來源:36氪 ,本文是Teambition團隊@婁昊川 的文章。
“我從不去花大金錢去做市場需求論證,就像人們每天都要喝水,所以賣水的肯定有市場。這是人的本能。”一個普通商人的這句話給我帶來下面的思考:
“使用者體驗背後有沒有被人們所忽視的使用者本能?”
首先來看使用者體驗一詞最早出自什麼背景的人。
“使用者體驗”這個詞出現在上世紀90年代,被一個叫做唐納德·諾曼的設計師提出並且推廣,他曾任蘋果計算機公司先進技術部副總裁。蘋果通過自己的產品把諾曼的“使用者體驗”思想推廣到全世界。
似乎從來沒有人仔細研究過:唐納德和蘋果公司是怎麼發現使用者體驗這個概念的?
其實我們從唐納德的求學經歷和最有名的兩本書就可以看出一些門道: 他1957 年在麻省理工學院(MIT)獲電子工程學士學位,1959 年獲賓夕法尼亞州立大學電子工程學士碩士學位。他的興趣是計算機,但他發現計算機用於研究人類比用於研究機器更為有用,從而促使他進入賓夕法尼亞州立大學攻讀心理學博士學位,1962 年獲數學心理學哲學博士學位。他寫的最有名的兩本書叫做:《設計心理學》、《情感化設計》。
從這裡看來使用者體驗實際上最早來自於對於使用者心理的揣摩。所以,我們是否可以這樣認為:要做到最精緻的使用者體驗,我們更應該把關注點放在使用者體驗背後的使用者心理,而不是使用者體驗的方法論本身。
我們今天所用到的使用者體驗設計都是基於某種使用者本能。需要提醒讀者的是,這裡說到的使用者體驗是圍繞產品的一整套體驗,包括跟其相關的設計、製作、生產、營銷、售後以及技術支援等各個環節。
我試著羅列8個大部人都會有的本能,做產品也好、做設計也好、做營銷也好,都離不開這些:
0.人們都擅長自我學習:“嬰孩時期的好奇之心”
幾乎所有的使用者都有自我學習的能力,appflow這款來自匈牙利的App搜尋應用無處不充滿著沉浸式的體驗,人們在體驗這款產品的時候除了其本身的體驗上的優雅、舒適,更有一種自學帶來的快樂,當一步步進入這個app的時候,人們會情不自禁地發出:“這東西還可以這樣使用的”讚歎。
記得還有一款叫做joy-stacker(堆積木)的手遊,它的關卡設計 – “N個世界”非常具有誘惑性,前一關卡所學到的東西可以立刻在下一階段使用,而且是關關進階,不會讓人剛到重複乏味的感覺,能夠讓玩家在瞬間激發出某種鑽研精神。
這種精神慢慢使得人們彷彿回到了小時候好奇地倒騰某樣新事物的年代,人們擅長自我學習的這種能力或許就是來自於“好奇”這個特質。
一個好的產品帶給人們的感覺除了“開發人員很厲害”以外,更會有“我是個聰明的使用者”這樣的自豪感。
1.人類快速抓取資訊的特性:“NOT EXIT=EXIT”
曾經有一個“失效的標誌”的設計案例。
那是一扇賓館的防火門,這種型別的門在火災的時候能夠抵擋住火勢蔓延到門內的區域,所以說在發生火災的時候是應該被關著而不允許被開啟的。為了提醒人們“它並不是一個逃生通道”,在門上曾經人們設計過兩組不同的標識,一個是“NOT AN EXIT”(不是出口),還有一個版本是“FIRE DOOR KEEP CLOSED”(防火門保持關閉)。
調查顯示人們似乎對前面這個標識總會誤判成“EXIT”的意思,所以還是會推出去,而後者儘管字很多看似羅嗦,但是卻起到了警醒的作用。為什麼會發生這樣的情況是因為人的視神經中有一個快速抓取關鍵資訊的系統,在只允許花少量時間看文字的時候,會以照片式的方式去瀏覽文字的關鍵資訊,這種能力是人與生具來的,它是一種本能。
所以“NOT AN EXIT”和“EXIT”幾乎沒有什麼區別。這種人類快速抓取資訊的特性被大範圍用在營銷手段中,不過很多被用成了標題黨,所以提醒一點的時候,當用標題吸引別人的時候最好裡面是有一些乾貨的,否則會有反效果。
2.人們不喜歡被浪費時間:“我有更重要的事!”
● 蘋果的產品總是能夠讓一個新手快速地學會使用;
● 人們總是強調在一個網站互動設計中儘量讓使用者短短2個步驟就可以到達目的地;
● 人們總是喜歡一鍵式的自動化產品。
不能簡簡單單用“懶惰”這種特性來解釋上述現象,我個人倒是認為這是因為人們對事情會做輕重緩急等不同程度的排序。這裡具體是指什麼?
在日常生活中我總有更重要的事情要去處理,比如:
● 我和我女朋友的感情問題(這當然只是開個玩笑了);
● 我要花大量的時間去學如何寫一部比九把刀的作品還要出色的小說來賺取生活費;
● 我要急著把網站該死的bug在短期內快速修復好。
於是我就會把怎麼學習一個新買的電腦使用方法、如何去使用一個新的團隊任務整理工具、怎麼去倒騰一個洗衣機這類的事情作為次要的事情,我希望它們都能夠儘可能地自動化,不要我費太多的精力和時間去學習。
到不是因為我沒有時間,而是我更想把時間放在那些重要的事情上,我更想把專注點放在我認為很重要的一個事件中,我不想浪費時間。所以,在設計產品的時候很多人說極簡主義好,不是因為我的行業朋友都是這麼做的,我就這麼做,而是要想想使用者究竟為什麼喜歡簡單的工序。
當然,有些時候,簡單的工序反而讓人覺得乏味了,比如說比利時老式的那種咖啡壺(The Balancing Siphon Coffee Maker,利用虹吸現象來製作咖啡)結構非常複雜,但正是這種複雜滿足了人們慢慢煮咖啡的樂趣。這裡的咖啡壺不再是快消品,它是一件藝術品。精髓就是在這複雜的結構當中,人們會把研究它如何使用作為一件很重要的事情。所以它要遠比一分鐘製造出來的速溶咖啡更有生活情趣,想必從體驗的角度來講也將更耐人尋味。
3.人類喜歡有一點人情味的“機器人”:“Siri,說人話!”
人機互動是一個很大的課題,它不僅涉及計算機領域,還相關聯到心理學、社會學等科學。
目前Siri(iphone4S語音智慧應用)的表現越來越受人們歡迎,一方面人們開始理解了機器人的“笨拙”,另一方面的確是Siri開始漸漸更有人情味,尤其是比起早期在實驗室裡的機器人,Siri已經離星球大戰裡面的機器人Robonaut2更相像了,它的互動對話更接近人類所使用的語言,而不僅僅是“你好,我好”之類。
現在的使用者玩弄各種電子商品,這裡的電子商品就好比機器人,在人佔據主導的世界還是需要機器人帶有更多人的特性,比如:
● 說話富有感情;
● 帶有一些語氣;
● 說更多的俚語日常用語而不是書面官方言語;
● 更符合大多數使用者的邏輯思維;
● 介面或者影像符合人的視覺習慣(譬如蘋果新出來的智慧眼鏡專利比Google Glass多一個鏡片就更符合人的視覺習慣,而且不會對人類的眼睛造成傷害)。
除了UI設計,在整個產品的體驗流程中我們也應該給使用者帶去更多的人情味,比如:
● 客服在回答問題的時候不應該像個機器人簡單了事的回答;
● 在做社會化媒體營銷的時候可以適當地讓企業裡的員工發出點聲音,而不是每次都用皮皮時光機這個機器人來設定自動微博的傳送;
● 在使用者進入產品的時候要有一定的導航指南依附於介面中(而不是隻有長長的說明書)。
所以,在設計產品時候永遠要記得,產品締造者需要與使用者溝通說話,所以UI才很重要;在宣傳產品的時候,營銷人員要與使用者探討生活與工作真實的麻煩,所以用心溝通很重要;在教育使用者使用產品時,你就是一個老師,你要循序漸進指導,所以導航指南設計很關鍵。這一切統一起來,叫做我們常掛在嘴邊的“人性化”。
我們真的做到了麼?
4.人們不喜歡被強制逼迫做功課:“自由是我的嚮往”
在學生時代,每個人都有著被老師逼迫去做自己不感冒的作業的經驗,的確是一件令人不滿的事,這是人的共性之一。每個人都有著鮮明的自我性格特徵,人們不喜歡被強制要求做不喜歡的事,自由是每一個人的嚮往。
在網際網路眾多產品中,企業級產品有很多類似的問題,比如有些拙劣的CRM系統(客戶管理系統)在很多銷售型的公司經常有員工抱怨“不實用、對實際業務沒有幫助”。於是,他們便會去選擇使用別的更好用的CRM系統(資訊化工具使用習慣好的員工)或者簡單的excel(資訊化工具接觸少的員工)來管理自己的客戶與生意。
於是公司的那套強制要求員工每日填寫的工具就成了一種“作業”和負擔,員工為了完成“作業”,草草了事,填了很多不真實的資訊。對於企業來說,也造成了很多無效資訊的積累。
即使打造企業級產品,也應該首先考慮那些普通員工作為個人的體驗感受。
5.永遠不要拋棄真實感:“ipad guitar,很傻”
現在的很多產品有點生搬硬套技術和生活的感覺,創造了很多失去美感的產品。
最典型的例子就是ipad guitar,這或許是一種創新,但是它完全把彈奏真實的guitar時的那種美感給剝離了,我不認為用手指去呆呆地觸控一個平板發出聲音是件多麼美妙的事情。
樂器這個東西在演奏的時候,最重要的體驗就是自己與樂器本身的接觸:
● 撥動馬尾做的琴絃、木頭做的琴殼;
● 用指尖激打鋼琴的黑白健;
● 花力氣用嘴吹出美妙的薩克斯旋律。
失去了這些感受,就等於沒有了真實感,那種體驗會讓人們覺得很沒有美感。
另一個例子是Xbox切西瓜的例子,小孩子在ipad上切西瓜和Xbox面前,更多人會覺得後者更加好玩。因為後者靠的是運動全身,它讓你自己完全融入了遊戲,身臨其境,再加上運動又是人的天性,所以大幅度的切西瓜要比用手指切來得更刺激。
還有我經常說到的,SNS網站長久以來一直是弱關係成為網站關係主線,實際上這不一定會把人與人的距離拉得太近,無論在facebook裡還是在人人網上我們始終還是會覺得在熟悉的人的圈子裡活動比較舒服,所以實名制會給我們帶來更安全、更接近真實的感覺。
真實會給人以美感及安全感,美麗的東西耐看,安全的東西耐用。
6.人們不喜歡尷尬,“別讓我當眾出醜!”
無論是對於源自遊牧民族的西方開放式文化,還是發展於東方的含蓄文化,討厭尷尬這種永遠是一個共通的本能。
大多數情況下,
● 人們在和朋友及陌生人說話這件事上會選擇前者;
● 人們不喜歡在等車的時候無所事事;
● 人們不喜歡在500人的講堂裡舉手表達針對演講者的建議或甚至被請上臺。
因為人們會怕難為情、會怕當眾出醜、怕被別人發現。所以,
● 讓人們能夠安全的“窺視”他人的twitter或者微博;
● 36kr上月在上海開放日所展示的一款讓人不用舉手就可以直接投票或者針對演講者發表建議的互動產品 – Slideidea;
● 使得人們在等公車的時候能夠有東西看的智慧手機;
● 可以傳送文字的IM工具。
這些產品、技術、硬體等都是針對人們害怕尷尬這個弱點所發明的,理所當然很受人們的歡迎。
當然任何事情都是一把雙刃劍。這些對於人們來說,可能會緩解暫時的尷尬,但是也存在一個隱患,就是讓人們變得越來越難與陌生人相處、越來越不敢在大庭廣眾下說話、越來越懶得駐足停留自我思考。而這些能力的缺失也會帶來很大的負面效應,長此以往,也可能會產生科技控制人類的局面,我們並不需要這樣的“美麗新世界”。
不過這一類問題只有極少數的公司或者產品開發者得以好的解決,值得做更多的探尋。
7.趕走汙染眼睛的東西:“自然、城市、宇宙”
人們無論在哪個年齡層似乎都喜歡美的東西。
為什麼要做UI設計而不是直接給使用者一個很醜的介面就是緣於這一點。
視覺汙染往往跟沒有邏輯的複雜、混亂、單調、奇怪、臃腫、造作有關。那麼不汙染眼睛的東西在哪裡?什麼地方可以找到?
三個地方可以常識:自然、城市、宇宙。
自然中可以找到返璞歸真的極簡大氣的畫面,城市中可以找到科學規則的富有層次感和邏輯感的設計,宇宙中可以找到奧妙有趣的神奇巨集大的場面。這些都是讓人們耐看的東西。
無論是建築領域的設計、還是網際網路產品的UI設計、還是家居設計,他們最終的目的是讓人們舒服,趕走汙染眼睛的東西。所以很多程式設計師把UI設計的人直接認為成是美工我認為極其荒唐,他們實際是一群把美麗的東西帶到人類眼前的精靈,他們是幫助人們趕走視覺汙染物的醫生,除了美工,他們更懂心理、人性、藝術、邏輯和生活。
設計,是一項偉大的工程。
衍生思考
我們要成為一家偉大的公司,就必須考慮那些偉大的公司在早些時候是怎麼思考的?而不是跟在後面學皮毛,這個道理就像物理學家、數學家在挖掘科學的本質,哲學家在挖掘生活的本質一樣,這樣才會在未來更自如地去變通。
蘋果能創新不是因為他前面有另一家叫做橘子的公司做出了是什麼偉大的事情,而是賈伯斯會去坐下來靜靜思考,他不“首先相信市場調查”。在我看來,那是對的,因為市場是什麼?市場需求實際上就是“別人在想什麼”的一個大樣本分析統計,獲取這個統計結果的方法就是讓更多的人告訴你“他在想什麼”,但可怕的是,這會使你不能專注于思考人的本能是什麼,人從根本上需要什麼、不需要什麼?
我們要做的東西是給人用的,某種程度上,世界上最瞭解我的人莫過於我自己。對於產品,創業者可以對很多東西不專業,報有學習的態度,但是對於創業者自己的本能我想每個人都是最有發言權的。
所以回到文章開頭的那個問題:
“使用者體驗背後有沒有被人們所忽視的使用者本能?”
我想,使用者體驗背後一定有許許多多人們值得去做研究的使用者本能。
我在此處只是拋磚引玉,還有很多人類本能的特質等著我們去發現。寫完此文才發現,人實際上是一個很有意思的生物,我們把這種“有意思”成功地附在我們創造的產品上,它就會擁有生命,使用者就會和它產生共鳴,從而愛上它。