如果你想開發iOS應用,先看看這些盈利資料和教訓

TP_funny發表於2015-01-25

  
如果你也在開發 iOS 應用軟體,並且好奇自己的收入和其他開發者相比怎麼樣;或者你有一個應用的點子,好奇是不是值得做這個應用,但要找到相關資訊卻很困難。我們經常聽到 Flappy Bird 等取得成功的應用每天都能進帳十幾萬美元,同時我們又知道一些應用幾乎沒有下載量,處於中間水準的應用表現又如何呢?

RSS 閱讀器 Unread 的開發者 Jared Sinclair 在去年決定分享應用的收入以及得到的教訓。六個月後,其他一些開發者們也開始學習他,Podcast 播放器 Overcast、遊戲《紀念碑谷》以及開發者輔助工具 Dash 都分享了收入資料和教訓。

值得一提的是,選擇透過這種方式分享收入的開發者都是成功的。沒人會分享令人難看的數字,而且只有在本身成功的情況下,才會給其他開發者提供有用的指導。因此,他們分享的數字並不普遍,但得到的教訓對於同樣想要成功的人很有幫助。

就從 Unread 開始說吧!儘管 Sinclair 從這款應用中獲得了不菲的收入,但他並沒有提供精確的收入數字。應用銷售收入在釋出第一天內突破了 1 萬美元,但六個月後的總收入也只有 3.2 萬美元(iPad 版還銷售了 1 萬美元)。

這一教訓很關鍵,尤其是在和其他開發者分享的資料相比時:對於許多應用來說,釋出時獲得的銷售收入就是這款應用能獲得的最高銷售收入。下圖就是 Unread 在頭六個月的銷售收入:


很明顯,如果你曾經思考過降價來擺脫這種困境,再考慮一下吧!

不要以折扣價在應用釋出時銷售付費應用。對你的應用的需求也許再也不會高過釋出時的銷量了。根據銷量來定價。

Sinclair 的觀點是,如果你想透過應用賺大錢,在釋出時就必須以全價銷售,而且在釋出時要形成一時之熱,因為這幾乎就是應用所有的下載量了。當然,這並不適用於所有應用,但 Overcast 的月銷售資料也支援這一觀點:


而且這對於最成功的 iOS 遊戲之一《紀念碑谷》也適用,目前《紀念碑谷》的總收入已經接近 600 萬美元。其開發商 Ustwogames 也標記了所有銷售高峰,很明顯,這些都是事件驅動的銷量:


其他因素也起作用,但釋出時的銷量依然最高,即便蘋果將《紀念碑谷》評選為年度 iPad 遊戲也不能與之相提並論!

需要注意的是,你也許會以為《紀念碑谷》獲得蘋果設計大獎能帶來巨大銷量,但實際情況卻只是在短期內帶來了適度增長。遊戲價格從 4 美元降至 2 美元的影響要更大。從圖中可以看出,半價促銷在很短的時間內帶來了四倍的銷量。

你也許會以為讓應用成為蘋果應用商店編輯推薦應用會帶來很大銷量,但 Sinclair 有影響力的博主的報導能帶來更多銷量。

認為開發應用能輕鬆發財致富的人也可以再想想。Dash 開發者 Kapeli 非常細緻地記錄了自己的工作時間,Dash 去年的淨收入不到 27.5 萬美元。儘管工作時間有高有低,但你也要準備好為開發應用投入時間。


高收入應用的開支也很大。Ustwogames 報告稱,他們用了 8 位核心團隊成員來開發《紀念碑谷》,初版用了 55 周的開發時間。《紀念碑谷:被遺忘的海岸》又花了 29 周時間開發。整個開發期間的開支為 140 萬美元。


即便一切都自己做,你也不要以為唯一的成本就是自己的時間。Dash 網站的託管費用每年也需要 2,400 美元。

如果你有一個開發應用的點子,自己卻不懂程式設計,Bryan Conklin 的例子應該會對你有啟發。Bryan Conklin 即將推出一款名為 SiK Robot 的遊戲,他收到過 5 萬美元的報價,但到目前為止已經花出了 1.2 萬美元,主要是用在了設計和開發上。


他表示自己學到了兩個方面的教訓。
  • 首先,在接觸開發者之前,最好要考慮清楚每一個細節。
  • 其次,他給出的控制成本最重要的建議是,刪除需求列表上的專案。


第一是指要製作一張需求清單,詳細列出應用需要具備的功能。如果你想要一款遊戲,還要提供一份描述遊戲故事、角色、關卡、使用者介面等的遊戲設計文件,網上就有這類文件的模板(比如說像這個)。

製作一張線框圖,即一系列表明應用流程的圖片,這樣就能胸有成竹地知道開發者應該從哪裡開始做。Conklin 稱這一階段也能幫助你在很早的時候就發現不一致的地方。

而刪除需求列表是指,可以先開發出一個擁有足夠功能來吸引使用者的最簡化可實行產品,如果應用很受歡迎,再加入之前刪除的其他功能。

英文原文:iOS developers share their earnings, and the lessons they’ve learned along the way
來自:部落格園
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