App使用者八成下載遊戲應用社交性成吸金關鍵

2012年5月17日電 隨著移動網際網路產業的發展,數以百萬計的移動應用已經融入到了人們的生活中。2012年起,多家調研機構資料證明了移動遊戲在所有應用中的領袖地位。近日,艾瑞諮詢釋出資料顯示,使用者通過移動應用商店下載的應用型別排名最高的是遊戲,佔比79.3%。易觀國際(微博)分析師預估2015年中國手機遊戲市場規模有望突破270億元。

ChinaVenture投中集團則從投資人的角度證明了移動遊戲市場的受關注程度——約35.7%的投資人認為遊戲類應用是目前最有投資價值的應用型別。移動網際網路綜合服務平臺微雲COO劉琦表示,目前已有近20000名移動遊戲開發者集中在微雲平臺,且這一數字仍在高速增長。

移動遊戲賺錢快

移動遊戲產業的吸金能力有多強?央視記者給出了形象的對比。從60萬到6個億,傳統產業需要10年,甚至更長。移動遊戲產業可能僅僅需要2年的時間。91助手CEO胡澤民認為,移動網際網路產業的創業者如果想盡快獲得收益,那最好的選擇就是遊戲。

微雲COO劉琦認為,移動遊戲應該是目前所有移動應用中盈利能力最強的。“這首先取決於這類應用的受歡迎程度。以蘋果的App Store為例,付費榜和暢銷應用榜的前一百名中,遊戲類應用佔據了大半。”

“其次,移動遊戲的盈利模式比其它類應用更清晰。”劉琦說,早期移動應用的盈利模式是前端付費,應用被下載次數越多,賺錢越多,遊戲也是一樣。但隨著應用數量的不斷增加,下載付費的模式受到了挑戰。遊戲在其它平臺上有著很完整的盈利模式,且已為廣大玩家所接受,因此在移動平臺上,遊戲類應用也可以更順暢地接受免費,並在遊戲中融入盈利方式。

大製作更容易打動使用者

在看好移動遊戲發展前景的同時,也不能忽視移動遊戲的現狀——並不是做遊戲的都能賺錢。頑石互動CEO吳剛曾表示,在移動網際網路領域,高達95%的移動遊戲開發者不賺錢。微雲COO劉琦坦言,移動遊戲賺錢快,但賺錢的仍是少部分。做遊戲不能想當然,開發者需要綜合考慮多重因素。

劉琦認為,移動遊戲市場變化是非常迅速的,開發者需要及時感知市場需求。“同一款遊戲,在不同時間段推出,就會有不同的效果。”劉琦舉例說,“比如一款名為《塗鴉雙輪車》的遊戲,非常簡單的手繪風格小遊戲,一年前在韓國提交的時候,被認為畫面粗糙,製作簡單,遭到了拒絕。今年,這款遊戲再次提交韓國市場,反而成了主推遊戲。因為在韓國市場提交的畫面炫麗的大製作產品已經氾濫,這類清新的小遊戲反而更受關注。”

在談到現階段國內市場的需求時,劉琦表示,擁有精美畫面和特殊玩法的“大製作”更容易引起玩家關注。“製作精美的大作有著很好的宣傳點,在產品上線初期很容易切入使用者群。”

遊戲需融入網路和社交功能

近兩來,聯網移動遊戲的保持了較高的增長率,2011年,中國手機網路遊戲市場實際銷售收入17.0億元人民幣,比2010年增長了86.8%。預計2016年中國手機網路遊戲市場實際銷售收入將達到75.0億元,2012年到2016年的年複合增長率為34.6%。

微雲COO劉琦認為,帶有聯網性質、能產生人與人互動的遊戲,比單機遊戲有更好的營收潛力。“單機遊戲主要是付費下載的模式,這種模式已經開始唄大家淡忘,更多人喜歡免費方式,對於免費遊戲來說,如果沒有社交性,使用者很容易放棄。這也是目前單機遊戲的一個現狀。”劉琦如是說。“如果單機遊戲變成社交遊戲或網遊,競技性等特點就能表現出來,人和人之間的互動會逐漸頻繁,也就催生出了不同的消費需求。配合相應的運營方式,遊戲就有很大機會表現出較好的收入曲線。

在國內,絕大多數移動開發者仍處於負盈利狀態,開發階段信心很足,但產品上線運營後才發現盈利難。鑑於國內市場環境的複雜,不少開發者甚至選擇了去海外“碰運氣”。微雲COO劉琦認為,其實國內市場並沒有想象的那麼艱難,微雲平臺上已經有相當數量的遊戲產品達到年入百萬的水平,這也要求開發者在研發過程中考慮到今後運營的需要。