在一週內,開發者如何讓自己的遊戲在某個國家的應用市場上下載量猛增128%,付費玩家猛增26%?
聽起來很明顯,把你的遊戲翻譯成某國的語言,如果翻譯得好,可以立即讓這個國家的玩家接納你的遊戲。儘管如此,很多開發者仍然忽略了翻譯版,而只向國際市場推出英語版。
2012年10月,Distimo報告指出,把應用翻譯成另一種語言非常重要,尤其是在亞洲市場,因為在亞洲市場,玩家更傾向於選擇翻譯成本國語言的遊戲版本而不是英文版。
但是,翻譯一款遊戲真的那麼簡單嗎?考慮到開發英文版的遊戲已經佔據開發者那麼多資源了,還要開發其他語言版本,不能不讓人心生畏懼。
所以接下來,我將針對遊戲翻譯提出5個簡單的建議,希望開發者們能借此更輕鬆地帶著自己的翻譯版遊戲進軍國際市場。
1、謹慎選擇市場
在開始翻譯程式以前,你必須確定你的目標市場。
開發者當然都把自己的目標放在三大市場上——歐洲、美國和亞洲,但一味地把遊戲放在一個與它的內容、型別或設計格格不入的市場上,可能會讓你的努力打水漂。
以亞洲市場為例,日本應用市場的專家Serkan Toto博士非常瞭解歐美開發者在日本市場會面臨的挑戰。他認為,要征服日本市場,除了翻譯,開發者要做的準備還很多。
“我強烈建議開發者在本土化和翻譯遊戲前,先考慮一下自己的遊戲在日本的適應性。並非所有遊戲,甚至是那些在其他市場上大獲成功的遊戲,都能受到日本玩家的喜愛。”
“如果有疑問,那就先別行動。市場營銷是昂貴的,必須有針對日本市場的客戶服務,而且日本市場的競爭很激烈。這些都是應該提前考慮到的因素,都可能成為你的遊戲在日本水土不服的原因。”
puzdra shock(from pocketgamer)
不過,你也不能因此而放棄除了英語國家以外的市場。例如,有些型別在美國和英國流行,也能在海外市場受歡迎——比如RPG和卡牌戰鬥遊戲就非常適合日本市場,這類遊戲的日語版是非常可能成功的。
如果這種關係還不夠明顯,那麼還有其他簡單的方式可以確定出你的目標市場是否渴望你的遊戲。
使用如App Annie這樣的工具來尋找與你的遊戲類似的遊戲,檢視下載量,看看你的遊戲是否在某些出乎意料的地區獲得玩家青睞,然後好好研究一下那個市場以及它的語言,最後根據你的研究結果翻譯你的遊戲。
如果這聽起來工作量太大,那麼你就鎖定幾種通用語言吧。
英語應用可以優先翻譯成法語和西班牙語,前者針對加拿大,後者針對南美洲。
德語也是一個不錯的選擇,因為德國市場上有不少大額玩家。
2、謹慎選擇翻譯人員
選擇對的人來翻譯你的遊戲,是最大化本土化價值的關鍵。
你可能會隨便找一個說目標語言的人,花比較少的錢跟對方簽約。但這麼做是非常危險的——哪怕是最微小的誤譯也可能導致大部分玩家排斥你的遊戲或誤解你的遊戲,甚至更糟,讓玩家覺得你的遊戲冒犯了他們。
翻譯遊戲不只是把一種文字換成另一種文字,更要意識到文化敏感性。
所以,為了不浪費錢,你應該僱用合格的翻譯人員。他們必須有專業的頭腦和技術,能把你的遊戲翻譯到另一種文化語境中。
他們還應該善於接受你的詳盡要求——為了保留你的遊戲元素、雙關語而犧牲翻譯。專業級的翻譯人員必須遵循的原則。
另外,值得一提的是,僱用翻譯人員不一定像你所想象得那麼貴。
在英國,翻譯費用通常是1000字約60-70英鎊,相當於95-100美元。如果你的遊戲的文字並不多,那麼可能只要100多美元就能把包括應用商店的描述在內的所有東西都翻譯了。
3、正確傳達你的應用基調
無論你是莎士比亞還是普通的程式設計師,關於翻譯有一條普遍的真理:你所翻譯的每個字詞都不可能百分百等同於原文。
比如,英語單詞不存在於其他語言中;相同的句子放在不同的語言中,結構就顯得奇怪;出了地界,方言就讓人聽不懂了——這意味著改變語言不僅是可能的,而且是完全必要的。
因此,你要關注的是,保證不會出現照搬字詞的直譯,保證翻譯人員理解你想表達的基調和主題。
無論你的遊戲是古怪的超現實主義還是嚴格的現實主義,一定要讓你的翻譯人員非常明確你的角度。
回到第一點,你的遊戲基調必須符合你的目標市場。例如,如果你正在做一款有關犯罪的驚險遊戲,你必須先研究一下目標市場對類似內容的電視節目或電影有什麼反應。
比如,你的遊戲的靈感來源於一部美國電視劇,那麼那部劇是否在目標市場播出過?是否受歡迎?如果不受歡迎,為什麼?是不是因為翻譯版沒有體現原作主題?
在這個階段,任何你能收集到的目標市場的資訊都能幫助你。有時候,翻譯上的小小變動也能讓原本水土不服的遊戲在新市場上起死回生。
因此,你要確保翻譯人員理解你想表達的基調。Crocstar Media總監Christine Cawthorne曾說過:
“基調的重要性在於,可以上人們識別出你的品牌。”
“如果基調引起受眾的情感共鳴,那麼受眾就更可能成為回頭客。你希望使用者享受你的應用,那麼你就需要與眾不同的、有趣的或令人舒服的語言。”
“至於給翻譯人員建議,向他們提供目標受眾的描述資料是不錯的開始。有時候,羅列一個“允許”和“不允許”的表格也是有用的,提供一個關於玩家偏好的風格指導也有用,無論你是自己寫一份還是從BBC或《衛報》上抄下來的。”
4、提供大量資料
你有沒有試過在沒有地圖的情況下,在街上給某人指路?如果有,你應該很清楚在不給翻譯人員儘量多的資訊的情況下,要求他們翻譯你的遊戲是件多麼困難的事吧。
即使翻譯人員已經明確你的遊戲基調是什麼,如果他們手頭上能有一份遊戲,那麼他們的翻譯成果一定會更好。
當然,如果你的遊戲已經在其他國家釋出了,再做翻譯版會容易得多,但如果是英語版和翻譯版同時進行,那就棘手了。
儘管如此,讓翻譯人員儘可能瞭解你的遊戲的方方面面仍然很重要。當你說某行字應該簡短時,如果能讓翻譯人員看到實際的文字擺放空間,那麼他們就能更好地理解你的意思了。
當你說某個角色說話具有某種語氣時,如果翻譯人員能親自體驗一下游戲,那麼他們就更可能理解你的要求。
所以,你要做的是,儘可能讓翻譯人員接觸到儘可能多的資源。
這分成兩個層次。第一個我們稱之為“結構層”,也就是翻譯人員需要翻譯的所有檔案和資源。
做一個容易使用的表格或網頁,上面整齊地羅列了檔名稱,並在可能引起困惑的地方新增解釋,註明截止日期。這麼做可以保證翻譯人員不會耽誤你的日期,特別是當你的遊戲臨近釋出時。
第二層是遊戲的最新版,也就是保證翻譯人員手頭上有你們正在製作的遊戲版本。哪怕遊戲還是測試版或半成品,讓翻譯人員得到副本也有助於他們理解語境,避免誤譯或少譯。
這一條也適用於其他資源的翻譯,如截圖說明和應用商店的描述等。
最重要的是,你必須保證你的翻譯人員知道你的意圖,這樣他們才能幫你找到目標語言中的關鍵詞。
5、審查成果
開發者往往把翻譯版的審查排在日程表的最後,甚至滿足於保證工作完成了。
如果你不檢查成果,那麼你就太縱容翻譯人員了。你必須保證貼著你的名字的遊戲經過你的審查。
這也是手機應用翻譯服務工作室App Lingua的主管Robert Lo Bue的意見。他認為,開發者有責任保證翻譯版達到目標。
foul language(from pocketgamer)
(沒有對翻譯內容進行把關,《Boyfriend Maker》遇上不少麻煩。)
“翻譯完文字只完成了一半的任務。”
“遊戲通常嚴重依賴指令或劇情:如果翻譯錯了,那麼玩家看到的文字可能與螢幕上顯示的完全不同。”
所以,怎麼解決這些問題?這時候,剛才我建議你不要貪圖省錢省事而求助的說目標語言的親戚朋友就派上用場了。事實上,任何說目標語言的人都可以幫助你審查翻譯版——無論是面對面還是通過Twitter。
他們可能沒有專業的技巧幫你從頭到尾翻譯遊戲,但他們能夠很快看出語調是否合適、拼寫是否正確等。更重要的是,他們可以告訴你,你花在翻譯上的錢值不值得。
牢記以上五點,你開闢新市場的過程會更順利——最重要的是,更容易讓新消費者接納你的遊戲。
來源:遊戲邦