幾個月前,Clash of Clans製作商Supercell的兩款遊戲帶來的月收入還只是每天50萬美元。
現在,據Pando Daily的報導,該公司的日收入已經超過了100萬,而且還沒有停止增長的跡象。
之前Supercell公司CEO Ilkka Paananen曾談論過該公司的成功,但是為了更進一步的瞭解情況,有必要和遊戲策劃直接溝通。
因此向Clash of Clans的產品經理Lasse Louhento瞭解了相關情況,他指出了該遊戲的成功歸功於創意和持續的研發過程中的5大因素。
1. 既面向休閒遊戲玩家,又面向核心玩家
Clash of Clans的畫面最初和現在的是不同的,原來的看起來更加卡通,實際上,該遊戲的畫風在釋出之前曾數次經過修改。
“我們意識到,核心玩家可能不太喜歡太過卡通的風格,因為會看起來太幼稚”,Louhento解釋說。“因此我們必須找到一個平衡點,既能讓休閒玩家接受(不能太陰暗或者邪惡),又要考慮核心玩家的審美要求(不能太浮華)”。
Louhento承認說,這並不是一個能快速進行的改變。“這花費了我們一些時間,改進的工作並不容易”,他說。
該團隊最終決定使用混合風格的設計。“我是Pixar的超級粉絲,他們的角色對於年輕的玩家有吸引力,同時,成年人也覺得不錯。我們還非常喜歡Capcom的角色,他們的美術風格非常的好”。
我們五六個人的團隊,就提出了10個不同的角色設計概念,並且經過討論之後不斷篩選。我們發現,休閒和現實主義風格的混合風格對於吸引更多玩家是非常有幫助的。
當然,並不僅僅是視覺方面的效果。休閒和核心遊戲玩家們需要的玩法是截然不同的,要把這兩種玩法結合起來特別棘手。
對於核心遊戲玩家來說,Clash of Clans提供了線上戰鬥元素。“我認為該遊戲天生就有一些競技因素在裡面”,Louhento說。“我們提供排行榜,玩家們會對最新的進度保持追趕,這個過程,我認為才是最可觀的”。
對於那些不太傾向於攻擊其他玩家的使用者,我們採取了足夠的措施使他們避免遭受核心玩家無止盡的攻擊。
“還有社交元素的原因”,他說。“玩家可以和部落同伴聊天,為軍隊捐贈,這種集體感非常好。一旦玩家加入一個部落,他們都非常願意投入並持續玩下去”。
2. 開始就要有清晰的目標
“在最初的2個月,我們做了一個公司展示動畫,Supercell的所有人都參與了遊戲”,Louhento說。“我們對所有的基本功能,所有角色動作都寫了程式碼,那時我們只設計了原始的角色”。
他補充說,“當時是在一個伺服器上的多人模式,感覺很棒”。
這也是團隊比較幸運的一點,從開始的時候就做出了一個感覺不錯的遊戲,但是最重要的是,從一開始就要清楚目標是什麼。
“從某種意義上說,這是個簡單的專案”,他說。“很明顯我們在這上面花了數個小時的時間,但我們的目標從一開始就很清楚。可能中間會遺失一些瑣碎的東西,但是整體結構還在”。
Louhento把這些很大程度上歸功於公司的平板優先策略。“我們是為平板製作的這些遊戲,我們對於框架和優化做了很多工作,在遊戲的控制上也進行了多次改進”。
Louhento認為如果心中沒有一個清晰的適用範圍,那麼就沒法開始移動遊戲的開發。“比如The Simpsons: Tapped Out”,他說。“這是一款很好的遊戲,但是他們把時間都用在思考一些不重要的問題,比如‘按鍵圖示是否夠大?使用起來方便嗎?還有沒有更多的選擇?’等”。
“我們都玩了數千個小時的遊戲,只為了消除可能存在的任何障礙。如果覺得不對,那麼我們就重新做,我們要把移動和觸屏效果達到最好”,他補充說。
而且這並不是個新的想法。Louhento說,人們選擇產品一直以來都是按照最佳適用性來判斷的。
“當Google和Alta Vista成立的時候,他們做的基本上都是相同的事,但谷歌做的更實用一些,目標更清晰一些,發展的更快一些”,他解釋說。
他繼續說道,“我覺得最大的原因就是可用性。我還記得第一次看到iPad遊戲的情景,介面非常不好。我們當時說,‘怎麼會有人創造出這樣的UI?會有人玩這個遊戲嗎?’”。
美術工作和大量開發努力都投入到了遊戲之中,他說,“但平板的介面和控制還沒有最終定型,你可以看到大多數的遊戲都是移植。很多開發商們都把PC遊戲移植到iPad上來,並且在平板上的遊戲效果也不那麼理想,因此我們想要做一個完全不同的方法”。
3. 遊戲教學不要過度
你或許可能覺得不可思議,但Clash of Clans的遊戲教學是知道最後的開發部分才加入進去的。實際上,是在App Store釋出之前的幾個周,之前根本就沒有專門對遊戲教學安排時間製作。
Louhento說,儘管告訴玩家們怎麼玩遊戲非常的重要,但遊戲行業中有太多的開發商都對遊戲教學部分做了過多的安排。
“我們不喜歡冗長的遊戲教學”,他說。“我知道Zynga的遊戲都有很長一段時間的‘適應期’,而且他們在這方面花費了大量的時間和精力,整個團隊的時間被安排在了一些不重要的瑣碎工作上,這會讓員工覺得不愉快”。
“我們不想因為這些讓員工不愉快”,他說。“如果員工覺得遊戲環境看起來很好,感覺很舒適,那就可以定下來”。
當然,隨著遊戲增加新的元素,最初的遊戲教學就需要隨著遊戲進度進行更新。正如Louhento說說的,“如果我們覺得保留率在第一個階段可以更好,我們會多玩一些時間,儘管遊戲按鈕的位置等因素可能不太好”。
但總體上說,他認為很多遊戲都把大把的時間和預算用在怎麼教玩家遊戲上了,這有點本末倒置了。
4. 健康的競爭環境對於公司發展是重要的
Clash of Clans和Hay Day是由Supercell公司內的兩個不同的團隊製作的,而且這兩個團隊經常對各自的遊戲開發進度或者對遊戲加入的最新功能進行交流。
“我們和Hay Day團隊之間有著健康的競爭關係”,Louhento解釋說。“我們可以說‘我們的控制感覺比你們的好’,當然如果是反過來,我們會說‘我們將在一週內做到這些’”。
“接著,下個周兩個團隊會繼續交流改進過程中遇到的難題,因此兩個團隊可以通過這樣的方式健康的競爭,使遊戲開發工作更加順利”,他補充說。
這對於Clash of Clans的高標準和多玩家喜歡有著非常大的影響。
“我做遊戲有20多年了”,Louhento說,“但從來沒有看到過這樣的開發交流過程,我對這樣製作遊戲感到非常開心”。
5.不要過度收費
Clash of Clans和Hay Day每隔幾個周就會進行內容更新,增加新物品,新的應用內購買商品,新角色等等。
但這些更新有時候可能會帶來麻煩。新玩家可能對於內容的過度收費感到不可接受,有時候老玩家有可能會覺得新內容毀了遊戲的平衡性。
Supercell的解決方法是隻對忠實玩家制作新內容,慢慢的對新玩家進行指引,慢慢的把更新的內容展示給新玩家。
“剛玩Clash of Clans的新玩家在2個周內是不會體驗到一些特定功能的”,Louhento解釋說。“一旦他們對控制熟悉,他們就會完成更多進度,更多功能就會一點點的出現”。
“我們努力使遊戲在開始的時候不被任何因素搞砸了,因為我們瞭解遊戲初期對於保留玩家的重要性”,他說。
增加新內容還必須考慮到休閒玩家和核心玩家之間的平衡。“我們意識到,遊戲不能做的過於複雜,但又必須有一定深度”,Louhento說。“從表面上看像非常簡單的,但是背後必定有更深度的玩法。
當要把一個像Clash of Clans這樣的複雜遊戲做到平衡,Supercell建立了一個系統,保證了新內容完全不會影響到遊戲的內容平衡。
通過對數千場遊戲戰鬥的測試,每次在改進前都會進行優化。
“當然玩家們會發現一些明顯的花招”,Louhento說,但是原則上來講這些刺激階段的措施必須和遊戲的平衡性沒有衝突,因此沒有毀掉遊戲的潛在威脅。
文章來自:遊戲大觀