好的互動設計方案究竟應該是怎樣的?為什麼自己看來已經做得很完美的互動文件,拿去評審就被挑戰得一踏糊塗?為什麼細節考慮都很完善周到了,可總讓人覺得缺失了什麼?在幾次「不太愉快」的設計評審經歷後,我便有了給自己梳理一個互動設計全流程自查標準的計劃,因為種種原因拖延到這周才完成初次系統整理,在此分享給大家,也歡迎指出我的錯漏與不合理之處。
第一層:目標相關性、流程完整性、整體美觀性
這一層可以算「基礎中的基礎」,但真正做到、做好卻不是那麼容易。
1)目標相關性
目標可以分解為業務目標、使用者目標和設計目標。業務目標通常是和業務方、PD溝通後由對方給出,這裡設計師需要注意的一個點是:需求方有時會要求提升某某資料指標或是直接給出具體解決方案,但這些並不能直接成為業務目標,對錶象的盲目追求甚至可能反過來對業務造成長期損害;當我們聽到對方如此描述時,應該進一步追問和挖掘出對方背後的目的,可以運用「五個為什麼」等方法。
使用者目標需要有真實的使用者資訊輸入,輸入途徑可以是和用研合作進行調研分析、向熟悉使用者的業務方請教、現場觀察和訪談等,忌諱設計師自行腦補。將使用者畫像與故事板建立起來並傳達給大家,也可以在評審時更好地幫助與會者代入真實使用者、理解感受他們的核心痛點與訴求,進而對設計方案給出更準確的判斷,而不是純粹站在自己的角度上提不接地氣的建議。
基於業務和使用者背景提煉出具體的設計目標後,設計方案需要緊密圍繞目標展開,而不是在被別人問到你的設計方案如何體現出這一目標時,才發現目標和方案實際上基本不相干甚至南轅北轍,這也是一些初級設計師(包括我自己)會犯的錯誤。
2)流程完整性
有些外人對互動設計的理解可能就是簡單的「畫畫線框圖」,但實際上前期的這些流程才是耗費時間與精力最多的,雖然並不是每一個專案都需要完全覆蓋到(沒有必要,特別是日常迭代的小需求)。
在互動設計文件裡完整展示這些階段產出物還是很有價值的,它們能更好地體現出你的專業態度和充分的思考推導過程,給設計提案的說服力提升(見上一篇文章)增加籌碼。
3)整體美觀性
要以設計師的態度去認真對待工作中的每一件事情,雖然有專業的視覺設計師存在,但互動設計師同樣需要懂得和追求基礎的美感,這點在設計文件、線框圖等關鍵交付物中都可以體現出來。
第二層:易理解性、易操作性、技術可行性、分支與邊界狀態
這一部分仍然屬於「基礎」,主要體現在對細節的推敲程度上,也是互動設計師體現自身「專業性」的重要環節。
1)易理解性
這一部分內容比較基礎,我就不多加說明了,在打磨的過程中多思考、多嘗試、多推敲、多做使用者測試,有時候對業務太過熟悉會讓我們意識不到一些比如文案理解困難的問題,而身邊不那麼瞭解業務的同事要更容易一眼發現問題所在,所以,多用開放的心態聽取大家的反饋吧。
2)易操作性
同樣是一些很基礎的知識,主要參考尼爾森十大可用性原則(http://online-behavior.com/testing/usability-principles-jakob-nielsen),不再贅述。
3)技術可行性
這一部分因為我是根據自己的業務場景梳理的,不具備通用性,所以就不分享具體內容了。
互動設計師不一定非要懂技術,但一次次技術評審下來,對於「什麼能做、什麼不能做」(對於一些優秀技術同學,還可以加一條「有挑戰但技術樂意做」,哈哈)要逐漸形成清晰的概念並進行總結,必要時也可以體現在自己的設計文件上(讓大家理解你有時做出一些看上去略古怪的設計方案的苦衷)。設計過程中也要及時找技術同學溝通確認可行性、傾聽他們的建議和反饋,而不是次次都是等方案設計完成、正式評審了才發現技術上實現成本過高,進而被迫放棄。
4)分支與邊界狀態
這一部分我主要參考了網易 UEDC 的 如何建立互動設計自查表(http://uedc.163.com/12870.html),並結合自己的工作經歷補充了一些內容。
我之前在做一個 CRM 系統的設計時,全部的設計和預覽都在自己的高解析度+大屏顯示器上完成,但在找目標使用者客服小二測試 Demo 效果時,才發現我們的很多使用者還在使用 15、17 寸這樣的小屏顯示器,而我設計的表單在小屏上顯示根本不完全,進而影響了使用者的操作體驗。在公司的百年 UED 培訓上,來講課的一位天貓設計師也向我們提到了關注使用者使用場景的重要性,像忘記走查 Android 體驗一類的錯誤就是不應該的。
對於分支與邊界狀態考慮周到並不是一件一蹴而就的事情,而是需要我們在工作中不斷發現、總結和沉澱,犯錯一次很正常,但二次、多次犯錯就不應該了。
第三層:情感趣味性、品牌調性傳達
我在文章開頭的時候提到「為什麼細節考慮都很完善周到了,可總讓人覺得缺失了什麼?」,僅僅流程完整細節周到的互動方案是「合格」的方案,但卻不是「優秀」的方案,因為它沒法帶來真正的驚喜和情感衝擊。
1)情感趣味性
關於情感化設計網上已經有很多分享,像轉場動效、特殊狀態等都是我們融入情感化細節的好地方,除了對這些過渡與邊界場景的關注,我們也可以帶著全流程的意識去審視現在的介面設計,比如在使用者瀏覽與獲取資訊之後,是否還可以在接下來引導其參與更多有趣的互動環節?
2)品牌調性傳達
我之前做設計時一直比較忽略的一個點,就是對於產品如何體現出更多品牌獨有的「味道」的思考,忽視品牌調性傳達的互動設計方案雖然看上去「無錯」,但多多少少有些平庸和缺少區分度,在產品互動模式日趨成熟和統一的今天,也應該更多思考如何通過設計創新賦予我們的產品更多獨特的可辨識度。
雖然在公司裡通常有視覺設計師負責專業的「品牌設計」,但互動設計師同樣應該有自己對品牌的理解、思考和傳達,像作為品牌設計的重要一環的文案,就可以給我們很多的思考發揮空間。
第四層:業務創新性
互動設計師需要關注細節,但在關注細節之餘,逐漸培養起對業務的深入理解與創新意識、顛覆性思維、前瞻視野等也非常重要,這有助於互動設計師在專案中做出更有價值的設計方案、獲得更多的話語權,而不是淪為一味給產品經理補全細節的工具。
在之前參加的幾次設計團隊內部評審會議上,我們的設計 Leader 就多次提到了大家在差異化、創新、前瞻意識幾個點上的不足。不要覺得這些是產品經理的事情,和自己這個小設計師無關,設計和產品並不分家,而想成為真正的高階設計師,培養自己在這些方面的嗅覺也必不可少。
第五層:社會責任感
「設計從一種被嵌入到商業環境當中的概念,轉變成一種旨在實現社會公益和改進的方法學,不需要來自企業的財力支援,從而能夠自力更生。沒有了盈利的要求,取而代之的是對財務可持續性的考量。」——《互動設計沉思錄》
我感覺設計師群體多多少少都有一些「情懷」,我個人也最喜歡和欣賞那些融入了像 Accessibility 等社會責任意識思考的設計,不過需要指出的是,情懷和盈利不矛盾,商業設計也同樣可以體現我們的社會責任感,好的方案可以在兩方面都實現共贏,在完成滿足前四層的設計方案之外,不妨在第五層也多做一些思考和探索:)。