看到公眾對於電子遊戲的未來預測,我便決定了在此闡述我自己的看法。我認為在今後10年內,免費增值遊戲(F2P)仍將保持目前的水平。
但不要誤解我的意思,我認為在不遠的將來高質量的F2P遊戲泡沫將席捲全球市場。並且我也覺得遊戲市場很難在這次泡沫危機中存活下來。讓我們基於一個較高層面去分析F2P模式,並研究這類遊戲獲得巨大利潤的原因。
bubble-burst(from hdwallpapersfix.com)
1.今天的F2P遊戲主要是因較低的開發風險以及潛在的病毒式盈利性而發展起來。這類遊戲的預算不同於高投入的視訊遊戲(即高達3千萬至1億美元),其開發預算一般都壓縮在1千萬元以下。但是較少的預算最終也將影響著玩家的遊戲體驗。
2.今天市場上的F2P遊戲還不多,或許我們在今後5年中將能看到更多這類遊戲。因淘金熱而令市場中趨近飽和的情況並不鮮見。再加上高風險率以及開發成本,我們將在些看到許多開發者選擇重新回到30年前的固定價格銷售模式。
3.F2P的收益高度依賴於“鯨魚玩家”,因為休閒玩家的購買能力並不足以維持這類遊戲的發展。鯨魚玩家每年願意在“免費”遊戲上花費1千美元,但是他們的數量卻遠遠不及那些不願意花錢的玩家。如果市場上的FP2遊戲達到飽和狀態時會是怎樣的情況?鯨魚玩家們將適當地分配他們的消費投入,還是選擇只專注於同一款遊戲,從而讓其它F2P遊戲因無法創收而消聲匿跡。儘管40%的F2P玩家願意為遊戲花個幾美元,但是最終還得靠鯨魚玩家去維持這類遊戲與伺服器的有效運轉。而剩下的60%玩家則是那些根本不願意在遊戲中花錢,或者寧願支付一個固定的價格去享受完整遊戲體驗的使用者。雖然這個市場存在著巨大的潛力,但是這裡也不乏風險,並且很容易將我們反覆帶進與現在的主機遊戲領域相同的處境中。
F2P商業模式並不適合於《旅程》或《Last of Us》等遊戲。沒有人願意花費3.99美元只是為了在《旺達與巨像》中撐久一點;也沒有人想要在《Last of Us》中支付0.99美元去購買Ellie所扔下的一個磚塊;不會有人願意在《旅程》中為了飛行更長時間而支付1.99美元。這種盈利策略將會破壞遊戲故事,並導致玩家只會想著通過消費而更輕鬆地獲取勝利。這種策略只會反覆提醒玩家他們只是在玩遊戲,而不能真正融入遊戲故事中。
花錢換勝利可以說是許多人反對F2P的重要原因,而當這型別遊戲不再支援這種策略便意味著鯨魚玩家將會消失,這種商業模式也將徹底崩潰。如果玩家在6-10個小時中都可以免費體驗遊戲,他們當然就不會花錢消費;另一方面,如果遊戲出現了要求玩家付費換取更棒遊戲體驗的門檻,他們便也會退出遊戲而選擇其它免費遊戲。
我想我對於F2P“死亡”的定義與Ben Cousins(遊戲邦注:Ngmoco瑞典工作室總經理)關於主機遊戲的死亡的定義是一樣的——即主機遊戲市場雖然仍將繼續存在,但是它們將走到一個不可逆轉的臨界點。在今後10年內F2P市場將在我們即將遭遇的泡沫中縮水,在經歷了這場“浩劫”後將只剩下一些擁有強大發行商支援的開發者。而其餘的開發者雖然投入了大把金錢但均遭遇慘痛的失敗,只能自求多福了。我並不認為F2P將在10年內完全消失,而是它的發展並不會像我們所想象的那樣強勢。這個市場將與我們今天看到的相差無幾,即大多數人選擇免費玩遊戲,只有少部分鯨魚玩家願意在其中投入200至1萬美元。當免費遊戲變成一種全球趨勢時,其使用者基礎也將不斷擴充套件,但是卻仍舊難以維持不斷湧入並希望從中獲利的遊戲公司的發展。
via:遊戲邦/gamerboom