在專案中期實踐XP--第一次迭代小結
第一個迭代週期已經完成,因為素材的限制,迭代週期很短,只有1.5Week。目前已經開始第二個迭
代,我從第一個迭代中實施的實踐以及從中得到的經驗和教訓包括:
1、站立式會議
的確有效果,繼續執行。
2、計劃遊戲
我們根據實際的情況,修改了計劃遊戲選取素材,分配任務和領取任務的流程。但還是碰到了一系列
的問題。 首先就是大家對素材的估計相差較大,因為開發人員對素材的熟悉程度不同,導致對素材的
開發量估計相差較大,其次就是大家對理想工作時間的評估不同,還有一個問題就是因為是結對程式設計,
如果A和B程式設計師估計的每週理想工作日都為1.5D,那麼結對者是否就是工作效率為3D每週?在討論之
後,實際將理想工作日的評估改為實際工作日,估計工作效率為3D/實際工作日/每週/每人,因為工作
效率已經考慮了開會,結對等的影響,所以結對團隊的工作效率是可以累加的。
可能你認為這個計算方法很牽強,但既然是Spike,那就不妨一試。在迭代週期完成後,發現第一個迭
代週期中的個人工作效率為3.6D/實際工作日/每週/每人,也就是說,如果2人結對,一週可以完成7.2D
的工作任務。是否很奇怪?這給目前的這個迭代週期的任務安排帶來困難。另外一個可能有爭議的做法
是,我們採取的是按素材領取任務,而且素材完成期間不更換結對者。
計劃遊戲中的將素材劃分成Task後再進行估計開發時間這個想法的確不錯,將素材拆成Task後再估計
準確率會大大提高。
3、簡單設計
第一次迭代中,只有一個素材,而且領取素材的程式設計師對這個素材比較熟悉,因此設計做得很簡單。
基本上在專門預留的本子上進行的設計書寫,且僅僅寫基礎的框架和重要的內容。在第一次迭代的總結
上發現,這種方式有幾個問題。
首先就是原本考慮將這些草稿就是計劃的想法錯誤了,因為字跡太過潦草,而且思想很跳躍,留下的
草稿沒有辦法給其他人瞭解。
其次就是如果有測試先行的功能模組,的確可以不需要太多的設計,寫測試程式碼就象寫設計一樣,但
是如果有功能模組沒有寫測試程式碼的話,就需要更詳細的設計。
因此,在第二次迭代中要求簡單設計的過程需要寫電子文件,同時,如果沒有進行測試先行的模組,
設計需要多花些時間以彌補。
4、結對程式設計
結對程式設計的確增加了效率,一個素材原本估計需要6D實際工作日/單人,在結對的情況下,4D的實際工
作日就完成了,即使算上結對者,好像也只是用了8個工作人日,不過從這一個素材上並不能看出全
部,還需要日後在其他的迭代中反覆檢查。
但結對程式設計的結對要求實在太高了,特別在我們目前的專案中(專案實施到中後期),Bugfix,聯
調,電話支援等等,一旦某個程式設計師中間有其他事情的打擾,結對就經常中斷,這樣會明顯影響結對的
效果。可能PP可能在專案的開發階段實施比較合適,在中後期實施PD可能更好,我會在後期的迭代中觀
察,如果需要,可以用PD代替PP。
結對程式設計後其他感受是,程式人員會自覺的經常更換鍵盤,並大量的討論;結對程式設計更容易讓開發人
員感到疲勞;結對程式設計的開發人員最好是互補的,或者水平不要相差過多;對哪些應該結對,哪些不應
該結對開發,還有分歧,例如,在畫介面的時候是否需要結對?目前來說認為需要。總的來說,對結
對,結對者還是認為有效果的,但是無法說明有多大的效果。
至於第一次迭代的結對程式設計是否真的可以顯著提高軟體的質量,具體還要等測試完成所提交的報告才
能給出更全面的分析。
5、測試先行
第一次迭代中,並沒有真正意義上做到測試先行。在所有程式碼中,測試先行的程式碼只有100多行,相比
開發程式碼要少得多。這主要是因為測試需要有大量得資料庫操作,所以在第一次迭代中僅完成了非資料
庫操作的測試先行程式碼。在第一次迭代後,已經專門花時間將這些資料庫的測試程式碼單獨抽取出來進行
了編寫,方便日後的重用,因此真正意義上的測試先行需要在第二次迭代中才能看到效果。
但是在第一次迭代的程式碼檢查中已經發現了問題,開發人員所些的測試案例和相應的程式碼沒有突出重
點,部分測試案例根本不是主路徑或者煙霧測試案例,而是一些第三測試級別的容錯性測試。
6、程式碼規範
程式碼規範做得還算可以,雖然在後來的程式碼評審中看到一些問題,但是問題不大。
7、8小時工作制
因為其他工作可能的影響,在我制訂的“XP人的一天”中,每天結對的時間為6.5小時,程式人員是完
全按照其執行的。但下班後他們往往不願離開,對這個問題上,以他們的意願為主。
8、重構
結對開發人員會比個體開發人員進行更多有意識的重構行為,而且也會在相應的討論中互相學習,而
且這完全是自發的,非常棒!
9、持續整合
目前正在進行持續整合的第一步環境的搭建,也就是自動定時編譯釋出環境,計劃月內完成,等第一
步完成後,再搭建自動單元、黑盒測試的環境。附帶說下,CruiseControl這個持續整合工具用起來真
的麻煩,而且主要用於Java的開發環境上。
10、CRC卡片
說實話,我不知道如何書寫CRC卡片,我所見過不同的文章所描述的CRC卡片的描述方法也不同,第一
次迭代中我們採用平鋪直述的方式描述素材,但這好像不如用例模式的方式書寫,這讓程式人員有相當
的問題需要詢問“在場客戶”,在第三次迭代中,將採用用例模式來書寫素材。
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