GameLook報導/隨著遊戲行業的競爭加劇,成功的概率變得越來越低。前不久,海外開發者Constantin Bacioiu在部落格中表示,辭職做全職獨立遊戲研發之後,他賠掉了剛買的房子,因為遊戲釋出一個月的銷量還不到200套,離最低目標都還差很遠。
Bacioiu從業經驗超過7年,接觸遊戲研發超過10年,而且事前做了相對充分的準備,但他的《Ebony Spire: Heresy》為何還是如此慘敗呢?以下是GameLook整理的內容:
並不高的目標:本以為700套銷量就足夠支撐半年
現在並不是我寫部落格的最佳時機,在進入全職獨立遊戲研發之前,家人、朋友和網上的同行們都勸過我不要這麼做。但我覺得可以做得到,我只需要在Steam平臺賣出700套就算是成功了。結果是,還差很遠。
我從業已經超過7年,曾在Gameloft以及Mobility-Games等公司做過外包,也做過兼職獨立遊戲開發者,在自行釋出之前,還做過多款遊戲,隨著Steam平臺的影響力、使用者和收入的增加,我本來覺得自己是很有把握的,但現在,我已經不太確定自己的房子是否還保得住了。
遊戲截圖
2006年的時候,實際上我就已經用Basic和C++在遊戲創造者論壇裡做遊戲了,當時還沒有能夠用得起的引擎,所以我費了九牛二虎之力學會了製作自己的工具,通過一些DirectX 以及OpenGL的wrappers作為引擎創作的基礎。經過了10多年之後,我覺得通過我、我的團隊以及我自己的計劃,已經對遊戲研發掌握了一定的知識和經驗,雖然從來沒有想過憑著遊戲研發暴富,但覺得至少生存不成問題。
2017年9月份的時候,我辭掉了全職工作,銀行卡里有了足夠讓我支撐4個月的資金,並且希望最新研發的遊戲能夠帶來更多收入,讓我再撐過去6個月,這樣我就能完成下一款遊戲的研發,然後再決定做什麼。最壞的情況下,我可以找一份工作做幾個月,然後再次嘗試獨立遊戲研發。但我從來都沒有想到,遊戲釋出之後,我連4個月都沒有撐到。
在這裡,我希望先告訴同行們的是,根據我的經驗,在遊戲研發之外,一定要做調研,學習並閱讀所在地區的法律,提前做規劃。我當時的確有支撐4個月的研發資金,而且我的遊戲只需要再投入一個月就可以完成,但即使我按最壞的情況考慮,仍然是不足的。在辭職去做全職獨立遊戲研發之前,至少要在你認為可以支撐下去的資金基礎上乘以3,這是最最重要的。
註冊工作室:預算超支而且耽誤了2個月時間
在寫辭職信的時候,我已經就開始準備書面檔案了,我有註冊資金,也瞭解瞭如何開一家公司,但卻沒有調研運營一家公司需要什麼。而且,我說的不是辦公室成本,只是日常的應對官僚主義開支,總的來說,註冊公司和被通過只用了100美元不到。在準備了所有書面檔案之後就遇到了第一個障礙,在我的國家,官僚主義現象十分嚴重,而且存在很多隱形成本,你還需要準備大量的額外書面工作,我甚至不得不簽字列印一份給IRS(美國國稅局)的保證書,內容如下:如果我通過銀行轉賬收到一筆1.5萬美元或者以上的資金,保證不用於洗錢並且向IRS報告資金流向,這個保證書用了150美元,比註冊公司還貴。
我選擇找一名會計幫我做帳,希望能夠避免一些不必要的麻煩,因此產生了每月30美元的費用,公證員給他的書面檔案價格是80美元,而我需要兩份,所以一開始我就遇到了超出預算190美元的開支。總的來說,開公司的費用比我預期的多了550美元。
在2017年初的時候,我選擇給自己買一套公寓,開公司之後把它當作了辦公室,由於開發商沒有盡職,所以我又投入了不少資金把公寓打理好(比如通電)。但後來我發現,當他們把電源關了之後,我只能捲鋪蓋去女朋友的居所,我也想起訴他們帶來的損失,但沒有那個律師費。這時候,實際開支又比預算多了5-600美元,這時候已經兩個月過去了,你們可能會發現我還沒有提到遊戲研發的事情。
雖然我的繼續已經被減少了一半,但仍決定繼續做獨立遊戲研發,我決定完成遊戲並且釋出到Steam,並且希望能夠在11月底之前賣出去300套,總銷量希望可以達到700套,這就足夠支撐我一段時間了。
做對了所有事還是失敗:唯一順利的是遊戲研發
遊戲研發完成的很順利,至少我從業10年的經驗證明是有用的。我知道控制自己的預期,可能遇到什麼問題,實際上游戲研發所用的時間比之前預計的還少了2天,我做了Steam報告,在Linux以及Windows平臺做了測試而且沒有重大bug。我在Steam做的beta測試很順利,而且解決了反饋的所有問題。釋出當天,我興奮地把遊戲發給認識的所有人,而且選擇了整個11月遊戲釋出數量最少的一天,可能有人覺得這樣似乎贏面很大。‘’
被推薦截圖
我此前也參與過幾款其他遊戲的釋出,但從沒有像這款遊戲帶給我這麼大的壓力。按照我的經驗,在釋出之前兩週,Steam願望列表會每天更新一次,銷量也會實時更新。我的遊戲釋出時間是當地晚上,所以購買遊戲的很少。
點了遊戲釋出按鈕之後,我的遊戲出現在了新遊戲列表中,而且Discord平臺的直播觀看者也紛紛表示將會購買遊戲,而且看到Steam好友裡有一些人在玩,如果不出意外,我認識的人也能帶來最高50套銷量。
需要注意的是,我做了力所能及的所有營銷,給187個評測者和網站發了郵件,Twitter也有50次轉發和1萬次瀏覽量,我已經降低了預期,但沒有想到結果還是差距如此之大。
數小時之後,我發現有500人把它放進了願望列表,銷量達到60套,我當時還以為是Steam沒有更新銷售資料。
第二天早上起來才發現,累計銷量只有68套,而且是出現在新遊戲推薦列表的情況下,我實在是難以置信。搜尋相關結果之後我才發現,原來在我的遊戲釋出當天,沒有一個Youtube視訊出現、沒有一家給出評測,也沒有人傳播遊戲釋出的訊息。
到了遊戲論壇,我發現也只是有人提到了一些很小的bug,我幾乎每天都做遊戲補丁,提高遊戲質量。
我當時覺得,或許如果我持續改進遊戲、聽取反饋意見,他們就會發現我是一個很好的開發者,玩家們就一定會注意到,媒體也會看到。然而,經過了三週高頻率更新之後,我甚至做了一個大版本更新,但結果卻只是增加了不到90套銷量。
這期間,開始有人注意到了我的遊戲,甚至有了一些支持者。但是,雖然Steam平臺有三種語言的好評,但加起來也只有9個評價(目前增長到17個),甚至達不到Steam給出好評的標準要求。雖然在此期間我也一直在推廣遊戲,但很明顯,300套的銷量已經是沒有希望了。
寫在最後:不靠遊戲銷量能生存,才可以做全職研發
所以,按照這個趨勢下去,我將連房貸都還不起了,甚至會失去買來的房子,沒有經濟來源然後衣食住行都成問題。
對於獨立遊戲研發,我從來沒有太大的奢望,我只希望能夠做一個底層開發者,足夠謀生就可以。但很明顯,我失敗了。
所以我的教訓是,除非你能接受非常大的失敗,否則不要做全職遊戲研發,確保在遊戲銷量為0的情況下也能生存,這樣才可以做全職研發。
至於未來,我仍會繼續更新遊戲,但再也沒有時間重新做一款遊戲並且把所有希望都押在上面了。