處理wording的一些參考

發表於2011-11-28

Wording [‘wə: diŋ] n. 措辭;用語

Wording是每個設計師每天都需要面對的東西,不論是斟酌標準文字元素的使用還是精心設計一個用意非凡的對話方塊,總要花不少時間在它身上。 有時我們常會覺得一個對話方塊有問題卻不知道問題出在哪裡,有時我們又想專心體現出一段提示的大智慧(或者自己有多智慧)的時候卻感到了無心無力孤獨寂寞 冷。不過還好,時間長了,總有一種力量,讓我們淚流滿面;總有一些竅門,讓我們隨機應變。

檢查一致性

要說明的是,這個例句可是一個反例,下不為例。

“是否將檔案放入回收站?是,否,取消”
“您要清空垃圾箱嗎?清空,不清空,取消”

一致性作為互動設計準則的重要板塊,總是在一個非常重要的地位,目的是為了不讓使用者被動的轉換思維模式、產生不必要的多心,並且更好的管理設計和內容。在wording設計中的一致性可以體現在3個方面:唯一寫法、固定模式、語言性格。

這個例子中,首先是回收站的唯一寫法,雖然PC中的回收站在MAC上可以叫做廢紙簍,但是在同一個平臺的同一款產品中,不要用不同的寫法去定義 同一個事物,或者同一種行為比如“複製/拷貝/copy”,三選一,沒得講價。接下來是固定使用一種模式,在這個例子中指的是向使用者提供選擇的模式,傳統 又標準的“Yes/No”模式和經常被提倡的“Do/Don’t”模式,在不同的場合雖然是各有優劣,但讓我們固定保持同一個模式會更合適。最後是語言性 格這一點,預告一下,這個在後面會專門說到,如果我們希望讓使用者能夠專心的和我們的設計對話而不是好像總是不停地在和好幾個人一起開會的話,那就要格外注 意一下語言性格的一致了。

處理wording的一些參考

保證精準的表達

“瀏覽一個相簿”

為什麼用這個來做例子呢,這個wording最初的版本是“預覽一個相簿”,看似是OK的,問題出在哪兒呢?這並不是一個傳統意義上的相簿,在 這個特殊產品中,一個相簿是管理體系中的最小粒度,而不是通常的用圖片作為最小粒度。並且“預覽”——“預先瀏覽”的存在意味著還有“正式瀏覽”的出現。 但是在全部的體系中,作為最小粒度物件的通常情況來說,它並沒有另外的瀏覽方式和時機,也並不能讓其中的相片擁有任何的行為,那麼就此來說,“預覽”並不 是準確的。它之後的版本是“檢視一個相簿”,這是個不好不壞中規中矩的選擇,雖然沒什麼問題,但也沒什麼意思,所以最終最適合相簿的詞語就是“瀏覽”了, 既沒有邏輯上的不妥之處,又能符合我們的行為對映。

精準的表達是一件嚴謹的事情,是wording科學性和文學性必然選擇,是為了達到行業環境日益提高的專業要求和滿足人民日益增長的文化需要。

 

讓產品擁有性格

“NPC不會再處於漂浮狀態……除非他們確實是漂浮的。”

讓我們的每一個產品通過wording擁有自己的性格,是嚴謹博學的科學家,還是輕鬆幽默的朋友,亦或是沉穩可靠的助手。很多的設計都會通過wording來讓自己的產品變得有血有肉,或者與眾不同。

每次說到這個話題,除了被大家津津樂道的各種404系列外,我都會想說著名的魔獸世界的補丁更新說明,一改陳述資料的古板面孔,讓遊戲的資訊真 正變成遊戲的一部分,有趣而又直白,無論是對品牌性格還是遊戲內的世界觀構架都有明顯的幫助。我堅信,傳統的補丁陳述方式用在這一條一定會寫成“修正所有 NPC的位置錯誤。”不管你信不信,我反正信了。

當然,前面也說了,語言性格要一致,不要人格分裂了為好。

怎麼這麼巧

“喜歡它嗎?我們還有更多有趣的軟體等你發掘”

這段話出現在一個廣受好評的軟體的一個不算常見的介面中,下面有兩個其他軟體的大圖示,作為被推送的內容呈現給使用者。其實這就是一個廣告,也並 沒有做太多的偽裝,只是收起了軟體推送的慾望,並沒有直接使用“精品推薦軟體”這樣的傳統推銷臺詞,而是首先在一個成功的軟體中使用了一個篩選問題“喜歡 它嗎?”,先選擇出有積極性和品牌認同感的使用者,同時重複使用者現有感受對認同感使用者進行強化,又用後半句話和圖示強化積極性使用者的興趣,期待使用者接受這個 被修飾的推送。整個情況的核心就是將局面營造成一個“哎,剛好你喜歡”這樣的巧遇場景,在恰巧的時機刺激使用者的虛假同感偏差,來嘗試避免推銷反感情緒和提 高推送成功率。

 

使用wording以外的東西

沒有例句,因為有時候有些事情僅僅依靠wording的話,無論我們怎麼絞盡腦汁都很難得到一個滿意的答 案,這時候就要依靠一些其他的手段。比如曾經我嘗試設計一個使用者教育,希望使用者可以明白“從左邊的特定區域拖拽一個或多個資料夾或者檔案到右邊的特定區 域”這樣的操作。但是無論我怎樣寫都不能滿意的寫出一個直白簡短的教育,最後只好找到了視覺設計師製作了一張用滑鼠拖拽資料夾和檔案的圖片,上面還有軌跡 線和目標區域的標識,輕鬆又明快,作為目標區域無內容時的操作引導,還真是方便。

有很多手段都可以和wording結合或者替代使用,圖形、動畫、聲音都是很常見的,綜合使用起來能在很多時候收到很良好的效果。

能不能不要它

又是沒有例句的一條,本來這一條我想寫“不要讓使用者覺得自己很笨”,後來感覺這個和治病一樣,不管怎樣,治本才是最很重要的,有時很多愚蠢(或 者讓人覺得自己愚蠢)和不友好的wording並不是因為它們被設計的有問題,而是從產品上它們就不應該出現。比如在一個銀行卡號的輸入控制元件裡面應該禁止 數字以外的鍵入而不是提示“非法輸入”,或者是在字數超限的時候禁用輸入框而不是提示“輸入不得超過140字”。這些其實是很基本的思路了。

對於互動設計來說,並不單純是去優化和解決問題,很多時候還需要從策略甚至戰略層面和產品經理一起思考,如何避免一些問題,不去創造不必要的麻煩,治標更要治本,畢竟我認為互動設計師應該都是很理智和邏輯的,這些事情應該做得到。

對wording的處理不僅在設計中有著很重要的作用,而且在普遍的工作流程中也有這很重要的地位,比如寫郵件、製作PPT之類我想你們都懂 的。不少的公司會把wording設計的工作交給產品經理或者是運營專員去處理,但是效果不一定很好(呃,這裡我並沒有對這些職位不敬的意思),當然之前 也傳說有少數公司會專門設立只幹這份工作的職位,這個當然就有點偏激了,其實,設計師們應該是處理wording的最相關人選,特別是互動設計師們,更應 該承擔起wording設計的重任,畢竟這也是一個邏輯和靈感並重的任務。

最後要說到提高wording設計技巧的途徑,其實有個簡單的辦法,就是多讀書多寫文章,互動設計方面的書籍、心理學方面的書籍、創意文案方面 的書籍都會有幫助,當然在專業書籍之外有更多的涉獵是更好,讀書的時候也要多多注意細節。順便說句題外話,傑西個人並不推薦通常意義上的“讀專業書,學專 業路”,生命中應該包含各色書籍,正經的不正經的多多益善。

最後給大家講個冷笑話:小心地滑。

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