編者按:一直以來,女性軟體開發人員數量稀少,尤其是在早期人們的刻板印象中,她們的工作能力、學歷高低很容易其備受質疑的方面。實際上,家庭環境、學校教育、婚姻生活很大程度上影響了女性軟體開發工作者的人生道路。對於她們而言,並非所有的人都能被歷史所銘記,也並非所有的人都能在軟體開發的道路上一帆風順,但在這個被男性主宰的領域,她們所做的一切直到如今都依然令人動容。
下面,我們將介紹歷史上第一位從事電子遊戲開發的女程式設計師Joyce Weibecker。1976年,Joyce Weibecker還是一位剛剛高中畢業的女學生,基於父親的技術她為RCA公司的個人電腦建立了一款電子遊戲,迄今為止,這仍是一項沒有記錄在案的重大成就。
故事梗概:
四十年前,消費品電子巨頭RCA釋出了一款可程式設計的電子遊戲開發環境Studio II,並與Fairchild Channel F一起成為那個時代率先使用ROM儲存器作為可互動遊戲媒體的產品。
只不過,RCA的開發環境與Atari的VCS,Magnavox的Odyssey或Mattel的Intellivision並未正面競爭,所以如今很少有人記得這些。但仔細挖掘,背後的真實故事仍然令人感慨。其實,這項開發最早成型於1969年,是作為Joseph Weisbecker在家進行軟體開發的個人電腦來使用。而後來,他的女兒也就是Joyce,成為了最早從事開發的女性,並因此而獲得勞動報酬。
談及Joyce的工作經歷,沒有太多人知曉,以至於後來有位設計了Activision經典遊戲River Raid的Carol Shaw被外界譽為“第一位專業女性電子遊戲設計師”。但事實證明,從時間維度上看,Joyce的成果相對還要早兩年。
而且更為驚奇的是,Joyce在沒有成為RCA正式員工的情況下就完成了這項開發。“我知道RCA沒有別的女性在做開發,只有幾個男員工從事這項工作。我想我應該是這家公司第一個真正拿到電子遊戲開發專案費的人。換言之,我也是第一個合同工。而且,可能還是第一個獨立的電子遊戲開發者,因為這個專案從頭到尾僅有我負責,公司只是給予證明。”
正文:
骨子裡透著工程師的模樣
Joyce於1958年出生於新澤西州。童年時,他的父親是一名對開發邏輯遊戲的忠實愛好者,為當地的魔術師設計舞臺環境,剩下的時間就悶在家中地下室裡創造電子發明。她的母親Jean Ann則是一名小學老師,她強調教育的重要性並鼓勵女兒去追求自己想要的事情。
所以,每當Joyce一有機會,她會在父親工作的地方RCA的辦公室裡寫上便籤,以便了解最近發生了什麼事情。在那裡,工程師們非常熱心地答疑解惑,尤其是在1960年代中期由RCA工程師開發原型檯球電子遊戲期間,潛移默化之中這對Joyce的成長幫助非常大。
除此之外,Joyce的父親還對計算機的未來非常著迷。Joyce講了一個故事:1955年的秋天,當父母第一次見面時,她的父親曾告訴她的母親,總有一天電腦將大幅度縮小,所有東西包括冰箱、烤箱、打字機都數字化。
而在那時,電腦基本上是以真空管為驅動力的龐然大物,所耗費的電量基本上可以達到一小座城市。所以,Joyce的父親最開始是在紙上進行了大量的計算實驗。
隨著技術的改進,他開始在家裡用計算機進行實驗。當時,一家名為Heathkit的公司出售各類電子產品和電器,任何人都可以訂購,並自行拆解或組建。Joyce提到,“他想購買Heathkit產品來組裝電腦,但因為沒有任何可用的東西,他決定設計像Heathkit這樣可以組裝的電腦產品,這樣其他人都能獲取到。”
當時,一臺典型的小型計算機可能需要花6000到25000美元之間,而1972年美國家庭的平均年收入為11286美元。
當她父親在地下室度過無數個小時之後,他為自己設計了一套完整的計算機系統,包括一個定製的CPU、部分元件和線路。
Joyce回憶,1969年她曾陪同她的父親到Radio Shack商店購買電腦原型的零件:那時,他不得不跑到四個不同的商店,以獲得足夠的開關和零部件,保證電腦前皮膚的八個指令位各有一個開關。一路上,他並沒有大肆宣揚自己的計劃,因為這樣會引起店主的懷疑,在別人看來這個想法十分瘋狂,會阻礙他的實施計劃。
這款實驗性電腦有個有趣的名字和笑臉吉祥物。因為,當Joyce開始接觸這第一臺家庭電腦原型後,他父親將其取名為FRED,Flexible Recreational Educational Device,意思是“靈活的休閒教育裝置”。從1970到1972年間,他一直都在使用這款電腦。
從FRED到Studio II
在完成了FRED之後,Joyce的父親開始在櫻桃山一棟1300平方英尺的房子餐廳旁邊的封閉式門廊裡安裝了自己的機器。隨後不久,在Joyce和她的妹妹Jean得到父親的鼓勵之下,Joyce不僅玩起了這款機器,甚至開始學習程式設計。
她回憶說:“這簡直就是得天獨厚的優勢,而且在我看來這很有意思”。也就是從高中時期起,Joyce成為了少數幾個知道如何使用學校可程式設計到100步的計算機。
與此同時,FRED這款機器引起了RCA的注意。當時,恰恰趕上RCA的低谷期,RCA最近因為未能成功進入大型計算機市場而功虧一簣,最終還損失了價值數百萬美元的訂單。
大概在1973年前後,RCA開始重新將注意力轉移到電腦上,而FRED的8位計算架構則成為構建完整計算機晶片的一部分。隨後,Cosmac 1801系列,一種雙晶片微處理器系統,於1975年首次在市場上出售。儘管RCA高層的目標是將計算機控制投入工業應用,但Joyce的父親從來沒有放棄想要給大眾創造教育電腦的夢想。
儘管直到1977年七月,Channel F投入市場之後,Studio II才正式釋出,但早在1975年,包括盒式磁帶遊戲在內的技術方案已經就緒。
事業黃金期
1976年的夏天,Joyce高中畢業之後,在騎士大學的的第一個學期假期,在家用電子產品的父親問她是否想要為RCA程式設計電子遊戲。
鑑於她的父親在機器上有著非常豐富的經驗,Joyce首先進入RCA Cosmac VIP的程式設計演示遊戲,這是一種基於FRED設計的廉價商用計算機套件,既可用作原始家用PC,也可用作Cosmac 1802 CPU應用的開發套件。
Snake Race和Jackpot兩款程式標誌著Joyce在RCA的首次亮相,儘管此時的她並沒有得到報酬。結果,她的父親以非常低的預算開始了VIP專案。RCA則將她編寫的軟體作為程式清單列在VIP手冊中,由機器持有者手動操作鍵入。
隨著Studio II 家庭遊戲作業系統專案的上線,Joyce的命運轉折開始了。在此之前,RCA的一名老員工終止了Studio II 的19個盒式發行版的大部分程式設計,但Joyce的父親認為這是他女兒獲得更多編碼經驗的好機會。
而教育領域的開發便成了Joyce父親關注的焦點。因為,在他看來Studio II只是一件價格低廉的家用電腦,像遊戲機一樣,他曾建議RCA利用好與子公司Random House教育教科書之間的業務聯絡。
八月的一天,Joyce的父親回到家,說:“公司正在籌建工作室,希望有人來基於Studio II來做個測試。你想不想?”
“聽起來挺無聊的”,年輕的Joyce答道。
“但如果將這個專案寫到你的簡歷上,那麼你獲得的遠不止如此……”
於是, TV Schoolhouse I專案就這樣在1976年8月的一天開始了。Joyce首先花了一週的時間編寫簡單的遊戲程式,然後在他父親的FRED原型機上工作,用紙筆記寫出彙編程式碼,然後用十六進位制鍵盤輸入內容,一次一條指令。此次,她以匿名的方式完成了這項工作。
1976年10月,Joyce編寫了兩個動作遊戲:Speedway和Tag。Speedway場景中,玩家在高架賽道上駕駛一輛小型汽車與另一名玩家一起駕駛。但只有一個問題:Studio II極低的64 x 32畫素圖形解析度很難呈現出清晰的畫面。
Joyce提到:“與現代計算機打交道的人根本沒法體會到這種限制。困難之處,並不在於如何與2K程式碼相匹配或如何在一個緩慢的處理器上處理,真正難的地方在於,如何在這樣悠閒的空間上面展示出遊戲的狀態。這就相當於,你有兩個32×32的黑白Windows圖示,而這就是你整個螢幕大小。”
這也就解釋了為什麼在Speedway這款遊戲中,Joyce選擇用兩個白色方塊代表賽車,其中一個白色方塊中央有一個黑點。“而在那時還有人批評說看起來不像一輛汽車。”
至於另一款遊戲Tag,在這個雙人遊戲中,每個玩家控制螢幕中一個點。其他的玩家需要引導自己與其他的玩家位置儘量遠離。每次比賽是兩分鐘時間,誰分值最大,誰贏得比賽。
Tag這款遊戲幾乎代表了所有可以在螢幕上顯示兩點的最簡單的視訊遊戲。然而,巧合的是,1967年Sanders Associates的Ralph Baer和Bill Harrison創造了第一個基於電視的視訊遊戲——“追逐遊戲”。
Joyce開發的兩款Tag和Speedway遊戲最終收到250美元的勞動報酬,相當於2017年1000美元。她回憶說:“我在十月份傳送了程式碼,但顯然公司並不喜歡這款遊戲,我意識到我可以把它變得更快。11月份,我給他們發了一個修訂版。很大程度上,也是受到時代的侷限性。”
Studio II發售失敗之後
相比同一時代的Fairchild Channel F,由於市場認可度不高,在發售之初Studio II就已經過時了。
除了解析度低之外,Studio II的一個重要缺點是內建的Touch Tone-like鍵盤控制器,無法使用操縱桿。Joyce認為有很多原因,其中包括降低製造成本等問題。而RCA則希望把Studio II當做一款權宜產品,包括一臺配有色彩的Studio III遊戲機,一臺Studio IV家用電腦,以及一臺完整的Studio V電腦。
加上技術能力的不足和遊戲庫的限制,Studio II賣得並不好,而且RCA在1978年2月剛剛過了一年之後就匆忙下架。
而Joyce的父親仍然躊躇於教育計算機產品計劃無法實現。對於RCA而言,這些消費電子產品本身並非首要戰略產品,“RCA從來都不想進入視訊遊戲市場,相反,他們希望開拓的是半導體市場。”
後來他父親設計的一款Cosmac 1802 CPU獲得了巨大成功。儘管它在娛樂和家庭電腦產品中表現不佳,但仍然被用於汽車、起搏器、甚至太空探測器。1969年,Joyce父親為其家用計算機設計的一種計算機架構的晶片至今仍在投入使用,並因其容錯性和耐用性受到好評。
繼續在RCA工作
1977年,Joyce還和RCA繼續簽訂合同,編寫了三款遊戲:Slide、Sum Fun和Sequence Shoot。 在此之後,她的合同到期了。在決定是否繼續追求遊戲開發的時候,Joyce想清楚了:她決定在快速成長的早期家用電腦遊戲市場上,繼續接受挑戰。
“誰會真的想住在家裡,每天晚上都要複製磁帶,到郵局去做指令手冊的影印件,然後回家把它們放入Ziploc袋子再郵寄給人們?“Joyce調侃道,“只不過,那是當時的電腦遊戲行業。”
Joyce繼續完成大學學業,直到於1980年獲得計算機工程和精算科學學位。她從事精算工作,也是部分受到父親的偶像埃德蒙·伯克利(Edmund Berkeley)的啟發。
1998年,她回到學校取得電氣工程學士學位和電腦科學碩士學位,並曾擔任設計數字濾波器的雷達訊號處理工程師。而近年來,她又開始對遊戲發展感興趣了。她解釋說:“我正在嘗試做一些非常有趣的人工智慧和電腦輔助動畫。因為我意識到我想要做帶有故事情節的合作型遊戲。”
回想起來,Joyce並不是特別想成為第一位女性電子遊戲開發者。對她來說,那只是一個巧合。相反,她認為自己可能是第一個“獨立”的電子遊戲程式設計師。
儘管如此,她仍然扮演著科技英雄的角色。在科技史上,每個像史蒂夫·賈伯斯和比爾·蓋茨的人都有一位像她這樣被歷史所遺忘。通過紀念她在二十世紀七十年代家用遊戲機市場剛剛起步時取得的成就,我們希望有更多優秀的工程師和科學家為歷史銘記。