例項化。當一個類被訪問時,靜態變數和建構函式最先被初始化.接著是物件的例項化變數和建構函式被初始化

3.     先派生類後基類。對於變數和靜態建構函式,派生物件在基物件之前被初始化.比如C類派生自B類,B類派生自A類,那麼變數和靜態建構函式被初始化次序是C-B-A.

4.     除了例項建構函式。對於例項建構函式,基類建構函式在派生類建構函式之前執行,例項建構函式被執行次序是A-B-C.

5.     不要假定變數的次序。Fields依據它們在原始檔中的宣告的順序依次初始化.然而,自從程式設計師和工具可以隨意安排變數的宣告後,你不應該在依靠變數任何特別的次序初始化

6.     對虛方法用兩個階段的構建。避免從一個構造器呼叫虛方法. 如果在初始化一個物件時需要呼叫一些虛方法,應在完整構造該物件的地方使用兩階段的構建,並隨後呼叫已構造物件的初始化方法。

 

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