程式來自火星,美術來自水星,遊戲策劃如何溝通?

發表於2015-09-28

【導讀】以本人的自身經歷為基礎,講述一下作為一個遊戲策劃,在日常工作中的一些基本溝通技巧。主要涉及以下幾個方面:

1:信任在溝通中的重要性。2:聆聽的意義。3:表達的技巧。4:與程式和美術溝通的方式。

作為一個遊戲策劃,在日常工作中,溝通可能佔你整個工作時間的1/3,甚至更多。開會,討論,頭腦風暴,文件評審,無一不是在溝通。而團隊協作的根本就是團隊各成員之間是否能產生有效的溝通,所以溝通的效率往往在很大程度上決定了這個開發團隊的效率。一個團隊人員越多,溝通成本越大,溝通效率越低,而對策劃的溝通技巧的要求也就越高。特別是策劃團隊作為整個團隊的資訊傳送中心,不僅需要面對專案經理,更需要將工作任務和工作目標直接傳達給程式團隊和美術團隊。如何保證資訊的完整傳遞及創造性地完成工作,很大程度上由策劃人員的溝通能力決定。

一、一切有效溝通的前提是“信任”

如果你已經入行,相信你會聽到不少以下類似問題:“這樣設計就好玩了麼?”“XX遊戲就是那樣做的呀,我們為什麼要不一樣呢?”“為什麼要這麼設計呢?”每天面對無數這樣的問題,無論它們來自你的領導,同事,還是玩家,都說明至少在這個提問者面前,你的溝通已經產生了或多或少的障礙。

每天你會對著許多人傳遞很多資訊,而如何判斷這些資訊是否能準確傳達的人,不完全是你,而是那個接受者。這取決於這個接受者對你的信任感。舉一個最簡單的例子,孩子聽父母的話而不是陌生人的話,是因為孩子信任他的父母。

1、信任需要驗證—每一次都出色完成任務

如何讓一個陌生人信任你,特別是當你新進入一個遊戲開發團隊的時候,如何讓一群陌生的新同事信任你,最簡單也是最有效的方法就是通過一次一次的工作任務進行驗證。當你每一次都能按時出色地完成工作,信任感就與日俱增。很少有人去質疑宮本茂的設計不是因為他大牌,而是經過驗證他設計成功的次數太多了。

2、信任需要誠實—別不懂裝懂

也許你會說,我是個新人,我還沒有太多機會去驗證我的設計成功與否,我該如何取得信任呢?你不需要因為害怕而掩蓋一些什麼,或去假裝一些什麼。虛偽是信任的天敵。當有人質疑你的時候,你所需要做的,就是一五一十地告訴對方你的設計思想,你的擔憂,你的期望。

3、信任需要實做—充足的準備和勤奮的工作

充足的準備和勤奮的工作永遠是別人不得不尊重你的理由。一通天花亂墜的說辭比不上一份邏輯嚴謹,描述詳細的文件。當你去和程式設計師提一個需求的時候,配合一個準備充分考慮周全的文件,會讓對方對你的信任感增加許多。至少說明你對這個需求這個設計是深思熟慮,好好準備過的。

4、信任需要目標—共同的遊戲設計目標

團隊合作最可怕的情況就是目標不一致。在確認目標一致的前提下,才有可能建立可靠的信任關係,從而才能繼續良好的溝通。所以明確目標且雙方進行確認這件事情在任何時候都不會顯得多餘。

二、“聽”是一種極其重要的能力。

《The art of Game Design》一書中,開篇就明確指出,作為一個遊戲策劃,必須聆聽來自5個方面的聲音:團隊,玩家,遊戲,客戶,自己。

1、開發討論會議中適當閉嘴

在日常遊戲開發會議或討論中,經常發現幾種比較常見的情況:1.某策劃比較健談,於是滔滔不絕地闡述自己的觀點,然後比較內向的程式設計師也沒有機會插嘴,會議時間被拖得很長且變成了個人演講說明。2.某幾位同事對某觀點爭執不下,各有各的道理,且沒有人可以在短時間內做出決斷,於是會議的時間也變得很長且爭執越來越激烈。

其實上述兩種情況都是因為當事者沒有選擇合適的時間閉嘴。其實此時如果能立刻停下來,學會聆聽,而不是立馬予以反駁或繼續強調自己的觀點,將各種方案在腦海中進行沉澱和思考。這將會大大提高溝通的效率,也有利於更棒的創意產生。

2、別過濾來自團隊的聲音

其實很多情況下,不是沒有去聽,而是不懂得聆聽的技巧。由於各種原因,我們常常會過濾掉很多我們聽到的有效資訊。比如:你比較容易聽進表揚,獎勵,正面的資訊,而會自動過濾掉一些批評,懲罰,負面的資訊;你比較容易聽進和你親近的人的話,而不是一個陌生人;你比較容易聽上級領導的,卻容易忽視下屬和同級同事的。

這些都是正常的,所有人幾乎都是這樣。但是在面對遊戲設計的時候,你需要儘可能多的去除這些聲音的背景資訊,直接分析這些聲音的本身含義。比如面對程式設計師和美術的時候,你可能會自動過濾掉一些他們對於遊戲設計的看法,認為他們是不專業的,而這恰恰是最致命的。因為他們的意見往往是你所得到的來自團隊內部最重要的第一聲音。

3、聆聽自己的聲音—設計師的自我意識

記得以前有一個前輩這麼對我說過,作為一個策劃,你應該有兩個自我。一個是作為設計師的自己,一個是作為玩家的自己。你經常需要在這兩個角色之間反覆切換,並且時時刻刻都不能有一點點的角色混亂。當你通過聆聽,收集到了足夠多的不同的聲音之後,就需要將這些聲音和兩個自我發出的聲音進行碰撞,最終才能做出最好的決定和設計。

4、策劃表達的魔術

對於策劃的日常工作中,表達基本分為兩塊,口頭語言表達和文件表達。這兩種表達雖然方式不同,卻有著許多共同的技巧。

有些人在表達方面的欠缺,經常讓他在整個溝通過程中處處碰壁。沒能快速準確地表達設計思想會使得溝通過程變得非常艱難,因為表達是整個溝通過程中的最後一步,即使你很好的取得了別人的信任,同時又敞開心扉聆聽了別人的意見,最後卻沒能很好表達出你自己的觀點,這是非常可惜的。

5、抓住設計重點

沒有人願意聽一個冗長乏味的觀點闡述。在表述之前自己先整理思路,選擇用最簡潔明確的語言或文字表達自己的觀點。無論是在文字表述或語言表述中,開篇就應該明確表述的重點。

以文件製作來說,我的習慣是寫一份系統需求時,開篇一定是需求概述和設計目標。以100~200字左右最簡潔的表述,巨集觀描述整個文件,這樣能讓閱讀者以最少的時間對文件有全面瞭解。

6、策劃的邏輯性

簡潔而快速地表明瞭自己的觀點之後,闡述觀點需要有非常強的邏輯性。就像文件的製作技巧中,當你寫完需求概述後,緊接著就應該是這個需求的詳細流程圖,而不是立馬就展開細節說明。將自己要表達的內容分成若干塊,然後逐一進行說明。多使用“第一條,第二條,第三條,結論是……”之類的詞將內容有邏輯的串聯起來,語無倫次會使你變得非常被動。

7、語言順序的技巧

如果你有一堆東西想要別人知道。最好先自己整理一下順序,因為同一些內容,以不同的順序進行表達之後會達到截然不同的效果。先闡述需求再闡述原因,和先闡述目標再闡述需求,這兩種方式需要按照不同情況進行。合理安排順序是需要你在不同的情況下反覆進行練習的。以文件結構安排的順序來說,我的排布基本是這樣的,僅供參考:1.設計目標,2.文件概述,3.邏輯流程,4,系統描述,5.引數列表。

8、交談時,看著對方的眼睛

這是與人交談時候的基本禮儀。但是由於各種原因,工作交談中我們往往會忽略這點。首先看著對方的眼睛交談代表了你最基本的誠意和態度,其次你能從對方的眼睛和表情中,時時刻刻得到有效的反饋,從而調整你的語言和語氣。

三、程式和美術他們想要什麼?

程式設計師:我想要架構,邏輯,引數。

在一個團隊中,程式是切切實實的骨架,所有需要去實現和架構的內容,都需要程式大哥們一步步搭建起來。所以只有當你明白了程式大哥們的工作方式,才能更好的與程式進行配合工作。

通常來說,當策劃提出需求時,程式最希望看到的三個部分:系統結構,邏輯流程,引數列表。系統結構是指該需求在整個遊戲中和別的系統之間的關聯,以及它的主要內部結構。邏輯流程是指該系統的全部細節邏輯流程。引數列表是指所有需要實現該需求中所涉及的相關引數,以及該引數的作用。

只有當你給了程式大哥們他們所需要的內容,並且文件和表述非常明確,邏輯縝密,他們一點都不“火星”。反而,當你遇到非常有經驗的程式設計師時,他們會根據你的文件和需求,一起參與你的結構設計和引數設計,從而更好地提高系統效率。當然程式設計師也是有不同型別的,至少在我的工作經歷中,至少遇到過三種比較典型的型別(各位程式大哥們就別對號入座了)。

1、遊戲狂熱型。因為對遊戲的狂熱而加入到遊戲行業,對遊戲設計充滿熱情,經常會對策劃提出的設計方案有自己的想法,並且熱衷參與設計和討論。面對這種型別的程式設計師,很多遊戲策劃往往覺得很頭痛,而在我看來卻相反。這類程式設計師只要你懂得如何和他們相處,並且認真聆聽他們的意見和想法,並積極參與討論。如果最終達成一致,你會發現你的設計的執行效率將非常高,而且經常會有很多超出你預期的效果發生。

2、內向悶騷型。在很多人眼裡,程式設計師有很多都是少言寡語,不善言談的。很多時候你熱情萬分地去向他介紹你的設計方案,可能最後得到的就是“嗯,我明白了”,然後不會多說一句。其實在我看來這都是假象,再內向的人都有自己的熱情所在。所以只有你真正叩開了對方的心門,才能使你們之間的溝通更上一層樓。當然叩開的方式有很多種,比如烤肉,喝酒,更比如參與到他每天中午打一盤的KOF中去。

3、非暴力不合作型。難免在溝通過程中你會遇到一些“硬骨頭”,這類程式設計師的自我保護意識非常強,他們經常會挑出你設計裡面的一些漏洞從而拒絕執行。這也無可厚非,策劃在這個行業的不良聲譽經常會造成程式設計師的大規模返工和重構。所以面對他們,你唯一的辦法就是通過非常詳盡的描述和縝密的邏輯來準備你的文件。只有當你的設計一次次被驗證,他們最後才會卸下自己的保護,順利與你合作。

美術:我們想要背景描述,製作規格,參考圖

與美術方面的溝通中,我認為最重要的一點就是將製作規格,背景描述,參考圖三樣東西到位地給到他們。

首先,策劃可以建立一個總的圖量表。該圖量表中,應囊括了所有的關於美術資源的資訊,包括編號,型別,檔名,尺寸,詳細描述,參考圖等等。其次,在描述美術需求的過程中,切忌以主觀的觀感與審美來表述。時刻需要記住,你是非專業的,美術才是專業的,你需要提供的參考,描述,感覺只是為了設計目的而服務的,而非滿足你自己的審美需求。很多時候其實你需要描述的內容應該是“是什麼”,而非“怎麼樣”。

四、關於設計修改:

最後我想提到的一點應該是每個策劃或多或少都會遇到的,那就是對原有設計的修改。無論修改是大是小,無論修改的原因是來自玩家,來自領導,還是自我否定,修改本身對你自己本身和團隊之間的信任關係就是一種傷害,並且對別人的工作更是巨大的否定。但是好遊戲都是改出來,所以修改在所難免。

當發生設計案的修改或變動的時候,你首先應該自我審視這個修改本身的問題。是因為當初決定太草率,考慮欠周全,還是由於別的什麼原因。只有當反覆審視這些問題的時候,才會在下一次的設計中,減少修改的次數。其次,你應該以修改目的為首要溝通內容來和當事人進行溝通,這樣才能在雙方目標一致的前提下進行修改。最後,協商出一個最小化的執行成本且能達到修改目的的方案。只有當我們以謙虛謹慎的態度面對每一個設計,每一次的修改,才能使得遊戲越來越好。

結語:以上所有是我以自己的工作經歷為基礎,歸納總結了一些基本的溝通原則和技巧。遊戲開發之所以魅力無窮,因為它不是一個人的工作。它是一個講究團隊緊密合作,程式,美術,策劃,測試,製作人等環環相扣,各自之間產生了神奇的化學效應,靈感碰撞,從而最後完成一個真正好玩的遊戲的過程。而策劃作為整個資訊的中轉站,理應起到一種粘合劑,催化劑的作用,使得團隊更強大。

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