隨著移動平臺競爭的進一步加劇,各個平臺的應用也越來越多。由於每天都有超過100個應用釋出,讓你的遊戲脫穎而出變得越來越困難。為此,我們為讓開發者們提高自己遊戲的競爭力提出了一些建議,僅供參考。

與眾不同

從別的遊戲中獲取靈感是很好的,但是,如果你的遊戲沒有任何新意,不能對玩家們產生吸引力,那麼這個遊戲就不太可能成功。

過去幾年中,大多數成功的遊戲都是因為他們為玩家帶來了之前未有過的體驗。這也是它們能在眾多的遊戲競爭中脫穎而出的原因。

不過,過去的經驗只能作為參考,讓你知道曾經該如何做是正確的,而不是照搬著做現在的遊戲。

像Minecraft,CSR Racing,《無盡之刃》和《你畫我猜》都是從過去的遊戲中獲得靈感,但每個遊戲都為玩家帶來了新的體驗。

儘早確定遊戲的商業模式

付費遊戲和免費遊戲是兩種完全不同的型別。從一種轉向另一種模式是非常艱難的。

特別是許多的街機風格的遊戲並不適合免費模式,使用者保留率是個大問題,運營也非常困難,很少有使用者願意為能量升級或者額外的內容付費。

因此免費並不是唯一的選擇,如果你的遊戲不適合免費模式,那麼就別害怕使用付費模式。像《空房間》,《行屍走肉》和Super Hexagon這些都是收費遊戲,而且他們的玩家還非常多。

使付費成為樂趣的一部分

優秀的遊戲都能讓付費成為積極的因素,而不是消極的體驗,雖然做起來很微妙,但卻是非常重要,付費體驗的不同能使遊戲之間產生非常大的差別。

像能量系統和時間限制等,這些收費讓玩家的耐心越來越少;而採集,養成,創造,交流,幸運等都是玩家樂於付費的選擇。

比如小時候買的帶有卡牌的小零食,可能你並不是特別喜歡這些卡片的內容,但是慢慢的收集不同的卡片並和朋友們之間進行交換是非常有趣的體驗,而如果是付費給你一套完整的卡片,那麼就會失去很多的樂趣。

如果考慮到這些,那麼就能更好的理解免費模式中的遊戲內付費對於玩家帶來的樂趣。

為硬體量身設計

主機遊戲背景的開發商可能不太理解這個概念,但是必須理解它。

首先,要考慮如何利用觸屏,這是一個觸動的介面,優秀的遊戲的觸屏體驗都非常好。接受這個現實,並且試著減少使用主機控制方式,那麼你就成功了一半。

那麼另外的一半呢?那就是要考慮玩家們的遊戲時間,移動遊戲的時間應該是非常短的,但是仍然要為玩家帶來有意義的遊戲體驗。

Super Hexagon就做到了,一局遊戲的時間僅需要數十秒。《寶石迷陣》,《行屍走肉》都有自動儲存系統,當你不得不停下游戲的時候,你的進度會自動儲存。

不要讓玩家迷惑

玩家們的忍耐是有限的。理論上來講,有數以百萬計的遊戲供他們選擇,數十億的網頁供他們瀏覽,如果你的遊戲讓他們感到鬱悶,他們就會放棄。

試著從沒玩過你遊戲的玩家角度考慮,最好是讓其他人玩,並觀察他們的反映。

不要苛責玩家的失誤,因為任何導致他們鬱悶的失誤都有可能使他們離開遊戲,出問題的地方都是需要修改的地方。可以看看Clash of Clans或者Zynga的遊戲,看看他們是如何讓所有人都能理解遊戲的。

做好遊戲

最最重要的是,要把遊戲做出色。

App Store裡已經有非常多的遊戲了,即使所有人都停止開發遊戲,你也可以每天換一個不同的遊戲玩個300年,競爭者太多了。

除了大量的遊戲之外,遊戲開發商們最感興趣的是,幾乎每個國家都有數百萬的新玩家加入到遊戲平臺。

因此,出色的遊戲都必須是能為玩家帶來新的樂趣,在眾多的遊戲中有自己的特色,並有讓玩家想再次體驗的吸引力。

文章來自:遊戲大觀