連線網際網路—碰到我16歲時建立已有15年之久的網站

dryrun發表於2014-02-24

我在網上碰到了15年前由我建立的一個網站。點選網頁,我回到了一段完全不同的美好網上時光。1999年那會兒,人們通過連線網際網路去獲悉許多事情。現在,網際網路無處不在,始終保持聯線。

繼續閱讀可以瞭解“網際網路”在與Facebook,搜尋引擎,網頁,聊天工具,照片,以及你口袋裡的電話互為同義詞之前的時代。一個你必須“連線到網際網路”的時代。

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1999年的科技

讓你瞭解人們在1999年是如何連線到網際網路的,這裡引用的是2000年FCC(Federal Communications Commission,美國聯邦通訊委員會)報告裡的資料:

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撥號對大部分人並不熟悉,它使用一個調變解調器通過普通電話線連線網際網路。當時有三種速度,28.8,33.6和56k。這些速度的單位是kbps,所以下載速度的最大值分別是是3.6kB/s,4.2kB/s 和7kB/s。這些速度如果有的話也很難達到。說具體一些:我們過去經常計劃下載一首MP3歌曲,整個過程需要許多小時(還好不是許多天)。那個時代檔案共享日益普及,如果下載整張專輯,意味著許多天的連線、重新下載和重試。

1999年美國人口是272,690,813,其中大概62,186,000人是網際網路使用者。也就是說1999年僅有22.8%的美國人在使用網際網路。對比最新的人口普查報告,71%的家庭在使用網際網路。

大部分人還在使用撥號調變解調器連線到網際網路,連線服務變成由免費接入供應商占主導地位。我們從AOL(美國線上)主導的市場成長。NetZero(an Internet service provider based in California)公司已經在當年釋出之前,提供了第一個全國免費的網際網路連線。他們在短短6個月獲得了一百萬使用者。1999年帶來像Juno Web等的競爭。只要你不介意上網時體驗高度針對性廣告,就可以免費連線網際網路。大量的黑客可以避開廣告,但是廣大使用者不得不面對。

“不要接電話!”

——錯過了上一代網民的呼喊。

決定一個56k的標準

在56k速度戰中的兩大對立方最終達成了協議,V.90標準誕生。以前,如果想要56k網速,你必須選擇一個相容你調變解調器技術的網際網路服務提供商。你不需要做更多的決定是否要連線到網際網路,因為Rockwell/Lucent認為合適的有K56flex,或者USRobotics’X2技術。有線網際網路那時處於上升期。RoadRunner在主導寬頻有線接入,在來年AT&T收購MediaOne時會將其收歸旗下。實現高速革命的主要晶片組製造商之一Broadcom於1999年獲得5.18億美元的收入,是它兩年以前的12倍。

即時通訊

即時通訊已經成為一個被普遍接受的技術。1998年America Online獲得三千五百萬ICQ的註冊使用者。Microsoft於1999年釋出了它們自己的即時通訊工具MSN Messenger Service,試圖鼓吹IETF(Internet Engineering Task Force)標準以擠垮America Online擁有的技術。對於幾年前熱衷於Netscape與Internet Explorer瀏覽器大戰的Microsoft來說,這是一個巨大而奇特的轉變。那時,Microsoft拒絕讓另一個網際網路瀏覽器與其作業系統互動。最終,Microsoft對Netscape開放一個允許訪問的API。然後Netscape被AOL收購。

不用說,科技公司之間上演大戲並非新鮮事。

1999年的遊戲

網際網路上的玩家被它們所擁有的技術和速度分類,要麼是一個高ping者(HPB)要麼是一個低ping者(LPB)。大多數人仍停留在撥號連線。他們樂於接受在2到300範圍內的ping延遲時間。受不了,只要它是穩定的,400也很好。同時,坐在令人難以置信的100或更快速網路連線前的使用者是及其幸運的。這些型別的連線只能在如下地方找到:網咖,有不受管制網際網路埠的高校,或者ISP、科技組織的員工。在那裡,你無疑會發現網蟲能輕而易舉的取得一個頭像,讓那些HPB瞠目結舌。

1998年底出現了革命性的Half-Life視訊遊戲。Counter-Strike在年底進入Beta 5版本,為人們時常懷念的Beta 5.3版本鋪平了道路。Unreal Tournament和Quake III Arena走在現代視訊遊戲技術前沿。在1997年繁榮過的基於文字的MUD之後,Ultima Online引入了大型多人線上RPG遊戲。這催生了1999年3月EverQuest的釋出,它結合了以前從未有過的大型多人線上FPS般的體驗。QuakeSpy贏得了更多的頭銜,並且演變成GameSpy。

遊戲玩家那時也對技術很著迷。Pentium2和AMD K6-2仍是齊頭並進的偉大處理器。OpenGL第一次作為Microsoft DirectX的競爭者出現。Direct3D 7提供對幾何和光源的硬體加速器,也允許頂點快取儲存在硬體儲存器中。第一個利用這個優勢的是GeForce 256,它是在那時候一個令人難以置信的顯示卡。一些其它的板卡肯定也會帶回我們的記憶:

  • Riva TNT22
  • 3dfx Voodoo3
  • Matrox G400
  • ATI Rage 128
  • S3 Savage 4

誰會不記得挖掘大量的Computer Shopper雜誌去尋找那些東西?

網際網路風景

1999年連線到網際網路開闢了不同服務和技術的世界。但是那是的“網際網路”不同於今天大多數人所理解的,不論你是要瀏覽全球資訊網,與朋友通過IRC聊天,通過AIM/MSN/ICQ與某人即時通訊,從新聞組、IRC或者新的Napster下載檔案,連線到聚合伺服器去尋找可玩的遊戲,或者從MUD進入基於文字的線上世界。

由於相對較低的平均上網速度,具有一兩兆位元組內容的網頁是不可想象的。它會佔用太長時間載入。我可以找到一些網站,1999年時網頁平均規模大概60,000位元組。這隻有現在前1000強網站平均規模的4%。

瀏覽器大戰

Internet Explorer在1999年是顯而易見的王者,但事情並不總是這樣。

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在Microsoft把Windows95和Internet Explorer1.0打包釋出之前,Netscape已經完全主導在Macintosh和Windows平臺上的瀏覽器市場。Netscape已變成連線到網際網路和瀏覽網頁的同義詞,就像人們很自然的把燈塔和輪船聯想在一起一樣。你必須為你的瀏覽器付錢以得到全部的專業功能,這在今天看來很可笑。當Microsoft開始在其作業系統上捆綁免費的瀏覽器,事情開始升溫。Netscape認識到他們必須更強大,因為他們無法和價格免費競爭。試圖擊敗Microsoft讓Netscape走上了下坡路,開發出一些問題多多、瀏覽體驗極差的版本,在市場上持續不到6個月時間。

多虧了Netscape品牌和技術的緩慢探索,Mozilla組織於1998年成立,Netscape Communicator 4原始碼開放,這在當時是一個巨大的轉變。1999年那時,開源還不是眾所周知,尤其在消費者層面。

到了1999年2月,Internet Explorer已經佔據網上流量的64.6%。在接下來幾年中,Internet Explorer的市場統治地位繼續增長,直到2004年它擁有全部網頁瀏覽量的95-96%。我們都痛苦的經歷過Internet Explorer 6,很不好。我仍然對過去15年裡瀏覽器領域的變遷感到很吃驚。

內容和虛擬主機的興起

1999年的前幾年,網際網路是以選擇供應商的方式提供。AOL有過一個網際網路版本,擁有自己的聊天室、網店、網站以及內容。CompuServe和其他公司也都有自己的網際網路。最終AOL的使用者可以使用瀏覽器通過全球資訊網來簡單地瀏覽基於HTML的網頁。但是,正如那時試圖建立起網站的人所說:它很慢,難用,並不是AOL及其他公司期望使用者所體驗的。在私人擁有的網際網路服務提供商開始興起之前,這種封閉式的網際網路連線方式非常流行,它就簡單地提供網際網路連線。一旦連線之後,你做什麼取決於你自己。這是一個跟CompuServe和AOL時代非常不同的概念。

在共享主機或者任何類似“雲”普及之前,網際網路使用者可以在全球資訊網上找到大量的免費網站主機。像Tripod,GeoCities和Angelfire這些公司雨後春筍般冒出,交換橫幅廣告以託管兆位元組。這些公司與日俱增地提供越來越多兆位元組內容的託管。最終,它們開始提供額外的服務,例如電子郵件,或者動態HTML元素以及能夠提供“命中計數器”的小程式。

16歲時在1999年的網際網路上

今天,在16歲之前你可能已經具有大量線上經驗。甚至更小的孩子不說上千也有幾百個網際網路內容,不論是照片,聊天記錄,郵件,或者別的什麼。在高中,你可能參加了多個社交網路。你可能已經啟用了一兩個部落格。更可能的是你已經有了一些論壇或者網站,多個即時通訊暱稱和電子郵件地址,一個或十個不同的身份。

在網際網路上出現,不論是在聊天室,在全球資訊網,或者在一個視訊遊戲裡,這在1999年絕對不是常態。工具剛剛開始讓這個越來越流行,但是在你的高中同齡人中提及HTML或者建立一個網站會讓你發現很有可能你身處“極客和網蟲”社群。記住,在1999年做一名極客或網蟲絕不是潮流。那時的網蟲跟今天戴著假眼鏡並自豪地宣稱他們的極客信譽(或者其他鬼東西)的孩子相去甚遠。

在網際網路上展現你自己,或者建立你自己的網站,是你必須自己去做的,因為沒有大量的資源來幫你。

1999年的網路技術

1999年的時候看到了Internet Explorer 5裡的XML HTTP ActiveX控制元件發明。這項新技術允許像股票報價和新聞報導類似的網頁元素能動態更新。這個最終在幾年後的2004年變成促進AJAX和Web2.0前進的XMLHttpRequest。然而,1999年當Darcy DiNucci勾勒“碎片化”的全球資訊網特徵時,Web 2.0第一次被提及。

“Web 2.0的第一束光芒正開始出現。。。。。。諷刺的是,沒有任何明顯的特點正是Web 2.0被定義的特徵。網路將只能被它的基本DNA架構來識別——TCP/IP,HTTP和URL。由於那些技術定義其運作,網路的外在形態(我們習慣看到的硬體和軟體)將會加倍。在前端,網路將細化成無數個有不同外觀、行為、用途和硬體主機的組合。”

而Darcy對服務將如何成長和演進肯定有所掌握,她接著說了一些今天特別引人注目的事實:

“網路將不被理解成滿屏的文字和圖形,而是一種傳輸機制,互動發生的天地。”

Web 2.0之前

但是,我們還沒有在那裡呢。迄今為止,網路上的動態內容意味著你需要了解一些CGI控制(如PHP)的模糊技術,或者你知道Java並寫過大量使用者會去下載的複雜應用程式。學習這些技術通常意味著去書店花錢買一本書和一套磁碟(或者CD),回來自己坐下來。只有你,作者和計算機作為你的資源。你不能從Google搜尋答案,或者去Github下載一個原始碼包來完成你想要做的。

因為進入大部分網路動態程式設計任務的高門檻,你可以註冊並把像Bravenet提供的不同動態內容的服務包含到你的網站。一些完整的商業和網站,例如Bravenet論壇,就建立在這樣的服務至上。

因為網頁排名的想法並不真的可行,計數器被放置在大部分網站以列出訪問量。這是那時最典型的指標,讓你能瞭解昨天剛上線的網站和已經過時間檢驗與千百萬訪問而成名的資訊門戶之間的區別。甚至網站站長也依賴這些計數器來了解每天的訪問量。Google分析或者流行的流量統計軟體包那時還不可用。

Medievia漫遊指南

在這個1999年網際網路景觀裡,我帶來一個我的生活涉獵技術和程式設計的最早的例子。我建立了Medievia漫遊指南通過託管在Tripod。這是對當時流行的被叫做Medievia的MUD的一個資訊概要。縱覽全書是我希望和夢想的內容,最終將出現在指南中,算是Web 2.0和許多其他歡樂的事情之前年代的遺蹟。

我為什麼建立網頁

我要讓16歲的自己闡述那時網頁的必要性:

“它將包括所有區域的地圖,裝置清單,你肯能甚至不關心的一些資訊,全部由一個人來建立。。。。。。所以,全部信心就在這。這不是為我,而是為所有人創造建的。為所有遇到困難找到答案的Medievian所建立。我經常發現自己檢視書籤裡每個網頁試圖找到我所尋找的。。。。。。一個包含所有資訊的地方。一個包含你需要的所有事情的地方。簡而言之,一個Medievia的指南。歡迎來到這個指南。”

因為沒有深入全球資訊網的Google彙總和排序,Wikipedia(維基百科)尚未普及針對不同型別資訊的“wiki”概念,它是由個人或者組織自己編輯資訊。

找到一個網站或內容的唯一好辦法就是把它連結到某個你已經在的地方。

雖然有工具去搜尋網路,但跟我們今天看到的聚合以及自動索引相比,它什麼都不是。我是這個特定遊戲的忠實粉絲,當時對於菜鳥和老手來說都沒有關於它的資訊來源。所以,我自己做了一些。

從簡約設計到內容過多,再迴圈往返

回首我的舊的靜態HTML程式碼,缺乏使用資料庫的能力去給動態頁面建立條目,整個頁面充滿文字、極少影象,我要嘲笑我們在網頁設計上是如何兜了一圈。

當頻寬開始增加,寬頻開始變得越來越普及,網頁變得越來越充滿影像,動畫內容,以及越來越複雜的媒體(如視訊和音訊)。隨著技術變得普及,以及使用AJAX或類似技術從靜態網頁過載到動態內容的概念被更多的採用,普通網站變得越來越混亂。大量的影象,視訊,廣告,動畫,聲音,留言簿,計數器和多種技術變成常態。幾年前,人們開始開發瀏覽器外掛,因為全球資訊網已變的很笨拙了。

今天,我們看到設計師鼓吹網際網路(如今他們稱之為全球資訊網)應該回歸文字為主要內容、一個或者兩個影象就足夠的時代。排版再次稱王,我們看到設計聚焦在內容和文字的簡約部落格平臺變得越來越流行,成為趨勢。然而,正如我們看著早期建立的網站的截圖,我們可以看到它始終是這樣:

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在SourceForge之前傳播開源

SourceForge建立於1999年,已變成瀏覽和下載的開源專案流行的儲存庫。在SourceForge被廣告覆蓋,變成老專案的墳墓之前,它是一個令人難以置信的資源。那時在學校或者其他小的開發圈子之外,還沒有流行的用於開源軟體的大儲存庫。正因為如此,熱衷於軟體的使用者常常託管或者重新託管工具以讓它們移走。這種行為可以在我的DerekWare HTML Author頁面看到。顯然,原始網站的一個軟體已經消失,所以我自重新託管應用程式。言外之意,在我16歲時就覺得我該更早接觸到Vim:

“這不是有一大堆花哨玩意兒的程式,而是一個用一些工具欄是你的生活更輕鬆的視窗。一旦你已經用HTML程式設計,你就開始不需要(滑鼠)指向和點選了,而是更願意(用鍵盤)輸入一切。這個程式兩者都允許。它易於使用,具有一些指向和點選功能,但你也可以用它更進一步。”

社交網路之前的線上活動

在社交網路展現你的資訊之前,“A/S/L”是聊天室的通用詞。年齡(A),性別(S)和語言(L)是某人決定是否想要和你交流前需要了解的最小的必要基本資訊。你看不到照片,或者之前去了解他們的個人資料。沒有地方去尋找新的朋友或者研究你周圍的人。正因為如此,使用者往往會在其網站建立一頁說明是誰建立了這些內容,並給網站建立者提供機會去展示他們。

這裡,我可以看到我16歲時的自己,在蒙大拿州的一個小鎮,試圖接觸外面的有計算機連線到網際網路的任何人。我所在的高中很小,只有極少數人有電腦,有調變解調器的更少,更別說有連線到網際網路的了。在我的建立者頁面,我列出了我那是認為相關的資訊。年齡,身高,體重,眼睛顏色。我甚至感嘆這樣做似乎有點無聊,但是那時真的沒有其它辦法了:

“所以你有它。那是我的簡介。事實上,那更像我的駕照資訊,但是它清晰明瞭。”

15年後能用的購物連結

網站的名字取自一本叫銀河系漫遊指南的暢銷書。正因為如此,我專門為這個靈感建立了一頁。在那裡,我提供了四個購書連結。它們分別來自Amazon(亞馬遜),Barnes & Noble,Borders和Buy.com。出人意料的是,其中兩個連結經受了時間的考驗,仍然能連結到正確的內容!它們是:

今天的網際網路

我們怎麼看待今天的“網際網路”,像電子郵件伴隨著全球資訊網,技術的集合總是試圖建立連結或建立。當我們發現自己處在一個比15年前無限多的互聯世界,很容易環顧四周,並且發現各種各樣的方式,這一理念已經成熟。

想象一下,如果每個想在網路建立頁面或者在網際網路上連線其他人的使用者需要學一點HTML或者借一點程式,這個世界會怎樣。今天,在網際網路上的唯一需求就是出生在一個聯網的地方。你的父母可能在你出生前就把你放在網際網路了。

現在,我將向你展示我的舊網頁的頁尾。其內容指示出那個時代:

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 時代已鉅變。

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